Sadržaj
Pokémon Pinball zaradio je općenito pozitivne ocjene, držeći ukupni prosjek od 81% na GameRankingsu. Ovo je bila jednostavna igra s fliperima Pokémoni marke. To dovodim do zaključka da većina vidi ovu igru kao pasivnu stranu u povijesti Pokémoni franšize. To bi mogao biti slučaj, ali ja bih to želio raspravljati Pokémon Pinball bio je tehnološki napredak.
Čudno oblikovane patrone nisu bile uobičajene u devedesetima. Tu su sve vrste GameBoy Boja patrone boje tamo: zelena, crvena, plava, jasna, a uglavnom siva. Sjećate se GameBoy fotoaparata u boji, s kamerom u obliku oka koju možete rotirati za one selfije kasnih 90-ih. Onda, tu je bila "Rumble" patrona, čudno oblikovan uložak koji je zahtijevao dodatnu bateriju kako bi se trik učinio. Ove zrnaste igre koristile su tehnologiju tutnjača, ili ono što industrija naziva haptičkim povratnim informacijama.
Trenutačno gotovo svaki moderni sustav videoigara uključuje neki oblik haptičke tehnologije, ali to nije uvijek bio slučaj. Prvo pojavljivanje bilo je u Segi Moto-kros arkadna igra. To je bio prvi koji je imao "vibrotaktilnu povratnu informaciju", koja je omogućila igraču da osjeti tutnjavu motocikla dok je udarao s drugim vozilima na zaslonu. Odatle je nekoliko arkadnih ormara i fliper igara ugradilo haptičku tehnologiju. Budući da je sve veći broj arkadnih igara počeo integrirati haptičku povratnu informaciju u svoja sučelja, konzole za videoigre skočile su na trend.
Godine 1997. Nintendo je izašao s "Rumble Pakom". U paketu s StarFox 64, Rumble Pak priključen na N64 kontroler. Važnost Rumble Pak-a dovela je do tutnjanja koja je postala normom industrije igara u jednoj generaciji. Ono što je tutnjava uložak učinio bilo je smanjiti haptičku tehnologiju u lakši oblik igranja u pokretu.
Znanost iza nje je zapravo jednostavna. Ovi spremnici za bojnu boju koriste vrstu ekscentričnog rotirajućeg pokretača mase, koji se sastoji od neuravnotežene težine spojene na osovinu motora. Kako se osovina okreće, okretanje ove nepravilne mase uzrokuje pokretač, a opet, spojeni sustav igre, da se protrese i stvori onaj osebujni "Brrrzzzzzz". Sve što je bilo potrebno za pokretanje gromoglasne značajke bila je jedna AAA baterija.
Ta je inovacija izazvala ogroman bum u haptičkoj tehnologiji, a svaka je konzola imala svoj vlastiti način prilagodbe. U istoj godini kao i izdavanje N64 Rumble Pak, Microsoft SideWinder Force Feedback Pro je objavljen. Mnoge novije generacije konzolnih kontrolera i joysticka također su ugrađene u uređaje s povratnim informacijama, uključujući Sonyovu "DualShock tehnologiju" i Microsoftovu "Impulse Trigger tehnologiju".
Možete se zapitati zašto je ova tehnologija bila proboj. Bez njega ne bi bilo HD tutnjava u Nintendo Switchu. Već sam spomenuo da tradicionalna tutnjava koristi male motore unutar kontrolera, dok Joy-Cons koristi linearni rezonantni aktuator koji je vrlo usporediv s hardverom koji se nalazi unutar Oculus Touch kontrolera.
U mojim očima, Pokémon Pinball i ostale igre koje su imale ove metke su bile prekursori i testni slučajevi da li javnost želi ovu značajku. Nintendo voli riskirati nove proizvode. Vi ste ga vidjeli uvijek iznova. Nedavno je bio s Nintendo Labo, koristeći DIY kartone za izradu unaprijed izrezanih dodataka za Switch's Joy-Con kontrolere, omogućujući nove načine igranja i nove igre.
Pokémon Pinball bio je revolucionarni naslov ne za igranje, već za ono što je učinio s haptičkom tehnologijom. Nintendo i sve ostale tvrtke bile su na putu da ove značajke uključe u svoje sustave. Taj osjećaj realizma poziva sve u novi svijet zabave. Ovi primjeri ilustriraju pretpostavku da su sustavi haptičke povratne sprege evoluirali mnogo brže od njihovih vizualnih ekrana i danas pružaju impresivne periferne uređaje koji su zaista korisni igračima širom svijeta.