Sadržaj
ŽDRIJELO je indie horor naslov koji se trenutno financira na Kickstarteru. U njoj, dvije djevojke (Etoile i Sadie) moraju proći kroz uvrnutu verziju svog rodnog grada. Morat će razgovarati s NPC-om i riješiti razne zagonetke ako žele pronaći izlaz. Igrači također mogu donositi odluke na način da promijene način na koji se priča nastavlja. ŽDRIJELO prva je Kickstarter kampanja Cecilije Bishton. Sjeo sam s njom da bih razgovarao o njezinom iskustvu.
Brian Crimmins: Iz onoga što mogu prikupiti vaš KickStarter, prodajna točka za ŽDRIJELO je njegova tamna atmosfera. Međutim, ona također ima vrlo igračke aspekte poput zagonetki. Hoće li se one integrirati u atmosferu (poput Silent Hill), ili će postojati unutar vlastitog prostora (npr Profesor Layton)?
Cecilia Bishton: Zagonetke su integrirane u atmosferu igre. Glavni lik Etoile stalno se kreće naprijed kroz niz "tamnica" dok pokušava pronaći put do kuće, a zagonetke se predstavljaju kao prepreke koje mora svladati. Na neki način, igra je jako svjesna da je to igra. Domena u kojoj je Etoile zarobljen aktivno je pokušava spriječiti da pobjegne.
Brian: Zagonetke su više slične Resident Evil (gdje su dio svijeta, ali ne i dio atmosfere, ako to ima smisla)?
Cecilia: Nažalost, nisam svirala Resident Evil, tako da ne mogu reći. Ali to zvuči dobro.
Brian: Što čini igru zastrašujućom? Je li to zastrašujuće u psihološkom smislu, ili zastrašujuće u fizičkom smislu (krv i krv i stvari)?
Cecilia: Rekao bih psihološke aspekte ŽDRIJELO je ono što ga čini zastrašujućim. Htio sam osjećaj da ne znam što se događa, biti zarobljen i bizarne, neobjašnjive stvari koje se događaju oko tebe da bi se osjećale prijeteće od stvarnih fizičkih opasnosti. Htjela sam da igrač zabrinuti što će pomoći Etoileu da preživi i stigne kući, naravno, ali također sam želio da oni postavljaju pitanja i onda traže odgovore na ta pitanja.
Brian: Znači, dio je privlačnosti igre u svijetu? A Etoile kao lik?
Cecilia: Rekao bih. Iako želim da igra bude zastrašujuća i pomalo uznemirujuća, ne radi se samo o plašenju igrača za mene. ŽDRIJELO usredotočuje se na radnju i likove, a ja želim da igrač bude toliko uložen u preživljavanje i razotkrivanje tajne klisure koliko i Etoile i Satie, drugi glavni lik. ŽDRIJELO to je priča o prijateljstvu i gubitku, kao što je to užasna priča. Definitivno bih rekao da su likovi jedna od najvećih žalbi u igri, a svijet u kojem se igra odvija je na neki način i lik.
Brian: Mislite li da pixel art, retro RPG estetika može naškoditi zastrašujućoj atmosferi igre? Ili umjetnost u prikolici nije u potpunosti reprezentativna za konačni proizvod?
Cecilia: Umjetnost u prikolici je reprezentativna za konačni proizvod, uključujući ilustrirane "cutscene". Mislim da je sa pikselskom umjetnošću svakako izazovnije stvoriti zastrašujuću atmosferu. Međutim, to definitivno nije nemoguće. ŽDRIJELO je inspiriran mnogim pixel horor igrama poput ib, Ao Oni, i Vještičja kućai mislim da bi se svatko tko je igrao te igre složio da svi imaju neke stvarno zastrašujuće trenutke. Mislim da su situacije u kojima bi se likovi mogli naći u njima najviše potencijalno zastrašujuće, a takva vrsta užasa se prevodi čak i sa retro pixel artom. Također mislim da pixel art dodaje puno humora, na neki način. Čak iako ŽDRIJELO je horor igra, mislim da je važno imati smisao za humor.
