Jesu li programeri igre izgubili fokus i potragu;

Posted on
Autor: Eric Farmer
Datum Stvaranja: 6 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 5 Studeni 2024
Anonim
Jesu li programeri igre izgubili fokus i potragu; - Igre
Jesu li programeri igre izgubili fokus i potragu; - Igre

Gaming industrija je zrela s uspjehom, razočaranjem i otkazanim projektima. Na kraju dana, sva tri su neizbježni elementi medija. No, s nedavnim ukidanjem Microsofta Scalebound, igrači oko weba jednostavno se pitaju: Zašto?


Što je to dovelo do otkazivanja jedne od najtraženijih igara u posljednje vrijeme?

Naravno, razlozi mogu biti mnogo, iako dva razloga mogu biti broj projekata koje je programer PlatinumGames a.) Objavio prošle godine i b.) Na kojem trenutno radi.

U tom procesu možda su izgubili fokus.

Između mješovitih recenzija za Zvijezda Fox Zero i loš prijem za Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanti na Manhattanu, popularni programer za radnje nedavno nema najbolje rezultate.

Oba naslova, zajedno s Transformatori: devastacija i Legenda o Korri, su igre licencirane putem izdavača kao što je Activision. Drugim riječima, Platinum je radio na IP izvan njihove kormilarnice.

Njihovi projekti prave strasti, kao Bayonetta i Divno 101, su igre koje apsolutno predstavljaju taj platinasti stil igre i pokazuju što je programer sposoban. To su igre koje blistaju osobnošću, od otkačenih, živahnih likova u Divno 101, na zadovoljavajuću, fluidnu borbu u Bayonetta. To su iskustva koja se ne mogu naći nigdje drugdje.


Kad je Platinum počeo raditi Star Fox Zero, mnogi obožavatelji serije mislili su da će studio preuzeti voljenu franšizu, a to će biti najperspektivniji licencirani naslov hrpe, vraćajući obožavanje obožavanoj grupi neprilagođenih. Umjesto toga, igra je bila nered i njegov je razvoj dokazao da Platinum najbolje funkcionira pod svojim uvjetima.

Ako Zvijezda lisica: Nula bio je izgrađen isključivo od temelja Platinum, umjesto u suradnji s Nintendom, možda nismo imali frustrirajuće i pokretane kontrole kretanja, svjetovnu igrivost i laganu avanturu koju su nam poslužili. umjesto toga, Zvijezda Fox Zero možda je zapravo bilo nešto mnogo (mnogo) zanimljivije.

Kada Mutanti na Manhattanu bio je najavljen zvučalo je kao ostvarenje sna. Platinasti stil igre pomiješan s franšizom koja je iznjedrila desetke sjajnih akcijskih naslova jednostavno je imala smisla. Ipak, igra je imala neugodnu borbu, bila je manja od pet sati i nije podržavala lokalne multiplayer - sva velika razočaranja za mnoge igrače i ljubitelje franšize.


I doista, sve se svodi na ovo: ako Platinum nije pušten Mutanti na Manhattanu, Star Fox: Zero, i transformatori: pustoš sve u roku od godinu dana, svaka od tih igara bi bolje prošla. Mehanika bi bila zdrava. Pripovijesti su se u potpunosti razvile. I nematerijalna imovina (kao što je kontrola kretanja i multiplayer) u potpunosti su ostvareni.

Kako ja to znam? Samo pogledajte Bayonetta 2, vjerojatno platinasto krunsko postignuće.

Bayonetta bio je kritički ocijenjen naslov, ali nije prodao dovoljno da Sega objavi nastavak. Međutim, s Nintendom koji je financijski podupirao igru ​​i imao dovoljno vremena da stvarno radi na svom poslu, Platinum je otišao protiv svih izgleda i napravio nastavak koji se poboljšao u odnosu na original u svakom pogledu.

Stilizirani način igranja bio je čvršći, tečniji i uklonio je munjevite događaje iz originalnog vremena. Biti u stanju raditi s imovinom i kodom koji se već koristi u Bayonetta spasio Platinum tona posla, i dao im priliku da poboljšaju već veliki sustav. Čak su uspjeli savršeno spojiti na Nintendo konzoli, ukrašavajući razne Nintendo tematske kostime za otključavanje. Igra je nastavila primati više savršenih ocjena iz bezbrojnih prodajnih mjesta za igre.

Nema sumnje da je rad na višestrukim naslovima odjednom naporan za razvojne timove, pogotovo kada imaju rokove za ispunjavanje - što je, drugim riječima, uvijek.

Nije neuobičajeno da programeri igara rade 60-80 sati tjedno tijekom vremena krckanja, a programeri često imaju ograničen skup resursa, čineći razvojne cikluse napornim naporima u najboljem slučaju.I premda postoje timovi posvećeni određenim igrama, višestruki naslovi mogu (i činiti) raširiti te resurse.

