5 Mehanika igranja koja je promijenila igru

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Stvaranja: 24 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 24 Travanj 2024
Anonim
5 Dogadjaja Koja Su Zauvek Promenila Yugioh
Video: 5 Dogadjaja Koja Su Zauvek Promenila Yugioh

Sadržaj

Tijekom godina igre postajale su sve složenije i raznolikije. Nešto što sam spomenuo u prethodnim člancima jest da igrivost ovisi o temeljnim temeljima kao što su dobra priča, vizualni prikazi, ali što je najvažnije, intuitivna mehanika igranja.


S vremena na vrijeme, ipak, dolazi igra koja mijenja normalnu mehaniku igranja i daje nam nešto novo i doista revolucionarno. Ovdje je popis 5 mehanike igranja koje su promijenile način na koji igramo.

1. Zidni skok

Iako je populariziran u Mario Bros serije, prvi primjer skakanja u zid može se naći u izvorniku Ninja Gaiden igra, izdana 1988.

Sposobnost skakanja na zid dodaje nove načine za interakciju igrača s kartom, dajući im nove načine rješavanja problema i nove načine za programere igara da izazovu igrače zauzvrat. Sjećam se kako sam se igrao Megaman X i shvativši da mogu preskočiti zid da izađem iz nižih područja i da dođem do potrebnih paketa zdravlja u teško dostupnim mjestima.

Danas, zid skok je obično koristi mehaničar naći u većini platforming naslova kao Super Meat Boy na primjer. Također se može vidjeti u više akcijskih igara kao što su Pad Titana i serija Princa Perzije, Neke borbene igre i drugi strijelci treće osobe čak su počeli koristiti mehaničara za skok u zid.


2. Penjanje neprijateljima

znam to Sjena kolosa bila je prva utakmica koja je uvela neprijatelje u penjanju, ali nisam naišao na mehaničara dok nisam igrao Zmajeva dogma, Do tog trenutka borba s većim neprijateljima značila je beskrajno rušenje i hakiranje njihovih nogu i nogu, što je samo osjećalo nezgrapnost. Sada s mehaničarom za penjanje, mogli biste otići na one slabe točke kao što su njihove oči i grlo koje imaju više smisla.

Nikad neću zaboraviti kad sam prvi put ušla u bazilisk Zmajeva dogma. Ovdje je ova masivna zmija koja napada naš kamp i sve moje patetične napade udaraju u njezino debelo tijelo. Ali onda čujem kako moj sljedbenik uzvikuje: "Popni se, učitelju, skloni svoje oči!" Od tog trenutka, znao sam to Skaliranje većih neprijatelja je općenito najbolji način da se dosegnu njihova slaba mjesta - sve dok sam držao oko na traci izdržljivosti.


3. Aktivno ponovno punjenje

Prije mojih PC dana igranja, ja sam uživao igrati puno Xbox. Jedna od mojih omiljenih igara za reprodukciju tijekom dana bila je Gears of War, koji je izašao početkom 2006. Ono što mi se najviše svidjelo Gears of War bila je spremnost da se spusti i prlja - iu priči iu borbi. Dok većina ljudi zna za najpoznatije oružje u Gears of War franšiza, "Lancer Assault Rifle," pravi test vještine u igri je dobivanje konzistentne aktivne reloads kako bi se povećala šteta.

Aktivno ponovno učitavanje dodao je žurbu Gears of War u tome što ste bili nagrađeni za njegovo ovladavanje. Vi ste učitali brže, učinili više štete, i mogli ste se hvaliti svojom mehaničkom vještinom. U drugom smjeru bilo je neugodno kad ste se petljali, a ponekad vas koštali ili suigrali s njihovim životom otkad ste se sporiji vratili u sukob.

Od izvornika Gears of War, vidjeli smo da brojne druge igre prihvaćaju aktivno ponovno učitavanje kako bi svojoj igri dodale još jednu razinu složenosti. Neke od tih igara uključuju Opasnost od kiše snajperski karakter, Mercenary Kings, Battlefront Ratova zvijezda, i Call of Juarez: Gunslinger da biste naveli neke od najnovijih naslova.

4. Usporeno kretanje / bullet-time / V.A.T.S.

Prvi put kad sam iskusio metak ili usporeno snimanje, svirao sam prvi Max Payne igra. Bilo je nevjerojatno gledati kako vrijeme puzi do zastoja i vidjeti staze iz metaka dok su napuštali pištolj. To vam je dalo osjećaj da ste ultimativni badass - uzimanje velike grupe neprijatelja i gledanje kako padaju usporeno.

Moj osobni favorit je V.A.T.S. sustava u sustavu Ispasti igre, posebno u Fallout 4, gdje je vrijeme se ne zaustavlja kao u drugim igrama iz serije, već je znatno usporeno - i dalje ostavljate žurnost vašem odabiru ciljanja.

5. prebacivanje kamere preko ramena

Znam da ovo može zvučati kao jednostavan koncept, ali biti u mogućnosti odabrati jesu li kamere koje gledaju preko lijevog ili desnog ramena igrači pravi izmjenjivač igara za žanr. Ne samo da to olakšava gledanje u kutove, već je i prirodno.

Igra koju osjećam ilustrira korisnost ovoga Metal Gear Solid V: Fantomska bol, U Fantomska bol, vaš lik koristi brojne borbene položaje i biti u mogućnosti prebaciti koje rame kamere gleda preko čini sve razlike ponekad. Još jedna igra koja je također bila značajka na koju sam se oslanjala bila je Splinter Cell: Crna lista.

Znam da postoji puno više mehanike igranja koje su pomogle da se gaming što je danas, ali to su 5 koje smatram da su stvarno utjecali na igre koje igram.

Koji mehaničar najviše uživate? Ili, ako mislite da postoji još jedna koja bi trebala napraviti popis, što bi to bilo? Javite mi u odjeljku za komentare u nastavku.