Biti jedno te isto nije lako. Franšiza Super Smash Bros je svakako u svojoj ligi među drugim borcima, što samo pokazuje kako sjajna igra može potaknuti profesionalnu eSportsku zajednicu više od desetljeća nakon objavljivanja. Na Nintendo konzoli ne manje! Mala, ali posvećena i zapanjujuće raznolika, zajednica Smash nikada nije prestala napredovati i razvijati se.
Upoznajte JV5 igre, sljedeću evoluciju u žanru Smash-a. Vodio ga je natjecatelj Mike Lau, prvi projekt JV5 je Air Dash Online, brzi borac platformi s naglaskom na mehaniku fluida i agilnim kretanjem karaktera. I to dolazi na PC! Kickstarter za ADO dolazi u svibnju 2013. s beta pozivnicama za sve pristalice.
Upali smo se na Mikea, glavnog dizajnera igara u ADO-u, za neka pitanja o projektu koji pokreće zajednica ...
Ispričaj mi o prošlosti, sadašnjosti i budućnosti JV5.
Mike Lau: Samo ime potječe od reference u Smash zajednici što znači da je osvojio savršenu igru; ime za koje vjerujemo da predstavlja korijen razvojnog tima i vizije.
Članovi tima JV5 Games spadaju u jednu od dvije kategorije. Iskustvo u razvoju igara ili iskustvo u igranju igara na natjecanju. Neki članovi tima kao što su Mike Z, iz slave Skull Girls, imaju iskustva u oba. Vjerujemo da će imati uravnotežen tim profesionalnih igrača i profesionalnih programera koji će biti ključ uspješnog razvoja borca platforme s eSports potencijalom.
Što se tiče budućnosti, to je u rukama zajednice i kako uspješno razvijamo naš doseg.
Što je dovelo do stvaranja ADO-a?
ML: (Super Smash Bros) Melee zajednica je čekala nevjerojatnu prateću igru već godinama, a nažalost Brawl nikada nije igra koju je zajednica očekivala. Mnogo mehanike igre u koju smo se zaljubili uništene su u nadi da će se svidjeti povremenim igračima. Od tada su modovi poput projekta M postali vrlo popularni u natjecateljskim krugovima. Planiramo uzeti mehaniku iz Melee / Project: M i dodati još nekoliko na vrh našeg jedinstvenog IP-a.U suštini stvaramo igru koju zajednica čeka, da ne vjerujemo da je Nintendo zainteresiran za izradu.
Koji je ukupni stil / tema igre? Ucrtajte sinopsis?
ML: Znamo da će određeni fanovi smatrati ovaj aspekt igre važnim, ali za bolje ili lošije to trenutno nije naš fokus. Trenutno je Robert Wright (Wobbles u smash zajednici) glavni pisac za narativne elemente igre, ali planiramo povezati središnju kampanju igre s igračevom realnom razinom vještina. U nekim slučajevima to može zahtijevati od igrača da sudjeluju u online ili osobnim turnirima kako bi unaprijedili svoju osobnu priču. Ipak, potrudit ćemo se uskladiti igrače slične razine vještina kako bi smanjili frustraciju.
U kojoj mjeri je igra inspirirana SSBM-om? Je li to klon, de / remake, ili negdje između? Koji su elementi inspirirani drugim igrama i što je potpuno originalno?
ML: Mi stvarno volimo kombinirani sustav pokreta i promjenjivog knockbacka u gužvi. Planiramo dodatno poboljšati kretanje uvođenjem puhala za zrak i zračne tehnike. Sustav napada / blokiranja će se razlikovati od serije razbijanja. Za ono što imamo na umu, vjerujemo da će prisiliti igrače da pročitaju dolazeće zamjene kako bi ih uspješno blokirali. Naš glavni utjecaj je svakako gužva.
Kakvu sortu možemo očekivati od boraca?
ML: Želimo stvoriti mnogo različitih stilova borbe. Usporite s jakim fizičkim napadima, Zonersima, projektilima, brzim kombinacijama i još mnogo toga. Iz onoga što smo pokazali, već smo primili neke povratne informacije da su naši likovi trenutno previše slični po tome što su svi humanoidni. Vjerujemo da će njihovi stilovi napada biti jedinstveni, ali još uvijek poznati kako bi se omogućilo igračima iz zajednice Smash da ispravno testiraju mehaniku koja je jedinstvena za Air Dash Online. Nakon što smo zakucali ovih pet boraca i igra je pokazala da je razvila dobru zajednicu namjeravamo napraviti neke borce koji imaju više jedinstvenih tipova tijela poput onoga što biste vidjeli u samim igrama Smasha s borcima kao što su Yoshi, Jigglypuff, Donkey Kong i Pikachu.
Koje modove igre možemo očekivati?
ML: Trenutno se fokusiramo na vrste igara 1v1.
Kako razvojni tim nastoji prihvatiti borbeni "jezik" različitih igrača?
ML: Naporno radimo kako bismo osigurali da se kontrole igara osjećaju iznimno brzo. To je ključ uspjeha koji smo vidjeli u Super Smash Brothers: gužva i projekt: M. S kontrolama prilagodbe i mnogo različitih opcija u igri za promjenu izgleda gumba, igrači će se moći usredotočiti jedni na druge, a ne na kontrolera ili tipkovnica.
Koje vrste borbenih stilova možemo očekivati (npr. Na temelju oružja, na temelju stila, na temelju karaktera / teme, itd.)?
ML: U ovom trenutku planiramo da svaki lik ima skup vještina koji ima smisla za njihov određeni 'stil'. Određeni borci će imati snage zadržati protivnike dalje od njih, dok će se drugi borci usredotočiti na održavanje kontrole pozornice ili borbe najjače u zraku u odnosu na zemlju, itd.
Projektirate li ADO s eSports scenom na umu?
ML: Apsolutno! Naš drugi glavni cilj izvan uspješne eSports igre bit će pronalaženje načina kako pomoći igračima da steknu prihod za razvoj vještina u ADO-u. To može značiti sponzorstva ili stvaranje alata unutar igre kako bi ih igrači u zajednici lakše ostvarili sami.
Koliko će utjecaj zajednica imati na dizajn?
ML: Tona! Budući da u djelima imamo Kickstarter, želimo da svi podupiratelji imaju velik utjecaj na razvoj igre. Iako se specifičnosti još uvijek razrađuju, zainteresirani ljudi mogu očekivati značajan doprinos.
U kojoj mjeri će na priču utjecati igranje protiv drugih boraca za kampanju?
ML: Taj koncept bit će u središtu naše kampanje za jednog igrača. Budući da vjerujemo da se igrači najbrže poboljšavaju igrajući protiv drugih igrača, naša kampanja će se usredotočiti na igrače koji se natječu protiv suparnika u igri na lokalnim događajima i online turnirima.
Koji su vaši planovi za distribuciju?
ML: Digitalna distribucija.
Hoćemo li vidjeti beta?
ML: Da, podupiratelji kickstartera bit će naši glavni testeri.
Postoje li planovi za daljnji razvoj nakon puštanja?
ML: Naravno, voljeli bismo nastaviti razvijati igru nakon objavljivanja, ali to ovisi o tome koliko podrške dobivamo od igrača tijekom i izvan početne Kickstarter.
Imate li na umu cijenu ili datum izdavanja?
ML: Imamo na umu taj broj, ali ništa neće biti službeno sve dok naš Kickstarter ne dođe uživo.