Actual Sunlightov Will O'Neill i debelo crijevo; Igre trebaju imati svoj HBO trenutak

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Stvaranja: 23 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
Actual Sunlightov Will O'Neill i debelo crijevo; Igre trebaju imati svoj HBO trenutak - Igre
Actual Sunlightov Will O'Neill i debelo crijevo; Igre trebaju imati svoj HBO trenutak - Igre

Nedavno sam imao priliku sjesti i razgovarati s Willom O'Neillom, piscem i developerom za igru Stvarno sunčevo svjetlo. Uz zanimljivu RPG estetiku, Stvarno sunčevo svjetlo je snimak života sredovječnog čovjeka koji se bori s depresijom.


Will je razgovarao sa mnom o stanju igara, prikupljanju nade od beznadnih igara i njegovom sljedećem projektu.

Gameskinny [GS]: Jedna od recenzija koju sam vidjela na internetu je da je Actual Sunlight igra s nadom. Gledate li ga na taj način?

Will O'Neill [WO]: Dakle, moje osobno tumačenje nije od toga što se nadam, ali do određene mjere razumijem da neki ljudi od njega uzimaju neku čudnu inspiraciju. Malo pomislim na činjenicu da sam isprva radila mnogo intervjua za igru ​​i ljudi bi mi rekli stvari poput: "Wow, stvarno ste uhvatili neku vrstu iskrivljene perspektive osobe koja prolazi kroz depresiju , ”I to me isprva malo zadrhtalo jer sam bio u pravu ... iskrivljen. Zbog mene to nije iskrivljeno. To je samo moja perspektiva.

Dakle, moja perspektiva u igri je da uopće nije nada. Mračno je i neumoljivo kao što sam i namjeravala biti, za mene. Ali s vremenom sam shvatio da drugi ljudi to vide radikalno na različite načine i ako ljudi mogu iz njega izvući nadu, neću reći da je to moja namjera, ali svakako ne želim poricati njihov interes za to.


Ljudi koji mi govore stvari poput "Wow, stvarno ste uhvatili neku vrstu iskrivljene perspektive osobe koja prolazi kroz depresiju", a ja sam bio u pravu ... iskrivljena.

GS: Mislite li da igre moraju zauzeti tamnije teme?

WO: Mislim da igre moraju preuzeti više tema za odrasle. Mislim da zrelost u igrama mora biti o stvarnim odnosima odraslih, stvarnim problemima i problemima odraslih. Ne mislim da zrelost mora biti o užasnoj seksualnoj objektivizaciji ili bezrazložnom nasilju da bude zrela. Mislim da igre moraju imati svoj HBO trenutak. Znaš? Volio bih vidjeti ... zaboraviti Građanskog Kanea igara, mislim da bismo trebali pokušati napraviti žicu. Mislim da bismo trebali pokušati napraviti Soprane. Istinski detektiv. Stvari koje su pametne, ali i uspješne i istinski zrele. Tu bih volio vidjeti igre.

GS: Zašto ste radili u RPG Makeru, a ne nešto u tradicionalnom IF (Inform 7) ili nešto poput Twine? Jedan od takvih već postojećih motora interaktivne fikcije?


WO: U pravu ste. Imao sam mnogo izbora za nekoga tko zapravo nije programer.Bio sam zainteresiran za RPG Maker jer mi se atmosfera jako svidjela, kao u nečemu sličnom Na mjesec, Postoji nešto o mehaničkoj empatiji kojom se zapravo kontrolira figura na ekranu koju sam osjećala kao da je integralna u tome kako Evan povezuje objekte s kojima je u interakciji s uspomenama o kojima razmišlja. Također mi se sviđa ideja da tip koji je odrastao igrajući mnogo video igara i bio je ovisnik o video igrama, gotovo je vidio svijet na JRPG način. Bio je to pogled koji je doista odražavao tipa u tridesetima koji je čitav život igrao video igre.

