10 stvari filmski stvaraoci mogu učiti iz videoigre

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Datum Stvaranja: 6 Svibanj 2021
Datum Ažuriranja: 18 Prosinac 2024
Anonim
Top 5 | Ljudi Koji Su Preživeli Nemoguće
Video: Top 5 | Ljudi Koji Su Preživeli Nemoguće

Sadržaj

Umjetnost filma i svijet video igara više ne stoje kao potpuno različiti mediji kada je riječ o izražavanju složenih i pojednostavljenih ideja. Postoje lekcije u filmu koje su prenesene na rezane scene, prekide u akciji igre u kojoj filmski trenutak ispunjava ili napreduje u pojedinostima priče.


Cut scene mogu se pojaviti na početku, sredini ili blizu kraja igre i po mojoj procjeni loša scena može signalizirati dobro vrijeme za užinu ili pauzu za kupaonicu igračima. Za redatelje sljedećeg velikog filmskog trenutka, uzmite neke znakove iz ovih igara koji su ostavili dugotrajan utjecaj na igrače posvuda.

Fallout i stvaranje Mantre

Ako ste u posljednjih nekoliko godina lutali u neki Marvel film, znajte da je sada potrebno zadržavanje do potpunog prekida kredita. Svi znamo sada da samo zato što krediti počinju padati, ne znači da je zapravo gotovo. Drugi su filmovi pokupili ovaj trend i vjerojatno će nas u kinima dočekati još nekoliko minuta do kraja života.

Sjajan način na koji filmaši mogu iskoristiti ovo vrijeme za zarobljenu publiku je da ih nasmiju. Portal je igra u kojoj je igrač stalno u sukobu sa zlim robotskim glavnim računalom nazvanim GlaDos (Tko podsjeća na Hal 9000 iz 2001. godine: Odiseja u svemiru.) Ton igre je sasvim suprotan ovoj završnoj sceni i izvodi 180 inča jedan od najupečatljivijih načina u video igrama. Šansa da se to učini može doći samo u više fantastičnih filmova, ali uzimanje ovog velikog ekrana može biti jednako ikonično; i nadamo se privlačan.


Kotor II: Gospodari Sitha Snažno pisanje

Zadnji od nas pruža neke od najboljih pripovijedanja u videoigrama i čini nešto što filmovi mogu ispraviti, ali često zaboravljaju kada su u pitanju priče o dva prevaranta na misiji. Umjesto stvaranja bland uparivanja između naših dviju antagonista pripovjedači trebaju slijediti veliko djelo ove igre u parovima karaktera. U ovoj sceni vidimo vrhunac zajedničkog rada dok glavni likovi Joel i Ellie ulaze u raspravu oko Ellieine budućnosti.

Oni koji stignu do kraja igre vidjet će snagu odnosa koji se razvija u kratkom vremenskom razdoblju. Posljednji od nas radi nevjerojatan posao sparivanja dva na više načina. Vidimo da je Joel klasični stariji, ali prokleti tip koji je dovoljno iskusan da preživi teške točke. U međuvremenu, Ellie je mlada djevojka s nekim vlastitim iskustvom, ali još uvijek otkriva sebe i ono što je čini tako posebnom.

Nadalje, vidimo kako se oba lika suočavaju sa svojim strahovima i kako oni mogu dobiti najbolje od njih. Za igru ​​sa scenama jednako dobrim kao ovaj, bilo je teško izabrati samo jednu, ali igrati igra se više doimala kao viriti u stvarne živote nego gledati film, pa definitivno vodite bilješke o ovome.


Masovni učinak i vrhunac planova

U svakoj priči koja na neki način stvara vaše likove ili uči lekciju je dano. Bilo da se to radi u sirastom načinu na 80-ak, ili ako ih se promijeni na način koji oni još ne razumiju, to mora biti učinjeno. Konačna fantazija je serija koja je postala ikonična ako se radi samo o rezovima. Jedna od nedvojbeno najvećih interakcija karaktera odvija se u Final Fantasy VII, Cloud i Zack u sedmom nastavku serije.

Idući korak dalje, scena povezuje ideju da Zackove uspomene blijedi kako se scena nastavlja zbog činjenice da umire dok se također trudi da se drži života. Postoji nekoliko litana lekcija u Square Enix-u koje su napravljene scene rezanja, ali najvažnije je biti spreman izgraditi karakter čak i ako će umrijeti. Povećanje filmskih kravata poput Marvelovog ima Jenga toranj likova koji nikada ne idu nigdje, jer nemamo razloga vjerovati da će umrijeti.

Dozvoliti da lik raste na publici, a zatim ih izvući iz borbe je snažan potez koji je serija kao što je Igra prijestolja ili The Walking Dead učinila tako dobro i nastavljaju prikupljati pohvale za nju. Bonus lekcija za to dolazi u izrazu ako volite nekoga, ali u filmu ako voliš lik, u redu je pustiti ih da umru.

Batman: Arkham Knight i Winning

Malo filmova može publici učiniti ono što završava Batman: Arkham Knight lako dostupna. Od besprijekornog prijelaza između igrivosti i rezanja scena u Batmanu koji nadilazi sve izglede još jednom, ova igra se nastavlja tamo gdje budući Batmanovi filmovi ne bi mogli. Tijekom igre postoje bljeskovi Jokera, Batmanov vječni neprijatelj, pojavljuje se i strah da Batman postaje baš kao on koji igra na svojoj psihi do samog kraja.