I to je ono što se, čini se, nedavno dogodilo s Platinum Games: Studio se proširio previše tanko, što je dovelo do razvoja nekih objektivno "loših" igara.

Jedino se tome može nadati NieR: Automati, GRANBLUE FANTASY Projekt Re: Veza, i GUBITAK NALOGA dobiti istu količinu brige koju je Platinum dao Bayonetta 2.

Ali ne radi se samo o Platini koja se možda previše rasteže i gubi fokus. Pogledajmo razvojnog programera koji je cvjetao niz sličnih igara - Telltale Games.

Iako je većina naslova studija dobro prihvaćena i prodaje gangbustere, neki kažu da igre TellTalea postaju sveobuhvatne. To, zajedno s činjenicom da su koristili isti stari motor godinama (i godinama i godinama), počinje izazivati ​​zabrinutost nekih obožavatelja.

Otkako je Telltale izdao divlji uspjeh Šetači: Prva sezona 2012. objavili su 10 naslova, od kojih je većina u epizodnom formatu po kojem su studiji poznati. Najnovije, Šetači: nova granica, još uvijek koristi isti motor, TelltaleTool, izrađen 2004. godine.

Da. 2004.

Iako motor dobiva redovita poboljšanja grafičkih mogućnosti i kompatibilnost za nove sustave, novi motor može optimizirati igre na cijeloj drugoj razini. Mogli bismo, među ostalim, vidjeti masovne grafičke popravke, manje ekrane za učitavanje i interaktivniju igru.

Pisanje i pripovijedanje Telltalea su vrhunski, ali igrivost u njihovim igrama počinje postajati ustajala, a čini se da ne rade previše za inovacije. Napravite neke izbore, borite se s quicktime događajima, šetajte se oko tajni i ... ponovite.

Ali nije sve propast i tama. Neke studije to rade kako valja - i stoje kao sjajni primjeri kako se pravilno uhvatiti u koštac s razvojem više igara dok ostajemo usredotočeni na osnovne elemente svake igre.

Neki studiji, poput Blizzarda, već godinama rade multi-deving, pronalazeći uspjeh kroz sve njihove glavne naslove, dok istovremeno podržavaju online igre poput Diablo 3, World of Warcraft, i Overwatch. To se, naravno, može djelomično pripisati Blizzardovom spajanju s Activisionom i masivnom skupinom resursa. S više od 4.700 zaposlenih, ne čudi što mogu razviti toliko naslova.

Drugi programeri, kao što je Ubisoft, također su u mogućnosti žonglirati s više projekata odjednom, kao što su igre u Ubojičina vjera i Daleki plač koncesije. Ali opet, ovi programeri imaju ogromne (ogromne) timove i proračune na svojim prodajama, pomažući trezoru mnoge prepreke s kojima se suočavaju mali i srednji developeri i indije.

A kada govorimo o indijama, ova tema ili "prekomjerni razvoj" osobito prevladavaju u zajednici Steam s ranim pristupom.

Studio Wildcard je postigao veliki uspjeh Ark: Survival Evolved, održavajući "uglavnom pozitivan" rejting na Steamu s gotovo 115 tisuća recenzija. Ali od tada Ark je početno izdanje u lipnju 2015., Wildcard je objavio spin-off naslov i proširenje, sve dok je još u ranom pristupu - umjesto fokusiranja na jezgru kovčeg iskustvo.

Štoviše, Keen Software House je još jedan studio koji je zarobljen u ranoj jami Sarlacc. Svemirski inženjeri, objavljen 2013., još je u ranom pristupu. Unatoč tome, Keen Software House objavio je duhovni nastavak, Srednjovjekovni inženjeri, u 2015. Obje igre i dalje dobivaju ažuriranja, ali ne pokazuju nikakve naznake da se približavaju potpuno gotovim proizvodima.

Odluke kao što su ove mogu potaknuti da se zapita da li će te igre ikada biti i "službeno" objavljene.

---

Industrija igara je profitabilna, a ponekad se izvršne odluke donose u interesu novca nad sadržajem ili u najboljem interesu potrošača. Višestruki projekti mogu raširiti resurse razvojnog tima i prouzročiti gubitak fokusa, a ponekad mogu rezultirati ubrzanim proizvodima, kašnjenjima i, konačno, otkazivanjem igara.

Kako ulazimo u punu snagu 2017., to je gotovo jamstvo da će se taj trend nastaviti. Ali tko zna, možda će nešto na kraju prekinuti ciklus ...

Jeste li razočarali programer koji obećava previše igara odjednom? Jeste li već umorni od čekanja na oboje Final Fantasy 7 Remake i Kraljevstvo Srca 3 za sljedećih šest godina? Javite nam u komentarima ispod!