Sadržaj
- Više besprijekorni, više istraživani svijet
- Pokaži Vozila Nekoj Ljubavi
- Udvostručavanje na RPG elementima
- Proširi šine
- Dajte nam više
S 2011. god Bijes, id Software je poslužio jedinstveni koktel - jedan dio pucačina iz prve osobe, jedan dio igranja uloga, i jedan dio borbene borbene igre - uvjerljiv hibrid koji u konačnici nije dostigao.
Nakon nedavne igre, znao sam da mi se sviđaju ideje Bijesje jezgra, ali osjećao sam se kao da sam igrao kroz tri nedovršene igre, a ne kohezivnu vožnju uzbuđenjem koja je mogla biti.
Na ovogodišnjem E3, objavila je Bethesda Bijes 2, suradnja između ID Software i Avalanche Studios (zakazana za objavu u prvoj polovici 2019.).
Taj zajednički razvoj je prilika za Bijespogrešne korake koje treba ispraviti, i, uz malo pozornosti na njegov temelj, uvjeren sam da će ova dva studija učiniti nastavak nečim iznimnim.
Evo kako su to mogli učiniti.
Više besprijekorni, više istraživani svijet
Dok Bijes je tehnički igra otvorenog svijeta, njezin svijet je prilično ograničen.
Tu je i svijet u kojem se igrači mogu slobodno kretati do zatvorenih razina gdje je smještena većina misija. Međutim, pustoš se osjeća vrlo mali. Zapravo, toliko mali da nikada ne trebate pristupiti cijeloj karti kako biste locirali sebe ili svoje ciljeve.
To je sretno jer igra zapravo ne daje punu kartu za referencu. Kao rezultat toga, navigacija u pustinji prvenstveno je usmjerena na prelazak s jednog cilja na drugi, budući da su oni označeni na vašoj mini karti.
Možda ID nije uključivao punu kartu kako bi se točno zakrila koliko je mala Bijesmapa je, ali njezino isključivanje zasigurno nije pogodno za istraživanje.
Međutim, ne vjerujem nužno da je veličina pustoši veliki neuspjeh, iako bi povećanje veličine bilo lijepo da je veća pustinja bila adekvatno naseljena. Međutim, teško razlikovanje između postojanja u svijetu i na razinama svakako treba eliminirati u nastavku.
Prebacivanje između međuprostornih prostora i onih u kojima se nalaze misije učinilo bi da se svijet osjeća velikim i živim, a omogućavanje pristupu punoj karti omogućilo bi im da odaberu kako ga istražiti.
Osim toga, suptilnije miješanje ovih granica moglo bi omogućiti igračima da koriste svoja vozila u dijelovima područja usmjerenih na misiju - nešto što nije učinjeno u Bijes, Ako su vozila ključni element igre, oni mora biti korisna za više od premještanja između misija u Bijes 2.
Pokaži Vozila Nekoj Ljubavi
Na temu vozila, Bijes postures da njihove prilagodbe, borbe, i korisnost su jednako važna kao što je igra je gunplay, ali da jednostavno ne osjeća istinito. Svaki put kad sjediš za volanom, osjećaš se kao prilika koja se gubi.
To bi trebali biti brzi, adrenalinski trenutci s punk-rock stavom Lud Max: Fury Road, Umjesto toga, borbena borba u pustinji je bliska, a utrke i mini-igre su dosadne.
Igranje na PC-u naglašava ove probleme, jer kontrole vozila na mišu i tipkovnici ostavljaju nešto što je poželjno. Ovo je rijetka prilika kada se pucač iz prve osobe može bolje nositi s kontrolorom.
Ovi aspekti su savršena prilika za Avalanche Studios da sjaje. Dok je njihova akcijska avantura 2015. godine Mad Max primili su mlake recenzije, izdvajaju se vozila, pružajući brzu i žestoku igru i duboku prilagodbu.
Jednostavno presađivanje ovog sustava Bijes 2 bilo bi dovoljno, ali ako Avalanche ima više za ponuditi, to bi mogla biti magija.
