U veljači sam intervjuirao Brandona Goinsa iz Windy Hill Studija o njegovoj Kickstarter kampanji za prikupljanje sredstava Siroče2D-ov prolaznik o dječaku koji se bori za preživljavanje nakon invazije vanzemaljaca.
Jučer sam uhvatio Brandona kako bih razgovarao o njegovoj uspješnoj Kickstarter i budućnosti Siroče.
Jessa Rittenhouse: Prije svega, želim vam čestitati na uspješnom Kickstarteru!
Brandon Goins: Hvala vam!
JR: Kad sam prvi put razgovarao s vama, bili ste malo zabrinuti jer vam se činilo da je vaš Kickstarter bio plato, ali onda je to stvarno poletjelo! To se moralo osjećati prilično nevjerojatno. Jeste li očekivali da ćete premašiti taj cilj?
BG: Doslovno. Kada sam postavio PS4 cilj, nisam mislio da će biti ispunjen; Samo sam se nadao da će donijeti malo više interesa, tako da ću možda imati priliku postići cilj. Kada je cilj bio zadovoljen, a kasnije i cilj istezanja, to je bilo iznenađujuće i nervozno. Iskreno nisam čak ni postavio dovoljno visoki cilj za pokrivanje cijelog troška dodavanja podrške za PS4 jer nisam očekivao da ću ga ispuniti i planirao sam podići taj novac odvojeno. Bilo je stvarno sjajno vidjeti ljude koji se gomilaju i podržavaju Siroče u najvećoj mjeri.
Put do financiranja na kraju, Brandon Goins započinje put dovršavanja Orphan-a razvoj.
JR: Sve u svemu, kakvo je vaše iskustvo Kickstarter? Ako ste to učinili opet, postoji li nešto što biste učinili drugačije?
BG: Nadam se da to više nikada neću učiniti! Iako je u konačnici bio uspješan, sjetite se da nije pogodio cilj do sljedećeg dana. To je bilo 34 dana nepodnošljive napetosti za koje je 90% vremena izgledalo predodređeno za neuspjeh. Ali na kraju se isplatilo, više emocionalno nego financijski. Da, novac je podignut - ali to će biti potrošeno u roku od godinu dana. Ono što ću zapamtiti je kako su se moji duhovi odgojili i kako ljudi koje nikada nisam sreo promijenili su moj život na veliki način. Da Kickstarter nije uspio, mogao sam prihvatiti ugovor o nakladništvu, dobio novac i dobio Siroče učinio sam isto, ali nikada ne bih iskusio taj emocionalni rollercoaster koji je bio i jadno i uzbudljivo iskustvo. Drago mi je što se to dogodilo, ali jednom u životu je dovoljno.
JR: Zvuči kao da je bilo prilično zaprepašćujuće!
BG: Bilo je nevjerojatno na mnogo načina.
JR: Ovo je vaš prvi pokušaj da napravite igru. Što mislite, koliko će vam trebati da ga dovršite? Imate li na umu određenu vremensku liniju?
BG: Imam tjedni raspored postavljen za prekretnicu i kako se razvoj nastavlja, dobivam dobar osjećaj koliko dobro mogu pratiti. Cilj je bio izvesti utakmicu krajem prvog tromjesečja 2016. i do sada mislim da je to još uvijek razumno. Prvi test je isporučiti demo igre igricama mojim podupirateljima do 1. srpnja i koliko ću kasno (ili rano) sresti taj rok.
JR: Pretpostavljam da ste dobili mnogo podrške i povratnih informacija od svojih podupiratelja. Što smatrate najboljim povratnim informacijama koje ste dobili od svojih podupiratelja?
BG: Još uvijek nisam imao puno povratnih informacija od pristaša, ali to je zato što smo još uvijek u ranoj fazi i još ih nisam angažirala s mnogo sadržaja. Sljedeći tjedan planiram poslati prvi set anketa koje se odnose na platforme i podršku za konzole. Kada u svoje ruke dobijem prvi demo koji se može reproducirati, s nestrpljenjem očekujem povratne informacije i prijedloge. Dobio sam dosta povratnih informacija od ljudi općenito - ne samo od podupiratelja - o animacijama likova, i učinio sam puno ugađanja na njima. Očekujem da će biti dosta toga u godini koja dolazi.
JR: Morate se radovati tome, koliko god to mora biti i uznemirujuća tjeskoba.
BG: O da. Izrada igre već je dugo bila nešto što sam želio učiniti, ali stvaranje loše igre nikad mi nije palo na pamet. Odjednom sam nervozan što bih mogao obaviti sav ovaj posao i nitko mu se ne sviđa. Sada su se ulozi promijenili, i shvaćam da bi budućnost koju mislim da mogu imati u razvoju igara mogla ovisiti o odgovoru na prvu igru koju sam napravio. Da, to izaziva tjeskobu.
JR: Siguran sam da će biti sjajno. Ono što ste nam pokazali Siroče do sada izgleda apsolutno lijepo.
BG: Hvala vam!
S prekrasnim fotografskim prizorom i snažnim, izazovnim propovijedima koje sablasno odgovaraju iskustvu invazije vanzemaljaca, teško je odrediti podjelu između umjetnosti i zabave - ako takva podjela postoji u Siroče uopće.
JR: Jedno pitanje koje se čini da se pojavljuju prilično često i iskre neke prilično teške rasprave je "Jesu li video igre umjetnosti?" Vaša upotreba fotografije u igri izgleda mi vrlo umjetnički izbor. Gdje stojite na tom pitanju?
