Sadržaj
- Problem s velikim svjetovima
- Problem s manjim svjetovima
- Prednost velikih svjetova
- Prednost manjih svjetova
- U zaključku
Čini se da mnogi developeri koriste prilično pogrešnu ideju: "napravite kartu onoliko veliku koliko možemo!"
Često se čini da je slučaj s mnogo igara za rani pristup para, Mnogi od njih su igre za preživljavanje koje vam nude masivne svjetove za istraživanje! Iako sam imao jedino iskustvo DayZ, na primjer, (ovo je mod za Arma 2, ne samostalnu verziju), je bio bježeći od zombija 45 minuta u mraku dok nisam našao sjekiru samo da bi je snajperist probio kroz prozor. Nikada se zapravo nisam susreo s prijateljem s kojim sam planirao igrati jer smo se pojavili na suprotnim stranama karte.
Problem s velikim svjetovima
Veliki problem s velikim kartama je da ih trebate ispuniti sadržajem. Igre vole Skyrim i Ispasti oboje imaju velike karte, iako nisu izgledale tako velike kao što uvijek naiđete na neke stvari koje treba raditi, kao što je ulazak u pećinu punu razbojnika ili dolazak preko Tenpenny Towera.
Jedina stvar je da puno igara s velikim kartama ide samo velikim da pokažu da motor može podnijeti stroge zahtjeve; ovo obično ostavlja svijet osjećaj šupljine. Možda imate masivan teren za istraživanje, samo što tamo nema što raditi. Puno je otvorenih igara za preživljavanje hrđa izgleda da su lijeni dizajn, čineći ga osjeća kao da su vam osnovni svijet, a zatim postavili ste na posao kako bi sadržaj.
Umjesto da vam damo svijet i sadržaj, onda vas postavljate kako biste pronašli sve više i više stvari za napraviti. U nekim je slučajevima očito da pokušavaju stvoriti sljedeće Minecraft, što je nevjerojatan cilj. Čak ni Everquest Sljedeći orijentir to je učinio, a Landmark je razvio Sony Online Entertainment. (Jedna stvar koju trebaju učiniti je odbaciti ideju zakrpe i dopustiti ljudima da koriste cijelu kartu za izgradnju veličine!)
Nije tako teško stvoriti svjetove igara kao što je bilo prije nekoliko godina.
Sada postoje alati koji vam omogućuju da generirate područja koja ćete koristiti nakon samo unosa nekoliko brojeva, ili čak omogućiti jednostavno oblikovanje terena pomoću alata za kiparstvo u motoru. Olakšavajući ljudima stvaranje igara i uvođenje Steam Greenlighta, koji izgleda da nema nikakvu konzistentnost ili kontrolu kvalitete, omogućuje ljudima da razviju prazne igre. Ove se onda ponekad nude za maloprodaju samo s obećanjima o tome što igra može sadržavati ako je programer sposoban završiti igru. Ovo vidimo mnogo: rani pristup ili Kickstarter igre su ponestale novca ili čak samo motivacija, a programeri su prestali razvijati igru.
To je poput punjenja čaše vodom, što je šalica veća, trebat će vam više vode, ako sadržaj manje šalice stavite u veću čašu, neće je napuniti.
Problem s manjim svjetovima
Jedan od najvećih problema korištenja manjih svjetova je da je programeru teško dopustiti da se odvaja od lanaca i radi ono što oni žele. Većina igara s malim kartama vrlo je linearna i ne dopušta vam toliko izbora u onome što doživljavate. Dobar primjer igre pomoću malih karata je Medalja časti: ratnik. Ova igra ima vaše ruke i ciljevi su toliko kontrolni popis da u jednom trenutku igra traži od vas da bombardirati zgradu u kojoj se skriva snajper, ako pokušate krenuti dalje, čak i ako pucate snajper ubijete odmah.
TotalBiscuit (CynicalBrit) koji govori o linearnim aspektima Medalje Hono (u) r: Warfighter
Prednost velikih svjetova
Velika privlačnost velikih svjetova je u tome što vam veličina omogućuje da izbijete iz linearnih granica nekih manjih karata iz igara kao što su Poziv dužnosti i Bojno polje. To daje igraču priliku da ide kamo žele ići, umjesto da se osjećaju kao da ih igra drži za ruku i pokazuje im gdje developer želi da idu.
Mnogo je lakše stvarno povezati se sa svijetom koji je dovoljno velik da vam pruži slobodu kretanja po karti tijekom cijele igre. Dobar primjer za to je Mass Effect Svemir, to spaja puno manjih područja u jednu veliku otvorenu igru svijeta. Do današnjeg dana, rekao bih da je to serija na koju sam imao najviše vezanosti.
Prednost manjih svjetova
Očito je da je potencijalni sadržaj manjih svjetova uvelike smanjen; ponekad bi to moglo biti dobro. Mnogo je lakše ispuniti svijet sadržajem ako je manji. Zatim postoje neki žanrovi koji su prikladniji za njega, kao što su platformeri.
Nije svaka igra želi kopirati igre poput Skyrim. Pogledaj Thomas Was Alone, ima male razine i traje samo 2-3 sata. Ovo je sjajno za ovakvu igru, jer ako je bilo više, počelo bi postati dosadno i tako izgubiti svoj šarm. Dugotrajno igranje vjerojatno bi dovelo do toga da većina ljudi ne završi igru.
Još je u Alpha na Steam Early Accessu, ali H1Z1, igra preživljavanja zombija tvrtke Sony Online Entertainment koristi svijet manjih igara u odnosu na igru svojih partnera. Iz onoga što sam čuo koristi od ovoga, osim nekoliko zabluda koje su izbačene iz razmjera na Redditu, ljudska iskustva s igrom su pozitivna.
Kao što karta nije tako velika kao igre DayZ, Možete se brzo sastati s prijateljima, umjesto da putujete gotovo sat vremena da biste se s nekim sastali. To jest, ako ste čak uspjeli doći do pravog mjesta ili ako su vam rekli onu pravu.
Ponekad igre s manjim svjetovima mogu imati koristi od toga, uzeti RTS igre kao Warcraft 3, imate puno malih mapa koje navigirate svojim snagama oko cilja. Ako biste karte učinili mnogo većim, to bi počelo postajati manevrom boli, a da pritom pazi na ono što neprijatelj radi. Ova franšiza se razvila u World of Warcraft, najuspješniji otvoreni svijet MMORPG ikad napravljen. Još uvijek ima veći broj igrača od bilo koje druge igre u žanru, a to je više od deset godina nakon svog izvornog izdanja 2004. godine.
U zaključku
Velike otvorene igre u svijetu su sjajne i ne bih volio vidjeti ih kako nestaju, iako osjećam da se igra velikog svijeta samo zbog toga, što uzrokuje da se igračima dosadi dok putuju kroz veliku prazninu. Jedna od prvih stvari koju bi programeri trebali postaviti prilikom stvaranja svijeta jest "mogu li je popuniti?" Ako ne vjerujete da možete, možda biste trebali razmisliti o tome da ga učinite manjim, tako da nemate prostore gdje nema što raditi.