Pitajte Indie & dvotočka; Razgovor s Julianom Glanderom i zarezom; kreator lijepog vremena koje imamo

Posted on
Autor: John Pratt
Datum Stvaranja: 14 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 16 Svibanj 2024
Anonim
Pitajte Indie & dvotočka; Razgovor s Julianom Glanderom i zarezom; kreator lijepog vremena koje imamo - Igre
Pitajte Indie & dvotočka; Razgovor s Julianom Glanderom i zarezom; kreator lijepog vremena koje imamo - Igre

Sadržaj

Julian Glander nije vaš tipični programer igre; u stvari, on nije vaš tipični tip. Tijekom godina bio je profesionalni GIF umjetnik, animator, ilustrator, strip umjetnik, razvojni programer, kreator glazbenih spotova i redatelj. Tek sada širi svoju indie scenu drugom igrom Lijepo vrijeme koje imamo (LWWH) koji je trenutno na Steam Greenlight.


3D istraživač o čudnim, cool, lijepim stvarima koje se ponekad događaju u vanjskom svijetu.
-Opis pare

LWWH je atmosferska igra u kojoj igrate kao mlada djevojka koja je zaključana izvan svoje kuće. Jedinstvena je u tome što igra uključuje lokalne vremenske podatke, pa je okruženje koje doživljavate simulirano na temelju vaše lokacije.

Želim da se svi osjećaju 20% opuštenije i sretnije. To je tako otrcano, oprosti. Mislim to ipak. LWWH je prostor za dekompresiju.

O Julianu Glanderu i stvaranju LWWH-a

Glander se počeo baviti medijskim poslom stvaranjem dizajna majica i kreirao GIF-ove za velike tvrtke. Budući da je Glander poskakivao oko toliko različitih medija, ponekad je teško pratiti. Na pitanje o tome kako je u stanju ovladati tolikim različitim oblicima, njegov je odgovor prilično izravan:

Vrsta odgovora na dionice, ali Internet čini vrlo lako dobiti alate i naučiti stvari i skakati okolo. A možda sam ja samo stvarno letjela osoba i uvijek želim raditi novu Cool Thing kad vidim druge ljude kako rade Cool Thing.


Međutim, na pitanje o najtežem dijelu o stvaranju igre, svejedno se svejedno svodilo na tehničke detalje.

Postoji mnogo STVARNO dosadnih tehničkih izazova koji su me natjerali da poželim igru. Ali, prošli smo sve to.

GS: Recite nam najlakši i najčudniji dio izrade LWWH.

LAKO: Dijalog. Nakon što popijem lonac kave, ispaljuje se brže nego što ga mogu upisati. Većinu nisam pokazao nikome, iako je možda strašno.
STRANGE: Počeo sam sanjati da je igra stvarna. U osnovi to je bio VR, ali s prženim mozgom umjesto slušalica.

Julian surađuje s programerima, ali unosi svoj jedinstveni duh u umjetnost, glazbu i duhovit dijalog.

GS: Što vas je dovelo na scenu indie igre?

Haha, ovo je zapravo vrlo sebično, ali ...LWWH je moja ultimativna igra snova; to je u osnovi samo igra koju sam oduvijek željela igrati, ali nikad nisam mogla naći. Tako da je doista osobno i to je vrhunac svega u što sam upao ... nekako sam pao u scenu indie igre nakon što sam ugasio svoju prvu igru, Cloudytown, koji je umjetnički objekt za iPhone s nekim elementima igre. Kroz to sam stvorio mnogo novih prijatelja na Twitteru i zakačio se.


GS: Imate li omiljeni medij?

Neću se obvezati prema omiljenom mediju, ne možete me natjerati, ali trenutno sam jako porazio igre. Volim što smo počeli razmišljati o njima kao o kulturnim objektima na istoj razini kao glazba, film, itd. U 2015. postoji toliko mnogo kooky, osobnih, uzbudljivih igara koje izlaze i još uvijek jedva grebemo površinu onoga što možemo reći s ovim medijem. Oduševljen sam što sam ovdje.