Gore prikazane scene su završni film i igra, ali govore o savjetima koje filmovi mogu podići. Odnos između filmskog heroja i negativca mora biti onaj koji ide u oba smjera kako bi se doista učinio. U Batman: Arkham Knight to nije samo Jokerova mržnja prema Batmanu, već je njihova međusobna neprijateljstva prema drugoj koja ga dalje potiče.

Velikim zlikovcima treba više od jednostavnog motiva koji žele osvojiti ili uništiti svijet, potreban im je razlog da se bore protiv svog neprijatelja pa čak i da pokažu svoje strahove da bi ih učinili stvarnijima. Dakle, kada junak napokon nadvlada dobro uglađenog antagonista, to nas vodi do sljedeće lekcije.

Master Chief i Bad Ass Dostava

Lekcija je ovdje uvijek dopustiti vašu ekstremnost, preko gornjih i loših likova biti upravo to. Čak i kada imaju vremena koja pokazuju emocije ili kajanje za svoju situaciju, ne dopuštajući im da se zabavljaju i samo žive do svojih sposobnosti, ne mogu biti precijenjeni, osim ako je to izvan mogućnosti koje njihov svemir postavlja na njih. Iz mnogih rezanih scena Halo serija, ovaj mora biti najugledniji od onoga što znači biti junak - "Vrati pošiljatelja" Halo 2.

Glavni šef, legendarni junak serije uvijek je junak. Bez obzira na fokus, on se koristi kao najbolja prednost Specijalnog zapovjedništva za ratne mornarice UNSC-a. Izvrstan primjer poštovanja koji se treba prikazati za takve likove pojavljuje se u Halo 4 kao glavni antagonist preobražava se od nazivanja glavnog poglavara "ljudskim" do "ratnika" do kraja igre. Dakle, kada imate lika čije su ožiljke i razumno mogli biti vojska jednog čovjeka, u redu je pustiti ih ponekad.

Kraljevstvo Srca i glazba

Square Enix zna kako ispričati priču, ali svakako su usavršili glazbu ove. Kraljevska srca serija prati mladog heroja Soru dok se pokušava vratiti kući svojim prijateljima uz pomoć kultnih Disneyjevih likova poput Donalda Ducka i Goofyja. Fokus koji filmski stvaraoci mogu iskoristiti jest uporaba tematske glazbe kao smisla povezivanja priče. Serija koristi instrumentalnu pjesmu pod nazivom Dragi voljeni od početka i na kraju ekrana, ali finalna scena na kojoj se Sora gotovo ujedinila sa svojim prijateljem koristi ponavljajuću intro pjesmu pod nazivom "Jednostavno i čisto".

Tema serije, koja je najpoznatija u brojnim prikolicama, stalno podsjeća igrače na igru. To je majstorski posao vraćanja teme s različitim reprizama i remiksima koji ga čine ikoničnom u povijesti videoigara. Prilikom snimanja filma određene će pjesme zauvijek biti povezane s likom ili filmom. Onaj koji to čini kao sredstvo povezivanja filma s velikim djelom glazbe je Inception koji se fokusira na svijet snova u odnosu na učinke na stvarnost, baš kao i Kraljevska srca, Tko zna, možda je Sora cijelo vrijeme imala totem.

Poštovani spomenici

Postoji samo previše velikih scena u video igrama da ih ne spominjemo, pa evo kratkog popisa dodatnih čitanja za proučavanje

Uncharted

Uncharted Serija je poznata po tome što uzima svoju inspiraciju iz velikog ekrana za scene rezanja, pa koju pouku možete naučiti od njih? Pa, ono što serija radi bolje od bilo kojeg drugog je usaditi James Bond osjećaj opasnosti u scenarijima koji imaju smisla za lika. Nathan Drake, protagonist, nikad ne odlazi od ideje da želi još jednu vožnju ili avanturu, a onda sve to spusti. Četvrti nastavak čini najbolji posao u ponovnom hvatanju te djetinjske avanture koju je doslovno zabilježio u djetinjstvu. Filmski likovi trebaju tu strast o tome što rade, a publika će uživati ​​u pronalaženju malih sitnica s kojima se mogu poistovjetiti.

Pac Man

Ništa nije kao biti prvi, a biti originalan ovih dana teže nego ikad. Vrh koji se uzima iz legende o igranju je da ponekad tihi mali trenutci mogu napredovati priču na način koji se može činiti smiješnim, ali u konačnici dobiti njihovu točku.

----

Sveukupno gledajući, video igre mogu naučiti filmsku industriju s razvojem lika i korištenjem književnih tehnika jer su inspirirane umjetničkim filmom. Najveći filmovi svih vremena uključuju različite aspekte kao što su oni gore navedeni, ali ne moraju istovremeno koristiti sve za rad. Svaka od gore navedenih stavki može se upotrijebiti na jedinstven način kako bi se povezala priča sa stvarnim osjećajima i osjećajima koji stoje iza njega.

Likovi postoje na zaslonu od planiranja i pisanja, ali oni će ostati tamo ako im se ne daje pravi dah i emocije s kojima se publika može povezati. Ikone ne postaju tako slučajne, a povratak na jednostavne lekcije pripovijedanja može to ponovno postići.