Iza objektiva i zareza; Zašto su kutovi kamere toliko važni u platformerima

Posted on
Autor: Laura McKinney
Datum Stvaranja: 6 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 11 Svibanj 2024
Anonim
Iza objektiva i zareza; Zašto su kutovi kamere toliko važni u platformerima - Igre
Iza objektiva i zareza; Zašto su kutovi kamere toliko važni u platformerima - Igre

Smiješno je kako bez obzira koliko hipnotizirajući određeni pogled na krajolik u 3D svijetu igre može biti, te dobre vibracije mogu ići u pakao u trenutku kada napravite jedan pogrešan korak u Cliffsideu, i padnete na svoju strašnu smrt?


Ubijanje od strane užasnih kontrola fotoaparata je platformski ekvivalent dobivanja udarca sa svojom koopa-troopa školjkom Mario Kart; lako je to jedna od najfrustrirajućih pojava u kojoj je žanr kriv, toliko da se zasluga platformera može prosuđivati ​​na temelju kineske dinamike fotoaparata.

Uzeti Yooka-Laylee na primjer, igra ima mnogo dobrog za ponuditi, ali je kriva na više od jedne prilike prisiljavanja loših stavova na igrača tijekom njegovih strašnijih platforming sekvenci. Puristi mogu tvrditi da su loši tehnički elementi kao što su ovi dio 3D platformer iskustva, te da bi za analizu kvalitete platformi nad tim nedostacima bio isti osudu Beatlesovog Reunion albuma za njegov "datirani" zvuk.

Ta analogija nije posve točna iako je to; Ne mogu svi cijeniti dosjetke u zvuku legendarnog benda, ali sve te kritike dolaze iz subjektivnog mjesta - loši kutovi kamere samo su mana koja objektivno povređuje sadržaj koji ga zada, bez obzira kako ga želite baciti. Fascinantno je da bi ružičaste naočale koje nose nostalgična predanost mogle zaslijepiti na ružnu istinu iza glomaznih perspektiva, ali to su bili i ustupci koje smo bili voljni napraviti iz razumijevanja za tehnička ograničenja koja je žanr imao u to vrijeme prime - keyword postoji HAD.


Nema razloga da ta pitanja postoje u dobi u kojoj bi trebale postojati kamere s slobodnim roamingom koje su dinamički podesive. Odobravanje ukupne kontrole nad kutom pomicanja kamere nije zastrašujući zadatak koji je nekad bio, s različitim izmjenama mehaničara koji ga čine besprijekornim i oslobađajućim kao što biste trebali osjetiti kada istražujete prostrani svijet u tri dimenzije.

Žanr je evoluirao do točke u kojoj postoje radna mjesta za borbu protiv čak i najzahtjevnijeg problema s kutom kamere, kao što su područja u kojima ljestvica okolne arhitekture naređuje dovoljno prostora na zaslonu kako bi zatamnila vašu herojsku maskotu iz vidokruga. , Kad god se pojavi ova situacija, programeri su stigli do mjesta gdje će siluetni model vašeg karaktera koji se može igrati biti bačen nad bilo kojom blokadom koja pokriva scenu, filtrirajući omotani prednji plan, i eliminirajući mnogo neugodnosti koje dolaze iz tih finih stajališta.


Došli smo dug put, a ipak vidimo da se i danas vide neke stvari koje se događaju u dizajnu igara, čak i izvan platformerskog žanra; mnogo toga proizlazi iz istog, dvadesetogodišnjeg razloga, ograničenja.

stavljanje Yooka-Laylee ponovno pod mikroskopom, samo-priznato probuđenje se ponosi dostavljanjem divovskih, nijansiranih razina sa što više kutaka i pregrada koje se mogu smjestiti u razinu za koju možete pretražiti, i kao takvi, mogu pariti par u neke nesigurne prostore nisu jako pogodne za fotoaparat. Ostali moderni platformeri vole Super Mario Galaxy pripisuju njihovu poliranu kameru linearnoj razini dizajna njihovih stupnjeva, s kretanjem koje ograničava bilo koji dio geometrije na kojem pluta vodoinstalater, Yooka-Laylee radi suprotno tom učinku, čineći sve što može da proširi polje igranja na ekstravagantne duljine.

Potraga za oslobađanjem igrača s ovim novim osjećajem razmjera za njihovo istraživanje treba još sofisticiraniju kameru koja je kalibrirana da zadovolji te visoke zahtjeve, što dovodi do nekoliko slučajeva u kojima je akcija potrebna za izazov nekih Yooka-LayleeSuđenja koja se temelje na više vještina nisu dopunjena fleksibilnim prikazom kamere koji može nadopuniti ono što igrač pokušava postići.

Usklađivanje dizajna s većom razinom životnog vijeka s fotoaparatom koji je dovoljno robustan da bi se mogao nositi s tom veličinom, sklisko je uže kako bi se uspostavila ravnoteža, a dizajn igre još uvijek ima dugačak put prije nego što dođemo do točke gdje više ne moram se boriti da vidimo što radimo. Srećom, već je bilo mnogo napredaka koji su donijeli nadu u jedan dan u kojem nećemo biti žrtve uvrnutog okreta u pogledu ptičje perspektive koji je strašno pogriješio.