Lijepo vrijeme koje imamo je igra koju je Glander želio kao dijete i osmišljen je da vam donese sreću

Još uvijek postoje misterije koje okružuju igru, iako većina komentatora govori o čudnom i fascinantnom umjetničkom stilu.

GS: Znači, može li se glavni lik ikada vratiti unutra?

Nemojte zadržavati dah kad se vratite unutra; možda u nastavku, ili kao stvarno skup DLC. Reći ću da je puna iznenađenja, a vi ćete o njoj učiti dok igrate.

Nastavak, eh?

GS: Što je inspirirano LWWH?

Snimati nekoliko inspiracija: Životinjski prijelaz, Svijet duhova, planina, Sofia Coppola, Chris Ware, Dolina spomenika, gdje su divlje stvari, životni vodeni, Smithovi, miševi na polju, Mouse Corp, Gumby, Kišni ogrtači, Pustolovno vrijeme, itd.

GS: Jeste li napisali dijalog?

Da! Mislim da ću dodavati malo komadića dijaloga do pet minuta prije datuma objavljivanja. Već je mnogo, ali stalno dobivam nove ideje.

GS: Recite nam nešto o glazbi LWWH.

Pokušao sam neke različite ideje za rezultate, a čak je i profesionalni skladatelj isprobao neke stvari. Ali igra je bolja samo uz zvukove prirode i atmosferske zvukove. Kada ga igrate, trebali biste slušati glazbu koju želite. Ne želim biti preskriptivan jer glazba ima silnu moć da odredi raspoloženje.

Julian Glander je poznavatelj multimedije, a osim toga radi na tome LWWH, vodi tjedni strip pod nazivom Molim te pogledaj me na Vice. Humor i umjetnički stil izgledaju slično igri, ali Glander je potvrdio da su odvojene cjeline, a strip mu je zapravo pomogao u kreativnom procesu igre.

Strip je potpuno odvojen džem, ali se međusobno informiraju. Učinite a Molim te pogledaj me strip tjedno je intenzivan bootcamp za priču i dizajn likova. To me je učinilo manje dragocjenim - mislim da sam iscrpio sve ideje koje sam čuvao u svojoj glavi. Sve je sada svježe.

U jednom prethodnom razgovoru, Glander je govorio o tome kako LWWHSusjedstvo se temelji na tome gdje je živio kao dijete u Gruziji. Vjeruje da vrijeme utječe na vas osobno, pa se ova ideja odražava u igri. Igrači mogu istraživati ​​i doživjeti NPC-e drugačije kao u stvarnom životu, a raspoloženja se mijenjaju ovisno o doba dana.

Proveo sam mnogo vremena izvan ulova kornjača, gradnje kamenih skulptura, ispadanja iz drveća. U to sam vrijeme mislio da je tako dosadno i samo sam htjela biti na računalu Neopets 24/7. Ali to je doista bilo formativno.
-Julian Glander, Kill Screen Daily

GS: Zadnje pitanje - Nekada ste mnogo igrali Neopets, Koja je tvoja omiljena stvar za učiniti i / ili tko je bio tvoj omiljeni Neopet?

Ovo je tako tužno, ali ne sjećam se svojih ljubimaca. Sjećam se da sam bio u konkurenciji s mojim prijateljem kako bih zaradio novce. To je smiješno, sve moje omiljene igre imaju ovaj problem: oni izgledaju opuštajuće i slatko, ali u srži su super konkurentni / ciljno orijentirani / kapitalizamski simulatori. Zarada> troši> zaraditi uzorak je stvarno addicting, ali ja stvarno ne trebate igru ​​za to više, jer to je moj život IRL. Mislim da se mnogi ljudi tako osjećaju, a super-aggro priroda čak i najslađih igara odgurne ih. Dakle, to nije politička izjava ili bilo što drugo, ali to je nešto protiv čega radim LWWH.

Lijepo vrijeme koje imamo će se pojaviti na jesen 2015., a može se naći na službenim stranicama, Twitteru, Itchi.io i Steam Greenlight.