Brian: To lijepo prelazi u moje sljedeće pitanje: Navedite svoje inspiracije na Kickstarter stranici. Što konkretno vidite da uzimate iz svakog izvora?
Cecilia: ŽDRIJELO definitivno je inspiriran mnogim stvarima. Pixel horor igre koje sam spomenuo inspirirao je stil igre i inspirirao me da napravim ovu igru na prvom mjestu. Jedna od mojih najvećih inspiracija bio je horga manga umjetnik Junji Ito. Prvi put kad sam pročitao jedan od njegovih manga, odmah sam bio ovisan i nisam mogao prestati dok nisam pročitao sve njegove radove.Bio sam fasciniran bizarnim i kreativnim užasima koje je mogao smisliti i načinom na koji su se njegovi likovi često borili protiv zlonamjernih okolnosti izvan njihova razumijevanja. Bio je moja najveća inspiracija za užasne aspekte igre - želio sam da se igra kao lik u jednoj od njegovih manga. ŽDRIJELO također je inspiriran filmovima poput Panov labirint, Priča o dvjema sestrama, i Spirited Away, koji svi imaju neke slične teme. Jako sam voljela zaplet, likove i raspoloženje svih tih filmova i htjela sam stvoriti nešto slično u filmovima ŽDRIJELO, Postoji mnogo inspiracija za ŽDRIJELO, ali to su vjerojatno najveći.
Brian: Ako su alternativni završeci cilj istezanja, na koji način bi moj izbor utjecao na moj ishod? Hoću li otključati različite narativne putove do istog kraja (a la Erika / Ephraim rute u Vatreni amblem: Sveti kamenje)? Ili ćete te izbore implementirati na način koji druge igre još nisu učinile?
Cecilia: Tijekom cijele igre, vi, kao Etoile, imat ćete mnogo izbora, ponekad kao dijalog, a ponekad i akcije koje poduzimate (ili ne poduzimate). Posljedice vaših odluka su različite. Možda ćete dobiti malo drugačiju mogućnost dijaloga ili potpuno promijeniti način na koji se igra tamnica. Upravo sada, igra se odigrava vrlo slično Sveti kamenje, Iako možete doživjeti različite situacije, pa čak i mijenjati radnju, ovisno o vašem izboru, na kraju će igra završiti na isti način. Ako je cilj istezanja alternativnih završetaka, moći ću dodati više alternativnih završetaka koji uzimaju u obzir sve odluke koje ste donijeli tijekom igre za potpuno jedinstvene završetke.
Brian: Jedna od nagrada kaže da se u igri možete pojaviti kao putnik "s do dvije emocije". Možete li to dalje objasniti? Što su emocije u ovoj igri, i kako se povezuju s pričom i igrom?
Cecilia: Svi likovi u igri imaju ilustrirani portret koji prati njihov dijalog, a razlikuju se različitim izrazima (tako da će Satie doista izgledati ljutito kad je ljuta i sretna kad je sretna). Mislim da je ovaj detalj nešto što igrači RPG igre doista očekuju. Dodaje mnogo dubine dijalogu i pripovijedanju o igri. Još nemam primjera portreta koji govore, ali oni dolaze uskoro!
Brian: Dakle, to ne bi utjecalo na igru ili bilo što drugo. To je samo kozmetička značajka?
Cecilia: Da.
Brian: Hoće li društvena interakcija (IE govoriti s različitim likovima) biti glavni dio mehanike igre?
Cecilia: Razgovor s različitim likovima svakako je važan dio igre (kao i istraživanje stvari općenito). Kako se odlučite za interakciju sa Satiejem, drugim glavnim likom, i odnosom koji imate s njom, uvelike će utjecati na vaše iskustvo igranja (posebno ako se financiraju alternativni završetci). Zajedno sa Satie, postoje sve vrste NPC-a razasutih po prokletom klancu, ne svi od njih prijateljski. Oni su dio slagalice koja je klanac, a interakcija s njima bit će ključna u kretanju naprijed.
