Sadržaj
Video igre su ovih dana veliki posao, a mjere "uspjeha" razlikuju se ovisno o programeru, naslovu i mnogim drugim čimbenicima. Veliki budžetski studiji imaju tendenciju da se mjere prema standardima koji su toliko visoki da su mnogi manji ili indie developeri mogli samo sanjati o tome. To nije uvijek visok rezultat ocjene koji smatra da je igra uspješna, jer je potrebno ispitati sve čimbenike. Što mislim? Pogledajmo dvije igre s različitim proračunima, vizijama i ocjenama koje su izašle ovog ljeta i koje mnogi ljudi, uključujući i mene, smatraju uspjehom.
Povratak Shadowrun
Ako nisi igrao Povratak Shadowrun, dostupno na PC-u i Mac-u preko Steama za manje od 20 dolara, propuštate nešto doista izvanredno. Nije da je sama igra savršena (daleko od toga), ili da radi nešto doista inovativno (zove se Ummm ... 1998. Želi svoju izometričku perspektivu natrag.), Ili čak govori nevjerojatnu priču. Dok radim mnogo stvari jako dobro i zaprljam ih samo nekoliko nedostataka, Povratak Shadowrun pokazuje upravo ono što se može učiniti kroz čistu volju i javnu potporu.
Povratak Shadowrun počeo je svoj život kao Kickstarter kampanja, nadajući se prikupiti 400.000 dolara. Kada je sve to bilo rečeno i učinjeno, projektom, koji je predvodio Jordan Weisman i programer Harebrained Schemes, prikupljeno je više od 1,8 milijuna dolara. To je timu donijelo mnogo više kapitala da napravi igru svojih snova, a ono što su isporučili bilo je iznimno okretno iskustvo igranja uloga. Ali ovdje nisu važne specifičnosti igre. Ono što je doista važno jest da je to uopće postignuto.
Kickstarter kampanja za Povratak Shadowrun započela je u ožujku 2012., a igra je objavljena u srpnju ove godine. Ovo je nevjerojatno brzi zaokret kada uzmete u obzir stanje igre industrije općenito.
Elder Scrolls serija je vrlo cijenjena i mnogi smatraju jednom od najboljih franšiza u igrama, ali njihov razvojni ciklus nije baš kratak. Stariji svici V: Skyrim izašao je studenog 2011. - pet godina poslije Stariji svici IV: zaborav. Grand Theft Auto V će izaći na ulice više od pet godina poslije Grand Theft Auto IV, Čak i zloglasni Poziv dužnosti serija je na godišnjoj razini, izmjenjujući godišnja izdanja između. t Modern Warfare i Black Ops serije (iako ove godine uvedu novu seriju u Duhovi).
Povratak Shadowrun otišao od čak ne postoji do raking u ogromne recenzije u oko 16 mjeseci.
Sada, ne kažem da programeri igara moraju početi pritiskati da brže izvuku igre. To uopće ne želim. Ja sam veliki obožavatelj filozofije "kada je učinjeno" koju prakticiraju tvrtke kao što su Rockstar i Bethesda. No, s obzirom na to da je Harebrained Schemes održan pod pritiskom i očekivanjima Kickstarter-a, krajnji rezultat je veliki uspjeh. Nadajmo se da bi, uz malu podršku i još više vremena, potencijalni nastavak mogao riješiti neke od trenutačnih problema i još više pogurati granice.
Prema mom mišljenju, Povratak Shadowrun bio je veliki uspjeh. S metakritičkom ocjenom od 76, recenzije nisu bile izvan ljestvice, ali većina ih je priznala da je igra barem dobra. Povratak Shadowrun bio bi neuspjeh ako bi bio $ 60. No, za 20 dolara, dobivate dobru igru koja je vrlo nostalgična u svom stilu igre, ima zabavnu i zanimljivu priču, fantastičnu glazbu i nudi lijepe različite načine igranja. Mnogo igara od 60 dolara ne može reći sve to. Dakle, dok je mjerenje protiv AAA veliki proračun naslova vjerojatno će otkriti još više nedostataka, kada se mjeri prema cijeni, ova igra je home run.
Igre nisu samo šarene, glasne, brze igre. Riječ je o iskustvima koja su doista važna i imaju utjecaj na svijet. Programeri igara, bez obzira na to shvaćaju li to ili ne, došli su do zanimljivog raskrižja. Uzmimo korak od Povratak Shadowrun na trenutak, i pogledaj još jednu igru koja je objavljena ove godine: Zadnji od nas.
