Sadržaj
- Turnir u mučenju Tekken
- Bolna stanica
- Domaća napetost
- Okrutno 2 Budite ljubazni
- Prenošenje igre na glavu osobe
- Zaključak:
Većina igrača poznaje AAA izdanja - kinematografske FPS igre, ogromne RPG naslove, uzbudljive produkcije horora i tako dalje. Međutim, postoji alternativna industrija u igrama.
Ne, ne mislim na nezavisne produkcije.
Neki obožavatelji i programeri koriste videoigre za različite svrhe osim za zabavu. Oni provode pokuse s igrama.
Danas ćemo pogledati pet bizarnih eksperimenata koji uključuju videoigre. Oni se kreću od korištenja igara za testiranje koliko daleko ljudsko tijelo može izdržati kaznu, do znanstvenika koji koriste novu tehnologiju za usmjeravanje igre izravno u mozak neke osobe.
Dobrodošli na stranu igre koju možda niste znali da postoji.
SljedećiTurnir u mučenju Tekken
Jeste li ikada sumnjali što se osjeća u igri borbe? Ovo iskustvo je najbliže što možete dobiti do odgovora.
Eddo Stern i Mark Allen stvorili su događaj u kojem su volonteri igrali Tekken, dok je nosio uređaj u rukama koji je upravljao nesmrtonosnim, ali bolnim, električnim šokom svaki put kada je igrač dobio udarac od protivnika.
Šokovi su bili dovoljno jaki da privremeno utječu na funkcije mišića igrača, što je utjecalo na mobilnost i otežavalo igru.
Kako piše autorica Katherine Isbister u svojoj knjizi Kako nas igra premješta: emocija prema dizajnu:
"Oni [šokovi] su oponašali doživljaje kašnjenja avatara u igri nakon što su dobili teški udarac. Igrači su morali potpisati obrazac zastrašivanja, ali su ipak sudjelovali na turniru, jer je obišao umjetničke prostore u SAD-u, Izraelu, Australiji. i Nizozemska. "
Iako se ovaj eksperiment može činiti brutalnim, on se ne može ni približiti intenzitetu sljedećeg na ovom popisu.
Bolna stanica
Kao što pokazuje prethodni eksperiment, videoigre nisu uvijek bezopasne, ali ova prilagođena konzola uzima bol poraza na nove razine, jer kombinira igru pong stroj za mučenje.
Volker Morawe i Tilma Reiff, dizajneri iskustva, nazvali su ga PEU (jedinica za izvođenje boli).
Kako su volonteri igrali utakmicu pong, morali su kontrolirati igru desnim rukama i položiti svoje lijeve ruke na metalnu površinu, koja bi se zagrijala, emitirala električne udarce i izvukla žicu kako bi izrezala ruku izgubljenog igrača.
Ako igrač ukloni svoju ruku s metalne površine, odmah gubi igru.
Katherine Isbister, u svojoj knjizi Kako nas Igre premještaju: emocija prema dizajnu, opisuje iskustvo gledanja utakmice i otkriva cilj eksperimenta:
"To je bila očaravajuća i zastrašujuća demonstracija o tome kako fizički ulozi mogu radikalno pomaknuti emociju i društveni tenor doživljaja igre."
Od 2011. godine, igra je postala stalna izložba u muzeju Computerspielemuseum Berlin, u Njemačkoj. Svaki posjetitelj stariji od 18 godina može ga igrati.
Posljednja dva eksperimenta bila su usredotočena na dizajnere koji su pronašli načine za nanošenje bola igračima, ali sljedeći nudi preokret uloga.
Domaća napetost
Rođen u Iraku, umjetnik Wafaa Bilal iskusio je iz prve ruke užase građanskog rata na Bliskom istoku.
Živio je u izbjegličkom kampu za vrijeme vladavine Sadama Huseina i izgubio članove svoje obitelji u sukobu.
Godine 1992. preselio se u Sjedinjene Američke Države, ali se psihološka šteta koju su mu nanijeli sukobi u njegovoj domovini zadržala.
