Dok Splinter Cell: Crna lista vratio Spies Versus Mercenaries u seriju, bilo je protežu godina bez novog unosa u kultni multiplayer modu. Obožavatelji su se posvetili poboljšanju izvornog dizajna Ubisofta i sada su svoje ideje prenijeli na Kickstarter Projekt Stealth, Tvrdoglavi natjecateljski potajnik s dvije ekipe od dva operativca bore se ili štite računalne banke u intenzivnom špijunskom trileru. Dobio sam priliku sjesti s producentom igre i razgovarati o nadolazećoj igri.
Elijah Beahm [EB]: Hvala vam što ste odvojili vrijeme da sjednete sa mnom danas. Hoćemo li početi?
Frank van Gemeren [FG]: Naravno, sretan sam što sam ovdje.
EB: Za one koji ne znaju za vašu igru, što je Projekt Stealth?
FG: Projekt Stealth je igra u tom rijetkom žanru multiplayer-a potajne akcije. To je igra 2 vs 2, asimetrična multiplayer igra u kojoj ne-smrtonosne i krhke infiltrirane lokacije špijuna pokušavaju hakirati računala, a moćni plaćenici pokušavaju spriječiti da se to dogodi.
Možda ste vidjeli "asimetričnu" riječ. Dvije ekipe su potpune suprotnosti. Od perspektive kamere (treća osoba i prva osoba) do igranja (treća osoba se šulja kao Batmanov Predator mod Azil Arkham vs taktička prva osoba pucač kao u Rainbow Six ili Međuzvjezdani marinci). Svaki tim ima posebne načine prikaza i gadgete koji im pomažu u njihovom iskustvu igranja.
Za većinu ljudi ovo je novi žanr. Za Splinter Cell obožavatelji, to će nalikovati gameplay svojih voljenih hardcore muliplayer modu.
EB: Doista. Govoreći o tome - je li naslov samo značilo da je nešto od omaž Spies vs Mercenaries način, ili imate neke vlastite ideje za začiniti formulu?
FG: Analizirali smo osnovne elemente igranja i primijetili da ima mjesta za velika i mala poboljšanja. Najveća promjena na visokoj razini koju imamo je dodavanje partnerskog sustava.
Ako igrate često s istim suigračem, strategije će se formirati. To dovodi igru na novu razinu. To daje žurbu da se nova taktika koja se unaprijed raspravlja stavi u akciju po prvi put, a zatim vidi, nadamo se, pozitivne rezultate toga. Nadamo se da će ova faza neformalnog planiranja koja se odvija izvan igre putem instant poruka ili u stvarnom životu biti temelj za buduća prijateljstva. Povrh toga, igranje s tim suigračem znači lakše dobivanje bodova. Bodovi se koriste za otključavanje kozmetičkih pogodnosti.
Osim Partner sustava vidjeli smo da Mercenaries mogu koristiti malo raznolikosti u njihovoj igri. Dodali smo izborne mini-ciljeve za plaćenike. Dovršavanje ovih mini ciljeva će Mercenaries dati prednost u njihovoj obrani, ili dati Spies malom nedostatku. Da bi se to izbalansiralo, lokacija ovih ciljeva bit će daleko od uobičajenih putova ophodnje, tako da postoji opasnost koja bi mogla koštati plaćenika.
Ostale promjene su, naravno, bolja grafika, novi nesmrtonosni Spy pištolj, različito ponašanje za Camo Suit, laserske rešetke, vidni načini i još mnogo toga.
EB: I svakako raskida tijek samo stojećeg paranoika špijuna koji pokušavaju proći.
To je točno. Biti plaćenik ne bi trebao biti samo patroliranje i lovljenje špijuna. Donošenje odluke sa svojim partnerom da ide na mini ciljeve može biti odlučujući faktor u utakmici.
EB: Kakvo nesmrtonosno oružje će imati špijune? Hoće li samo privremeno izbaciti stražare? Ili bi to bilo poput samostrela Splinter Cell: Crna lista koji može trajno uništiti neprijatelje plinom i šokovima? Hoće li čuvari imati bilo kakav kontrolni ulaz preko sigurnosnih sustava kao što su laserske rešetke?