Zadnji od nas
Ako nisi igrao Zadnji od nas ipak, ne brinite, neću vam ništa pokvariti, osim što kažem da je igra nevjerojatna. Za razliku od Povratak ShadowrunNajnoviji naslov Naughty Doga je apsolutno savršen-10, nije savršen u svakom pogledu, ali savršeno iskustvo od početka do kraja. Ali više od fantastične igre, Zadnji od nas je istraživanje naših duša. Izbori koje napravite u igri i iskustva koja svjedočite dovoljni su da dovedete u pitanje svoju vjeru u čovječanstvo, pa čak i sebe.
I ovdje leži raskrižje. Što će programeri učiniti sada kada živimo u svijetu koji izlaže Zadnji od nas kao živi, disanje primjer onoga što je moguće? Zašto se čak truditi da napravite naslov trostrukog, teškog udarca, ako ne nudi istu emocionalnu vezu Zadnji od nas je uspio prikupiti? Zašto bismo se mi, kao igrači, trebali zadovoljiti iskustvom koje nam ne daje sve što ima od početka do kraja? Zašto bismo dopustili da programeri bacaju hrpu sranja na nas, naplaćujemo 60 dolara i očekujemo da se vratimo po još (DLC)?
Ne bismo trebali!
Kao igrači, očekujemo određenu kvalitetu od grafike i priča u našim igrama. Želimo precizne kontrolne sheme, angažiramo borbe i igre koje nude izbor s trajnim posljedicama. Zašto ne tražiti igre koje su mnogo više od svega toga?
Zadnji od nas uspijeva jer privlači igrače emocionalnom pričom, izgleda lijepo i dobro se igra. Tu i tamo sigurno postoje stvari koje su se mogle napraviti drugačije i možda još bolje, ali to ne umanjuje moje mišljenje da kada se ocjenjuju od početka do kraja, Zadnji od nas je remek-djelo. Ova igra nije vrijedila samo cijene od 60 dolara, ali je vjerojatno mogla naplaćivati više i još se može smatrati golemim uspjehom. Ni ovdje ne govorim o prodaji. Sigurno je da tvrtke procjenjuju je li igra uspješna po tome koliko jedinica prodaje, ali to je opasno područje. Da je to jedina metrika koja se koristila, mnoge indie igre smatrale bi se ogromnim neuspjehima, i mislim da nitko još nije spreman proglasiti indie tržište neuspjehom.
Nadam se da AAA remek-djela vole Zadnji od nas, kao i neočekivani uspjesi Povratak Shadowrun, nisu samo blipsi na radaru. Želim da i druge tvrtke pogledaju ove igre i shvate da to ne mora nužno zahtijevati milijune prodanih primjeraka ili savršene ocjene koje bi značile da ste stvorili nešto vrijedno. Developeri će zauvijek ostati pod pritiskom prodajnih ciljeva, a to je nesretno, ali nadam se da će jednoga dana odijela moći pogledati veću sliku. Je li vaša tvrtka napravila sjajnu igru? Jesu li stvorili nešto vrijedno što ljudi vole? Zato što o tome morate razmišljati. Jesu li ljudi koji kupuju vaš proizvod uživali u tome?
Sve zajedno
Danas sam imao oboje Povratak Shadowrun i Zadnji od nas u istom uvodniku. Što ove dvije igre imaju zajedničko? To su dva sjajna primjera onoga što je moguće. Povratak Shadowrun prošao kroz razvoj bez gubitka previše dijelova na putu, i dokazao da stvaranje fantastične igre ne mora potrajati godinama. Zadnji od nas nije držao nikakve udarce, promijenio način na koji svijet gleda videoigre i sjaji kao krunski dragulj ove generacije.
Vrijeme je da se zaustavite i potražite izvrsnost u igrama. Nemojte se zadovoljiti igranjem jednostavnog ponavljanja ili porta prethodne igre, gurajte programere da razmišljaju izvan okvira i smislite nove načine da nas zabave. Tamo je još mnogo toga što je moguće od onoga što smo vidjeli, a to smo i vidjeli Zadnji od nas i Povratak Shadowrun.
Sada kada znamo što se može učiniti, nema razloga da prihvatimo nešto manje.