5 razloga ne igrati MMORPGs više

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Stvaranja: 12 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 20 Prosinac 2024
Anonim
MIST NFT - PLAY TO EARN NFT MMORPG, MMO RPG ON BINANCE
Video: MIST NFT - PLAY TO EARN NFT MMORPG, MMO RPG ON BINANCE

Sadržaj


Postojalo je pravilo koje lebdi oko zajednice samopomoći od 1993. godine. U njemu se navodi da vas 10.000 sati prakse može učiniti stručnjakom u bilo kojem nastojanju.

Nemam pojma je li to istinito ili ne, ali sigurno je reći da sam mogao imati pristojnu karijeru u golfu da sam proveo vrijeme radeći to umjesto da igram jednu od 20 čudnih MMORPG-ova koje sam uložio.


Nažalost, u nekom trenutku, te MMO izgubili su svoj šarm za mene. I dalje ih vraćam natrag dok njihovi programeri objavljuju proširenja - i uvijek se radujem naprijed onima iza ugla - ali prošlo je nekoliko godina otkako sam bilježio svakodnevno vrijeme za igru.

Isprva sam mislio da sam to ja. Pomislio sam: "Prezauzet sam" ili "Moram se usredotočiti na druge stvari." Ali baš kao kad se ta linija daje u bilo kojem drugom raskidu - to je zapravo uvijek. To su pet razloga zbog kojih više ne igram MMORPGove.

Sljedeći

Brzo putovanje u MMORPGs

Ovo je očigledno diskutabilno s obzirom na vaš stil igre, ali brzo putovanje je uzelo mnogo magije iz inače sjajnih MMORPG-ova ... barem za mene.

Sjećam se razgovora koji sam imao prije pet godina s nekim momkom Elder Scrolls ventilator. Rekao mi je da misli da je to velika pogreška


Skyrim
To je uključivalo i brzo putovanje, i to je bilo dovoljno problema da se vjerojatno ne bi pokupio.

Tog sam dana žestoko branio mogućnosti brzog putovanja. Upotrijebio sam letače WOW da iznesem svoj slučaj. Razgovarao sam o tome kako ih volim, i da ništa nije bilo loše u tome da igru ​​učinimo manje dosadnom i praktičnijom.

Ali, kao trn u mojoj strani, njegov argument me je pratio kroz godine. Bio je u pravu. Bio sam u krivu. To je velika stvar za priznati, ali brzo putovanje jasno smanjuje veličinu i čudo svijeta igre.

Trebala bi postojati zdrava ravnoteža između realističan brza putovanja poput zračnih brodova i točaka letenja i pristup igraču. Pružiti ga u izobilju samo potiče igrače da preskoče većinu sadržaja igre.

MMORPG Grupa Finders

Još jedan proizvod prikladnosti, i također jedan trebalo bi uključeni na neki način, oblik ili oblik, je tražilo grupe.

Cjelokupna točka MMO-a je igrati s drugim ljudima. Nemam pojma zašto programeri neprestano oduzimaju bilo koji razlog tome.

Zapravo, znam zašto: to je zato što stalno govorimo da to želimo. Iritantno je komunicirati s drugim ljudima kad pokušavamo samo dovršiti neke zadatke, ali kako biste inače trebali upoznati ljude na vašem poslužitelju izvan svog ceha?

Siguran sam da postoji pametniji način za implementaciju ovih sustava bez njihovog uklanjanja. Potpuno bi ih izvadili, samo bi sve to zabrljalo, ali imati sustav koji ne zahtijeva apsolutno nikakvu komunikaciju je još gori.

Cash Shops i MMORPGs

Taj je problem očigledan jer je rješenje nejasno.

Nema apsolutno nikakvog razloga da programeri prestanu brisati svoj najbolji sadržaj i bacaju ga u svoje blagajne. Očito je da početni prasak novca koji oni čine čine veći od pada igrača.

Volim se pretvarati da ću napraviti moralni stav kad započnem igru ​​s blagajnom. Ne traje dugo dok ne opravdam 5 dolara na tom bolesnom tigrovu - 5 dolara koje sam mogao potrošiti negdje drugdje. 5 dolara koje sam mogao potrošiti na nešto više smisla.

Borba u MMORPGs

Ne želimo li da sva MMORPG borba izgleda kao ovaj promotivni snimak

Guild Wars 2?

Postoji razlog zbog kojeg se većina borbenih snimaka koristi za promicanje svih MMORPG-ova, tako da su svi zumirani, bez korisničkog sučelja i na nekom mjestu koje je vjerojatno trebalo zauvijek razviti programere.

Cijenim kako složene borbe MMORPG-a mogu dobiti, a ne želim da taj žanr izgubi. Uloge igrača, strategija napada i kontrola gomile čine MMORPG-ove posebnim, pa ako nove igre pokušaju uvesti nove borbene sustave - nadam se da će te stvari zadržati na umu.

Također je vrijedno spomenuti da tehnička ograničenja zadržavaju koliko bi maštovita borba mogla biti u većini igara. Mehanika će uvijek morati biti jednostavnija kada ih poslužitelj mora registrirati za tisuće ljudi.

Mislim da sljedeća generacija može bolje. Gledam te, Camelot Unchained.

questing

Ovo čudovište je vjerojatno najcitiraniji razlog za napuštanje MMORPG-a. Dohvatite i ubijte zadatke možete samo preoblikovati toliko puta dok ne budete toliko bolesni od toga da ih radije meljete do maksimuma.

Ispričajte svim igrama koje pokušavaju zaobići ovaj model ustajale progresije. Iskustvo za izradu, dostignuća i vješti borbeni lanci mogu se upotrijebiti za zamjenu zadataka za one od nas koji imaju poteškoća u tome.

Nisam sam u napuštanju MMORPG-a i programeri su primijetili. Najveći daleko, World of Warcraft, na vrhuncu od 12 milijuna pretplatnika Kataklizma (prije pet godina) i smanjio se na 5 milijuna do legijalansiram. Nemamo brojeve za koliko dobro legija radi, ali je malo vjerojatno da će izazvati trajni oporavak.

Dobra vijest je da horizont izgleda obećavajuće za neke promjene u žanru. Zapravo, s obzirom na nekoliko godina, ova stara kao prljavština mogla bi nestati u potpunosti.

Koje MMORPG igre još uvijek igrate? Imate li drugih problema koje sam propustio? Biste li radije samo ostali kao oni?