FG: Nisam dovoljno upoznat s igrom staviti na crnu listu, Imao sam samo malo vremena s njim. Postojeći električni pištolj za omamljivanje ima veliki domet, ali možete udariti samo jednog plaćenika u isto vrijeme. Predstavljamo vam Sound Wave Gun (ime u tijeku) koje djeluje kao visoko-energetsko akustično oružje. Ima široku rasprostranjenost poput sačmarice, ali kratkog dometa. To će natjerati Mercenaries da se prevrnu iz blizine, da učine nekoliko koraka natrag u srednjem rasponu i da neće utjecati na njih fizički na velikom dometu. Također ometa viziju zvučnog vala Mecenaryja, koja je zamjena za poznati Motion Vision.
Plaćenici će imati ograničenu kontrolu nad određenim statičkim obrambenim sustavima kao što su laserske rešetke i kamere. Neke od tih kontrola mogu biti omogućene pomoću gadgeta, ali planovi za to još nisu odlučeni. Ono što možemo podijeliti je da će se laserske rešetke isključiti kada je plaćenik u dometu. To otvara nove mogućnosti igranja za podmukle špijune te će odbiti kampiranje Mercsa iza laserskih rešetki.
Naravno, Mercs može odabrati lokaciju vlastite obrane, poput Mina i raznih tragača. To je još uvijek isto.
EB: Što je inspiriralo partnerski sustav, a što ga čini boljim od upotrebe nečega poput Xfirea ili Steama za udruživanje?
FG: Primijetili smo da ljudi koji igraju često zajedno su općenito bolji jer koriste planiranje prije igranja utakmice, poput razgovora o taktikama preko Skypea ili Xfirea, a zatim ih isprobavaju. To daje izvrstan osjećaj kada taktika djeluje. Pravi osjećaj postignuća. Želimo potaknuti ljude da dođu do partnera koji će igru učiniti zabavnijom. Nadamo se da ćemo tome omogućiti istaknuto mjesto Partnerskog sustava u korisničkom sučelju i dodati sustav bodova za kozmetičke pogodnosti. Ako ne koristite partnerski sustav, ali preferirate Steam. propustili ste bodove, ali sam cilj još uvijek je postignut: suradnja sa suigračem.
EB: Inače ne možeš zaraditi kozmetičke pogodnosti?
FG: Pa, da, samo igranjem, ali napredak će biti sporiji
EB: Will Projekt Stealth čisto za puriste, ili je tim raspravljao o načinu na koji će se novi igrači upoznati s tim kako sve funkcionira?
FG: Oba! Nedostatak odgovarajućeg naprednog tutoriala i nikakvog stvarnog naglaska na timskom radu u prethodnim tutorijalima otežava novim igračima da ga dobiju. Cilj nam je imati dobar tutorial koji također uči uobičajenu taktiku i pokazuje napredne i suptilne stvari koje možete koristiti u svoju korist. Povrh toga, imat ćemo način treninga koji će se kretati do 4 vs 4 igrača u načinu all-talk. Savršeno za trening s klanovima ili podučavanje novorođenih užeta.
EB: Hoće li 4 vs 4 biti opcija izvan treninga?
FG: Ne u standardnim načinima igranja. Mogli bismo razmisliti o nečemu sličnom za modus koji se više kreće u akciji, ali to još nije odlučeno. Glavni fokus za sada je na normalnom 2 vs 2 način.
EB: Ako je sustav progresije isključivo za kozmetička otključavanja, kako zadržati igrače uravnotežene s opterećenjima? Hoće li biti sustav težine kao u starijim igrama FEAR 2 i Star Wars Battlefront: Renegade Squadron, ili će njihovi odabiri biti određeni za mjesto?
FG: Možete li opisati što mislite pod "uravnotežen s opterećenjima"?
EB: Pa, kao u, recimo, Battlefield 4. Ne mogu uzeti dva RPG-a, tri pištolja i minu u blizini. Ograničen sam predodređenjem jedne puške, jednog pištolja, jednog tipa granate, dva specijalna dijela zupčanika (ali samo jedno RPG-oružje koje mi je dostupno, ako su dostupni za moj razred) i nož. Postoji mnogo varijacija u spektru za više igrača, ali razmišljala sam više u tradicionalnom smislu.
FG: Gadgeti dolaze u unaprijed određenim količinama, kao što su 3 granate, po slotu. Svaki igrač može odabrati samo jedan gadget. Dakle, oba Mercenaries mogu odabrati "Frag Grenades" koji daje svaki od njih 3 frags. Odabrano opterećenje potpuno je odvojeno od vašeg suigrača. Naravno, ima smisla komunicirati s partnerom koje stavke želite odabrati kako biste se međusobno dopunjavali. Možda će vaš partner izabrati RF Trackers za lovnu ulogu, dok umjesto toga preuzimate mines za više obrambene uloge. Isto vrijedi i za špijune, ali naravno i za različite gadgete.
