Razgovor s indie Game Developer Lucky Pause

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Stvaranja: 23 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 19 Prosinac 2024
Anonim
How to develop if you are Senior or Lead? Interview with Pavel Veinik. This is how developers grow.
Video: How to develop if you are Senior or Lead? Interview with Pavel Veinik. This is how developers grow.

Prvi naslov Lucky Pause kao samostalni razvojni programer, čežnja za domom, nije prva igra za kreativnog direktora Barretta Meekera, koji već gotovo desetljeće radi u CG-u. I to pokazuje -čežnja za domom, poznat po svojoj prelijepoj estetici, i premašio je ciljeve na Kickstarteru i dobio široko odobrenje za Steam Greenlight. U intervjuu za Lucky Pause, u kojem se nalaze Meeker, direktor komunikacija Morgan Wyenn i "uredski voditelj" Argon, pas razvija program koji dijeli pojedinosti o nadolazećem débutu tima, kao i neke savjete i uvid u svijet indie igara.


Kako biste to opisali čežnja za domom za sve čitatelje koji s njom nisu upoznati?

„nostalgičan je prva osoba zagonetka-avantura, postavljena u napuštenoj zgradi. Kroz istraživanje i zagonetke shvaćate tko ste i što se dogodilo. Kroz igru ​​ste opterećeni noćnim morama koje vas progone.

Koji su bili neki od vaših ciljeva u stvaranju svijeta čežnja za domom?

"Stvarno sam želio stvoriti igru ​​s opipljivom atmosferom, u kojoj ste se osjećali kao da ste prevezeni negdje drugdje, cijeli drugi svijet u koji igrač može hodati i istraživati ​​i komunicirati. Mirno, lijepo, opuštajuće ali tajanstveno okruženje, ali također [s] kontrastom u obliku noćnih mora. "

Jedan od najzanimljivijih aspekata igre čini se da je riječ o međusobnom utjecaju svijeta dnevnog vremena i noćnog mora. Možete li malo razraditi razlike između dva svijeta?

"Želio sam stvoriti dvojnost, kako bi igrač doživio svijet na različite načine. Ključne razlike su kako se igrač osjeća u istom prostoru, tijekom dana i tijekom noćnih mora, kao i način na koji igrač može komunicirati sa svijet."


Kakva je bila priča o Lucky Pauseu zbog ulaska u svijet stvaranja indie igara?

"Ja (Barrett) sam radio u industriji video igara gotovo deset godina, kao umjetnik koji radi na CG-u. Kao i većina ljudi u ovoj industriji, razmišljao sam o nekim idejama o igrama i kako bi bilo da izađem sam Tada, nakon otprilike godinu dana u velikoj tvrtki za video igre, počela sam se osjećati više kao da bih je mogla izvesti! Imala sam iskustva ili sam mogla shvatiti svaki aspekt izrade cijele igre u tom trenutku. da se osjećam stvarno obespravljeno načinom na koji se vodio studio u kojem sam bio.

Možete li nam reći nešto o procesu Kickstarter i Greenlight kampanje?

"Cijelo ovo iskustvo bilo je nevjerojatno za nas. Pokrenuli smo i Kickstarter kampanju i našu stranicu Steam Greenlight istog dana, iu tom trenutku nitko nije znao za nas. To je bilo samo nas dvoje, nadajući se najboljem. nisam imao pojma kako će sve to biti primljeno, ali smo se nadali! I za nekoliko sati odgovor je bio tako pozitivan i bio je nevjerojatno uzbudljiv.


Nismo učinili nikakav marketing. Upravo smo pokrenuli Kickstarter kampanju i Greenlight stranicu, a od ta dva mjesta ljudi su nas pronašli i podržali. Bio je to doista organski proces. Bilo je stvarno nadahnjujuće i dirljivo za nas da imamo takav uspjeh i pažnju, bez ikakvog marketinga. "

Kako je bilo dobiti više od trostrukog cilja na Kickstarteru?

"Tako smo oduševljeni. Kada smo prvi put pokrenuli kampanju, doista smo se nadali da ćemo ispuniti svoj ciljni cilj. Postizanje trostrukog cilja nas je upravo odalo. Mi smo tako nevjerojatno zahvalni svim našim podupirateljima da su bili tako nevjerojatni. Također, dobivanje toliko toga putem Kickstartera omogućilo nam je da proširimo našu viziju igre i odvojimo više vremena kako bismo je doista uigrali.

Imate li kakvih savjeta koje biste željeli podijeliti s drugima koji se žele uključiti u samostalne igre?

"Kada razvijate svoju ideju za svoju igru, razmislite o tome u čemu ste dobri, koje su vaše prednosti, što želite naučiti i koju veličinu igre možete razumno postići, tj. Najmanju igru ​​koja bi bila zabavna. na primjer, moja snaga je 3D umjetnost i nemam puno iskustva u programiranju, pa sam pomislio na ideju koja ne zahtijeva puno programiranja igranja i koja bi se više oslanjala na umjetnost i atmosferu. napraviti igru ​​u koju doista vjerujete, a ne samo klon nečega samo zato što bi se to moglo prodati. Pokušajte napraviti igru ​​koju biste doista voljeli, a šanse su, ako volite, i drugi ljudi će ih voljeti. "

Postoji li datum za čežnja za domomLansiramo u ovo vrijeme?

"Pokušavamo do kraja godine."

Što poslije slijedi budućnost za Lucky Pause čežnja za domom?

"Voljeli bismo nastaviti s izradom igara, kao mali, neovisni studio. Rado bismo se nastavili usredotočiti na atmosferske 3D igre s priču. Imamo mnogo ideja za buduće igre."

Za više informacija o Lucky Pause ili čežnja za domom, provjerite njihovu web-lokaciju.