Brian: Dakle, postoji li neki sustav emocija ŽDRIJELO između Etoile i Satie? Nešto kao interakcije između Ash i Pikachu u Pokemon žuta?
Cecilia: Interakcija sa Satie je više o odlukama koje donosite, kroz dijalog i vaše postupke. Tijekom razgovora često ćete dobiti izbor različitih odgovora koji će utjecati na njezino mišljenje o vama. Razgovor će se razgranati ovisno o odabranom odgovoru, što znači da možete imati vrlo različito iskustvo ako ponovite igru i odaberete drugu opciju. Vaše radnje također utječu na vašu vezu, kao što je odabir istražiti novu sobu zajedno ili volontiranje da idete sami. Ne samo da će vaše djelovanje u vezi sa Satie utjecati na vašu vezu, već će i vaša djela općenito biti. Sve od načina na koji rješavate zagonetku (ne postoji samo jedan način) ili pristupite NPC-u utjecat će na njezino mišljenje o vama. Stoga će Satie razgovarati s vama i tretirati vas drugačije, ovisno o vašem odnosu s njom.
Brian: Dakle, vaš izbor utječe na scenarije na koje nailazite.
Cecilia: Da.
Brian: Hoće li se hrana na bilo koji važan način povezati s igrom? Hoće li heroina morati jesti hranu da bi preživjela? Hoće li se neprijatelji / zagonetke temeljiti na hrani? itd
Cecilia: U igri nema upravljanja glađu, ali je hrana ipak važan dio klisure i njezina svijeta. "Tamnice" igre su uvrnute verzije uobičajenih restorana, počevši od pekarnice gdje je kruh bio truo i uključuje namirnice, bar i još mnogo toga (ne želim ga pokvariti!) Hrana je povremeno uključena u zagonetke, a borba da se nađe nešto za jelo dio je radnje. Mislim da je hrana zanimljiv dio preživljavanja, pa sam je pokušao istražiti na što više načina ŽDRIJELO, od pokvarene hrane do odvratne hrane, prehrambenih navika i bolesti, socijalnih situacija povezanih s hranom i, naravno, potrebe za hranom za preživljavanjem. Stanovnici ŽDRIJELO i njihova neprirodna opsjednutost hranom svakako je važan dio bizarne atmosfere igre.
Brian: Dakle, radnja se kreće određenim tempom, kao što je to Conkerov loš dan krzna sve se dogodilo u jednom danu?
Cecilia: Rekao bih, da.
Brian: Koliko će se igra prodavati? Hoće li biti dostupan na Steam-u ili nekoj drugoj digitalnoj distribucijskoj usluzi? Ako ne, gdje će biti dostupna?
Cecilia: Planiram ga prodati za $ 10, što je iznos zaloge za dobivanje kopije igre (tako da je kao preordering). Ta cijena je ipak provizorna i ovisi o tome kakvu vrstu interesa vidim ŽDRIJELO, Vjerojatno ću ga prodavati s moje web-lokacije gorgegame.com. Ako je Kickstarter uspješan i ljudi su zainteresirani, stavit ću ŽDRIJELO kroz Steam Greenlight proces. Voljela bih ga staviti na Steam.
Brian: Ima li drugih komentara ili pitanja?
Cecilia: Moj jedini komentar bi bio da je crowdfunding nevjerojatan resurs za indie programere koji će napraviti igru. Jako sam uzbuđena zbog ove igre i nadam se da su i drugi! Ako kampanja uspije, to bi bilo nevjerojatno. Ali čak i ako to ne učini, naučila sam puno iz tog iskustva i neću odustati od ove igre. To mi uistinu puno znači.