Kako bi podigao svijest o prolijevanju nevine krvi na Bliskom istoku, stvorio je eksperimentalnu igru pod nazivom Domaća napetost.
Iskustvo je započelo u svibnju 2007. i održalo se u FlatFile galerijama u Chicagu, gdje se zatvorio u sobu na 30 dana, pod nadzorom paintball pištolja.
Oružje je bilo povezano s internetom, a igrači koji su se registrirali na web stranici igre izmjenjivali su se kako bi kontrolirali pištolj i pucali u Wafaa s paintball-ovima gotovo na praznom mjestu.
Cilj je bio predstaviti krhkost života nevinih ljudi uhvaćenih u unakrsnoj vatri sukoba na Bliskom istoku, jer u svakom trenutku metak iz oružanog sukoba koji je u blizini mogao ući u dom i ubiti nevinu osobu. Ideja eksperimenta bila je iskoristiti ovu igru za predstavljanje ove stvarnosti onima koji su je zaboravili.
Prema Mary Flanagan u svojoj knjizi Kritična igra: radikalni dizajn igre:
"Tijekom mjesečne izložbe stranica je dobila osamdeset milijuna hitova, a snimljeno je šezdeset tisuća kuglica."
Ovaj popis pokazao vam je eksperimente s tamnim tonom, ali za razliku od prethodnih iskustava u ovom članku, sljedeći ima dobar osjećaj.
Okrutno 2 Budite ljubazni
Dizajnirao ju je Jane McGonigal Stvarnost je slomljena: zašto nas igre mogu učiniti boljima i kako mogu promijeniti svijet, Ideja ove eksperimentalne igre je olakšati raspoloženje velikih gradova prikazivanjem djela ljubaznosti prema strancima na ulicama.
Igra se sastoji od dva tima, u rasponu od pet do deset igrača, ali svaka momčad nije svjesna izgleda članova neprijateljske momčadi.
Prije početka igre, odabire se područje za utakmicu u kojoj se igra. Na primjer, određena ulica ili zgrada.
Da bi se eliminirao član neprijateljske momčadi, igrači moraju pokazati dobrotu prema njima - kompliment ili obješen, na primjer.
Tim koji je eliminiran prvi gubi. Problem; međutim, to je da, kao što je već rečeno, igrači ne znaju kako neprijatelji izgledaju, što znači da ih moraju pronaći putem pokušaja i pogrešaka, što rezultira puno stranaca koji nisu dio igre primajući komplimente.
Možete čitati sva pravila o tome
na službenim stranicama.Igrači organiziraju igru putem tekstualnih poruka i e-mailova, čime se virtualni svijet miješa s pravim jer je najavljen 2006. godine.
Dok se oslanja na virtualni svijet, ovaj se eksperiment više fokusira na stvarni život. Sljedeći na ovom popisu; međutim, osjeća se kao ideja iz znanstveno-fantastičnog filma.
Prenošenje igre na glavu osobe
8. prosinca 2016. iz GameSkinnya objavili smo članak o
istraživanja koja su proveli istraživači sa Sveučilišta u Washingtonu, u kojima su uspjeli doslovno natjerati ljude da igraju igru u svojim glavama.Riječ je o jednostavnom 2D labirintu i primjenom električnih impulsa na mozak volontera, uspjeli su ih navesti da vide i igraju igru u svojim umovima.
Mnogi su volonteri mogli putovati kroz labirint samo svojim umovima, jer je eksperiment dosegnuo stopu uspješnosti od 92%.
Možete pročitati cjelovito istraživanje za više detalja o studiji.
Zaključak:
Kako nam pokazuju primjeri prikazani na ovom popisu, industrija video igara nudi više od AAA i indie naslova.
Bizarno eksperimentiranje može se odvijati u igrama, od PainStationa do izravne nečije ruke, do volontera koji igraju video igre u svojim mislima putem električnih impulsa koji se primjenjuju izravno na njihove mozgove.
Kako tehnologije zemalja postaju sofisticiranije, tendencija je da umjetnici i istraživači širom svijeta nastave gurati igre do svojih granica, čak i ako to znači korištenje igara na neobičan način.
Neka igre počnu.