Udvostručavanje na RPG elementima
Bijes je ispunjen elementima koji su vrlo poznati obožavateljima modernih RPG-ova: gradovi ispunjeni NPC-om za interakciju, dnevnik potrage koji prati višestruke ciljeve istodobno, i sustav prijenosa koji zahtijeva od igrača da kupe svoje novo oružje i modifikacije. Čak ima i vlastitu kartašku igru.
Međutim, programeri su se zaustavili tako što nisu uključili jedan ključni element: progresiju karaktera koja nije bazirana na zupčanicima.
Volio bih vidjeti vještine stabala koja omogućuju specijalizaciju u gunplay, inženjering, i vozila napraviti izgled u Bijes 2.
Dok dodavanje vještina stabla može staviti Bijes malo preblizu Bethesdinom najnovijem Ispasti stavke, vjerujem, s robusnim sustavom vozila i uzbudljivom igrom koridora pucača, osjećala bi se dovoljno razlučivom da zaista ima koristi od dodane dubine ka napredovanju karaktera.
Osim toga, povećana usredotočenost na igre RPG-esque strani gosti će biti poštovati. Za početak, obilježavanje NPC-a koji zapravo imaju ne-priče za vas bilo bi veliko poboljšanje - opet, to nije učinjeno u Bijes.
Međutim, za bočne zadatke da stvarno sjaje, Bijes 2 treba ih locirati na jedinstvenim lokacijama - jednostavno, previše izbornog sadržaja u Bijes vraća vas na mjesta koja ste već posjetili za priče o misijama.
Proširi šine
Jedan od BijesNajveći neuspjeh je dizajn njegovih razina, koje se igraju izrazito linearno.
Dok je standard za FPS razinu dizajna zasigurno dramatično porastao Bijespuštanje, kretanje kroz zatvore i skrovišta igre se osjeća kao veliki korak unatrag od igara koje su objavljene prije nekoliko godina. Gledam te, Half-Life 2.
Često je to kao da hodate ravno niz hodnik, a rijetko možete skočiti na ili iznad postavljenog komada. Igra vas traži da pucate i nastavite se kretati naprijed dok vas na kraju ne ispljune natrag u pustoš.
Barem uvijek postoji prečica koja vas, nakon završetka misije razine, vraća ravno na početak razine, budući da bi potreba da se povučete kroz ove neprekidne faze bila bi bolan poduhvat.
Od Bijes, id nam je pokazao da mogu izbaciti strijelce hodnika iz parka s 2016. god sudbina, Ako Bijes 2 može pronaći tu delikatnu ravnotežu prostranosti na željeznici, sigurno će biti uspjeh.
Dajte nam više
Općenito, Bijes osjeća škrt.
Kao što je već rečeno, stalno tražim više od gotovo svakog aspekta igre (njezina karta, vozila i mehanika), a moj posljednji zahtjev nije drugačiji: više raznolikosti.
Početi, Bijesje neplodna u svijetu treba obogatiti za nastavak. Iako svakako cijenim predanost igre post-apokaliptičnom svijetu u kojemu živi, cjelokupnost svijeta ne mora biti pješčana pustoš. Učinite da se regije mapa razlikuju, a slijedi svijet vrijedan istraživanja.
Nadalje, mjesta misije trebaju određenu definiciju. Obično postoji površna razlika između tih područja, ali se banditni kamp često osjeća u osnovi identičan s elektranom. Postoje neke iznimke - Dead City i Jackal Canyon posebno - ali to mora biti standard u Bijes 2.
Konačno, više jedinstvenih neprijatelja. Molim.
Sa "mutantima" kao neprijateljskim tipom, nema izgovora za sve osim pobjednika i uzbudljivih protivnika za ubijanje, a ja ne očekujem ništa manje od sljedećeg obroka.
Unatoč svim tim pitanjima, Bijestemelj je iznimno čvrsta točka gledanja. Uz malo uljepšavanja i razrade, znam da id i Avalanche mogu pružiti iskustvo koje će staviti Bijes 2 u razgovoru za igru godine 2019. godine.