EB: I igrači mogu napraviti svoje opterećenje čak i prije početka utakmice?
FG: Da, to je ideja. Nakon što je utakmica započela, nema načina da promijenite učitavanje. Važno je donijeti dobru odluku koja radi za stil igre i vašeg suigrača. Zato bi vam partnerski sustav trebao pomoći da se upoznate s playstyleom vašeg suigrača.
EB: Plus to održava igru igrom poštenom jer ne možete odjednom preći iz sačmarice do ušutkane snajperske puške između života.
FG: To je točno. Stvarno morate strategirati prije utakmice. Ako znate da karta ima mnogo malih soba, odabir sačmarice za borbe u četvrtini bit će bolji od odabira jurišne puške. Za Spies, ako znate da karta nema mnogo statične obrane, nema smisla odabrati Chaff Grenades.
EB: Uz sve visoke koncepte u igri, nadate se da ćete to imati Projekt Stealth biti konkurentna igra za više igrača u smislu da ljudi mogu ili će htjeti gledati glavne igrače? Vrsta igre koju bi netko mogao gledati u live streamu?
FG: Želimo podržati eSports tako što ćemo imati turnire, ali trenutno nije jasno koliko će publika biti velika. Mislimo da definitivno ima potencijal. Budućnost će pokazati je li to nešto što je vrijedno vremena za razvoj.
EB: Prekriženi prsti! Bilo bi lijepo vidjeti neke stealth stručnjake koji rade na Twitchu. Na suprotnoj strani, hoće li biti bilo koji oblik offline ili lokalne igre za kada igrači nemaju internetsku vezu? Možda neki podijeljeni ekran sa suprotnim timom robota?
FG: Botovi vam neće moći pružiti isto iskustvo igranja kao dobar ljudski igrač. Nedostatak informacija o špijunima također je informacija. To nije lako kodirati. Jednostavni botovi mogu biti dodani u dalekoj budućnosti, ali za sada ne biste trebali računati na to.
EB: To je pošteno. Vrlo je teško programirati dobro, nečujno AI čak iu AAA igrama poput Assassin's Creed i The Last of Us.
EB: Imate PS4 i Xbox One portove kao ciljeve. Planirate li imati podršku kontrolera za PC ili će to biti kasnije? Ili samo ako je razvijen konzolni port?
FG: Podrška kontrolera mnogo je tražena značajka. Definitivno ćemo to razmotriti i pokušat ćemo ga učiniti jednakim iskustvom korištenja tipkovnice i miša.
EB: Siguran sam da su korisnici kontrolera jednako zadovoljni što čuju da su u razmatranju.
vaš tim je u predprodukciji već više od pet godina. Kakav je osjećaj konačno biti na Kickstarteru i učiniti igru stvarnošću?
FG: Sve godine stvaranja Projekt Stealth do sada se doista osjećam kao predprodukcija. Unreal Engine 4 nam daje mnogo više snage nego Unreal Development Kit, a radni tijekovi su mnogo pojednostavljeni. Velika je radost napraviti značajku koju je bilo teško napraviti u UDK-u za nekoliko sati u UE4.
Uspješni Kickstarter će nam dati priliku da angažiramo naše volontere da rade na projektu Stealth fulltime. Zajedno s UE4 i radom koji smo radili u prošlosti, to znači da se igra može završiti u relativno kratkom vremenu
EB: Izvrsno, srećno, momci!
Obično volim ponuditi nešto kad dođem do kraja razgovora. Prilika da pitate mene ili moje čitatelje bilo koje pitanje koje želite.
FG: Kako biste se osjećali u vezi s podrškom za Oculus Rift?
EB: Heh, Nisam baš najbolje pitati. Nisam osobito uzbuđen zbog Rifta osobno, iako sam znatiželjan, kako bi to funkcioniralo, za špijune? Imao sam dojam da su u trećoj osobi?
FG: To je dobra stvar. Vjerojatno ćemo ga u početku podržati samo za Merc, a onda nešto smisliti za špijune.
EB: Hvala vam na vašem vremenu i budite sigurni da ste u kontaktu!
Bilo je fantastično razgovarati s tobom Frank. Nadam se da ćemo uskoro ponovno progovoriti i sretno s vama Projekt Stealth!
Za više informacija o Projekt Stealth, provjerite je li na Kickstarteru (preostalo još 3 dana!) i na njihovoj web-lokaciji.