Postoji nešto o mehaničkoj empatiji kontroliranja figure na zaslonu koju sam osjećao kao neku vrstu integrala

GS: Jeste li bili zabrinuti zbog nedostatka izbora Stvarno sunčevo svjetlo? Mogao bih biti u krivu, ali činilo se vrlo linearnim. Pitao sam se postoji li zabrinutost zbog nedostatka izbora koji negativno utječe na gledatelje?

WO: Linearnost je zapravo upravo ono što namjeravam. Igra je jako ... najbolji način da se to izrazi, a ne morate koristiti ovaj citat, jer je to netko drugi ... u Rock Paper Shotgun Porpentine je rekao da je riječ o "fatalnoj inerciji". Mislio sam da je to bolji opis nego što sam uspio pronaći. I zato je linearnost tako važna. Zato što sam pokušavao ispričati priču o nekome za koga nije bilo kasno ništa učiniti, ali bilo je prekasno za mnogo toga. I nije imao te izbore. Svakako sam shvatio da će ta linearnost natjerati ljude da manje uživaju u igri, znao sam da će to utjecati na popularnost, ali me nije briga.

GS: To sam skupio iz vašeg znaka.

[Citat je preuzet iz znaka i je sljedeći:]

Vaš život je nigdje

Ipak, razmišljate o tome kako bi stvari mogle ići drugačije. Sada shvaćam da sam trebao samo dopustiti da se moja igra završi s QTE sekvencom ili barem nekom vrstom ne-masne / ne-muške golotinje. Mogao sam biti okrunjen Isusovim samoubojstvom, dok je 99% mojih gazilionskih preuzimanja bilo tiho vođeno dijelom u kojem protagonist prihvaća svoj prljavi očaj u nekom rasističkom salonu za masažu. Mogao sam simulirati ljudski kolaps u obliku zapleta koji ćete naći u remek-djelu AAA narativnog gaminga koji bi se nasmijao iz najgoreg izdavača knjiga na Zemlji.

Mogla sam (trebala?) Učiniti ovaj baner široko atraktivnim oglasom za ono što sam platio tisućama dolara za ono što sam platio tisućama dolara da dođem u PAX East kako bih izlagao. Ali nisam.

Napravio sam ovaj natpis za tip osobe koja bi je i dalje čitala, i tu sam igru ​​napravila od apsolutnog žlijeba srca.

Nema na čemu.

GS: Koliko mislite da je izbor uopće važan u igrama? Ili se osjećate kao da je linearnost u redu?

WO: Mislim kao bilo što drugo, izbor je alat koji možete koristiti da biste ispričali priče. Sve činim u priči kao sredstvo za postizanje cilja. Ne postoji objektivno ispravan ili pogrešan način da se nešto učini, ali je li to najučinkovitiji način da se učini ono što trebate učiniti ili ne.

GS: Smatrate li to Stvarno sunčevo svjetlo Igra?

WO: Da. Apsolutno. Čak i kada su ti izbori ograničeni, kada su ti izbori na kraju igre zaista istinski oduzeti od vas na način da nisu bili prethodni, onda ste doista suočeni s mehaničarem koji je učinio nešto što ja osjećam gamelično , Čak sam, na neki način, koristio malo izbora, malo sličnosti igre u svrhu preuzimanja od igrača na kraju. I zbog toga bih rekao da je to apsolutno igra. Čak i ako je sve što sam učinio s formatom igre, odnijeti ga.

GS: Na čemu sada radite?

WO: Tako se zove moj sljedeći projekt Resorecta, Dok Stvarno sunčevo svjetlo je vrlo mnogo o depresiji i mentalnim bolestima, Resorecta radi se o kroničnoj fizičkoj boli i uzrok, a glavni lik boluje od kronične boli, ali živi u vremenu u kojem postoji lažni lijek koji sam izmislio pod nazivom Resorecta, što je u biti savršeno sredstvo protiv bolova.