BG: Apsolutno su video igre umjetnost, ali vjerojatno ne mogu dati dobar, dobro obrazložen argument zašto je to tako. Razlika između umjetnosti i zabave vjerojatno je teško opisati - osobito u medijima poput video igara koje pokušavaju kapitalizirati na oba. Sjećam se kad sam prvi put odigrao videoigru na Atariju 2600, i ne mogu reći jesam li se zabavljala ili nisam ili [ako sam] bila zabavljena ili ne, ali znam da sam bila očarana; Sjećam se kako je to izgledalo, baš kao što se sjećam kako je bilo kad sam prvi put svirala Duck Hunt i čuli su glazbu za temu Gyromite, Mislim da nešto što može utisnuti sjećanje na osjećaj, a ne samo na sjećanje na iskustvo, vjerojatno mora biti umjetnost. Čak i ako to nije definicija umjetnosti, to je definicija nečega što jako volim.
JR: Osnivač Oddworld Inhabitants Lorne Lanning nedavno je sugerirao da kapitalizam uništava igre, ali da su in-razvijatelji s više održivih poslovnih modela znak nade za ovaj popularni zabavni medij. Kao samostalni razvojni inženjer, što vi mislite da su neke od prednosti za rutu koju imate? Koji su neki od nedostataka?
BG: Mislim da indiji uopće nemaju nikakvih nedostataka. Da, većina indija nikada neće prodati onoliko igara koliko EA, ali kada ste mali studio, mala količina novca može ići daleko. Samo nekoliko stotina tisuća dolara u prodaji može voditi indie studio, a dok god indie studiji idu, budućnost igara je solidna. Mi, međutim, trebamo velike tvrtke da zadrže velike proizvođače konzola i tehnološke programere u poslovanju, tako da iako ne trošim novac za preuzimanje jednostavnih smrtnih slučajeva za Mortal Kombat X, Drago mi je što je netko.
JR: U svjetlu prednosti indie razvoja, biste li u budućnosti preuzeli posao od velikog izdavača ako biste napravili druge igre poslije Siroče, ili ćete ostati mali i ići na to sami, opet?
BG: Volio bih misliti da odavde mogu izdržavati sebe kao developer igre od igre do igre isključivo u prodaji. Ako to nije uspjelo i završio sam s nedovoljnim novcem za sljedeću utakmicu, zasigurno bih radio s izdavačem kako bih to učinio. No, sloboda koja dolazi sa samim pokretanjem je sve što većina programera igre želi. Međutim, sasvim je moguće raditi s izdavačem isključivo na marketingu i distribuciji, a ja sam još uvijek otvoren za to čak i sada - nikada ne bih želio biti zarobljen u poslu izdavanja tijekom razvoja. To je manje o izdavačima i više o tome da jednostavno želite biti svoj vlastiti šef. Jednostavno ne želim da se razvoj igara osjeća kao posao.
Ljudi širom svijeta bili su oduševljeni što su ih podržali Siroče.JR: Vaš Kickstarter ima pomoćnike iz cijelog svijeta, s tonama u Europi i Sjevernoj Americi, ali barem nekoliko na svakom kontinentu. To mora biti prilično zadovoljavajuće! Jeste li očekivali takvu globalnu reakciju?
BG: Ja sigurno nisam. Budući da sam iz ruralnih SAD-a, usuđujem se reći da nikada ne razmišljam na globalnoj razini. Bilo je iznenađujuće i zabavno. Nikada nisam razmišljao o globalizaciji prije Kickstartera, pa su mi se oči otvorile.
JR: Vaša Kickstarter je gotova, a ažuriranja se mogu pregledati samo od strane čuvara - ali na stranici Kickstarter postoji gumb PayPal. Iako je vjerojatno da je prekasno za nagrade za Kickstarter, mogu li ljudi još uvijek podržavati igru i pogledati vaša ažuriranja?
BG: Upravo sam razmišljao o tome danas, dok radim na ažuriranju za sljedeći tjedan. Kao što ne vjerujem da postoji način za otvaranje ažuriranja za one koji ne podržavaju Kickstarter, vjerojatno ću izgraditi popis e-pošte za PayPal podupiratelje i održavati ih na taj način. Također sam razmotrio postavljanje privatnog foruma. Ako ste dovoljno velikodušni da me podržite u ovom pothvatu, svakako vas želim zadržati u petlji.
JR: Još jedno pitanje. Kakav savjet biste ponudili nekome tko je novi u razvoju igara koji želi ići na indie rutu?
BG: Samo moraš ići na to. Nema ništa više od toga. Ne radi se o obrazovanju, nije riječ o tome tko znate, nije riječ o novcu. Softver možete dobiti besplatno i na internetu možete naučiti sve što trebate znati. Sve što trebaš učiniti je pokušati. Danas sam razmišljao o tome kako je Jonathan Blow milijunaš, ali ne znam nikoga tko je ikada čuo Pletenica, To nije kucanje Pletenica, to vam samo govori koliko je veliko tržište. Ako možete napraviti pristojnu igru na pola puta, teško je vjerovati da to ne možete učiniti barem skromnim životom i to je sve što svatko od nas zaista želi.
Brandon Goins je osnivač Windy Hill Studia i kreator 2D sidescroller-a Siroče, trenutno u razvoju. Ako želite donirati projekt, to možete učiniti putem PayPal gumba na njegovoj Kickstarter stranici ovdje.