Ali umjesto da se radi o samoj boli, radi se o tome što se događa kada se bol povuče.

GS: Nema ovisnosti?

WO: Nema ovisnosti, nema nuspojava. Ona je u osnovi vraća u život, dakle Resorecta. I to je vrsta, i to je neka vrsta govora o životu s kroničnom fizičkom boli. Ali umjesto da se radi o samoj boli, radi se o tome što se događa kada se bol povuče.

GS: Kako vas ta bol definira?

WO: Da. I kako ona nastavlja voditi pozitivnije postojanje. Ali naravno, kao i sve stvari, ovaj lijek stvarno ima cijenu. To je vrlo utemeljeno, duhovno na kratkoj noveli Cvijeće za Algernon, Dakle, ako ste to pročitali, možda imate rani osjećaj što je to.

GS: Hoće li to biti i interaktivna fikcija?

WO: Da. Vrlo težak tekst. Zapravo sam uveo prototip u Adventure Game Studio, koji ima stvarno jedinstveno sučelje za njega, to će biti učinjeno u Otok majmuna stil. No, umjesto svih tradicionalnih izbora, imate samo dvije opcije. Laž i novac, tako da u osnovi plovite svijetom kroz nepoštenje i prekomjernu silu. To će biti samo komentar na nju i svijet u kojem živimo. Još je vrlo rano. Polako dolazi do fokusa.

GS: Je li to u nekom smislu i autobiografsko? Ili je to više odlazak?

WO: To je autobiografski. Imam nekih problema s kroničnom boli. Pričam malo o invalidnosti u Stvarno sunčevo svjetlo, ali je autobiografski. Ali lik koji ću prikazati Resorecta je netko dublje u njega nego ja. Bez te droge ona je osoba koja je u osnovi nepokretna.

Priznajem da su ljudi zainteresirani za ono što radim mnogo uži od tradicionalnijeg tipa igre. Tako da je ovaj banner zapravo moj način da ih pozdravim.

GS: Dakle, zašto znak?

WO: Zašto banner? Mislim da je svatko tko će stati i pročitati ovaj natpis točno onakav igrač s kojim bih trebao razgovarati. Prepoznajem, kao developer, da su ljudi koji su zainteresirani za ono što radim mnogo uži nego tradicionalniji tip igre. Tako da je ovaj banner zapravo moj način da ih pozdravim. I ljudi koji žele vidjeti više ovakvih igara. Kao i, naravno, pucati na sve velike proračunske igre na svijetu koje imaju umjetnost svjetske klase, vrhunski zvuk, animaciju svjetske klase i emocionalno nepoštene priče i to je nešto što nikada neću razumjeti.

Mislim da je jedna od najvećih privilegija o kojoj ne govorimo inteligentna. I obrazovani. Budući da su mnogi ljudi koji su zainteresirani za pitanja privilegija sami imaju pravo na tu privilegiju

GS: Što spada u argument da "ako ste privilegirani, ne znate da ste privilegirani."

WO: Moram ti reći. Odrastao sam u pumpanju plina i pomicanju namještaja s dečkima koji nikada neće igrati Stvarno sunčevo svjetlo, Jednostavno neće. Nije da su oni loši ljudi, ili da im nije stalo do igara priča, oni jednostavno nisu zainteresirani.

GS: Čuo sam neke ljude kako hodaju i odlaze “oh, to je depresivna igra. Ne želim to igrati. "

WO: Pravo. To je njihovo pravo, razumijem.

GS: A kad dođe do toga, to je vrsta izbora. Ako smatrate da igre moraju korak naprijed, onda morate igrati tvrde igre.

WO: I volim se zabavljati. Moj je osjećaj zabava eskapizam, umjetnost je sučeljavanje.

Možete saznati više o tome Stvarno sunčevo svjetlo, kao i kupnju igre, na stranici Actual Sunlight Steam.