Može li igra biti istinski bezvremenska i potraga;

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Datum Stvaranja: 13 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 20 Prosinac 2024
Anonim
Može li igra biti istinski bezvremenska i potraga; - Igre
Može li igra biti istinski bezvremenska i potraga; - Igre

Sadržaj

Ništa što čovjek ne može učiniti je uistinu besmrtno. Katedrale se raspadaju u prah. Slike postaju pljesnive i zaboravljene. Dok ovo čitate, vaše knjige žute i trunu. Čak i oni neuništivi Super Nintendo kartrigi će jednog dana biti odlagalište.


No, neka umjetnička djela nikada ne umiru ili ne izlaze iz stila. Osmijeh Mona Lise stoljećima je zaokupio našu maštu unatoč izumu fotografije i 3D slike. Dok su tisuće ljudi pokušavale oponašati i nadograditi Shakespeareova djela, još uvijek se okupljamo u kazalištima kako bismo vidjeli izvornike. Čak i bez CGI, kamera visoke razlučivosti ili čak filma u boji, Casablanca ostaje jedan od najomiljenijih filmova svih vremena.

Ali što je s video igrama? Za razliku od drugih umjetničkih medija (i ne trebam detaljno razrađivati, oni su umjetnosti), videoigru nedostaje duga povijest tradicije koja je potrebna da se retrospektivom odrede koji su uzorci sposobni da izdrže test vremena. Film, jedan od mlađih velikih medija, ima gotovo 175 godina prošlosti, dok se najstariji predak video igara proteže samo do 1940-ih, a igre za javnu upotrebu započele su tek nedavno 1970-ih. Magnavox Odyssey može izgledati kao nešto iz kamenog doba za većinu igrača, ali usporedite životni vijek igara sa slikarskim pećinama Lascaux ili arhitekturom Machu Picchu, i odjednom izgleda da je naš omiljeni medij još uvijek u daipersima. Nemamo vremena za promatranje dugoročnog utjecaja koji bi video igre mogle imati.


Nintendo Svjetsko prvenstvo 1990. Cartidge, sada ovjekovječeno kao muzejski dio.

Svi mi imamo svoje popise igara za koje mislimo da su sjajni, sjajni i uvijek će biti sjajni. Ali ostaje pitanje:

Mogu li video igre biti doista bezvremenske?

Upravo sam usred igranja Final Fantasy VII, i za razliku od mnogih mojih prijatelja, nikad ga nisam igrao kao dijete. Kupio sam ga na Playstation mreži, no nostalgijske naočale nisu uključene. Smatram da je glazba strašna, postavke su maštovite, a priča i dijalog sjajni. No, svirajući ovu legendarnu igru ​​iz 1997. godine, vrlo malo toga se održava. Grafika je primitivna, kretanje je sporo i nezgrapno, a potezna igra je izuzetno zastarjela.

Video igre, kao medij koji se oslanja na najmoderniju tehnologiju, obično starosti oko 8-pjesama i zvona zvona, učinio je: na neki način dobar i smiješan na svoj način, ali samo za svoju retro žalbu. Ali ja to spominjem Final Fantasy VII jer unatoč svim nedostacima vezanim uz njihovu dob, većina ga i dalje promiče kao jednu od najvećih igara svih vremena. Također, usprkos onim protivnicima koje sam spomenuo, moram se složiti s njima. Ne zato što je retro, već zato što ima kvalitete koje nikad ne stare.


Jedinstvena postavka uvijek je čarobna

Iako su predodređene pozadine krumpira i nejasni modeli zasigurno nisu dobro odležali, grad Midgar je još uvijek jedna od najupečatljivijih postavki u kojima sam ikada bio. Blade Runner's Los Angeles, neki dijelovi Akira je Neo-Tokio, neki čak i Fritz Lang Metropola. To je postavka cyber-punka, čak i kroz sve ružne grafike. Kao iu svim velikim svjetovima igara, to je dizajn mjesta koje i dalje sjaji, a ne pojedinosti.

Kada će trčati duž cjevovoda kao Sonic u Kemijska zona ne uzbuđuje nas? Kada će skakati i prelaziti preko otoka Yoshi dok Mario gubi radost? Kada će se dići iznad podvodne planine i gledati Bioshock-a Ushićenje me ikada prestalo zadiviti?

Ponekad je iskustvo igre manje u odnosu na ono što radite i više o mjestima u kojima ih obavljate. Što je velika avantura bez mučnog i fantastičnog svijeta u potrazi? Bez obzira na doba u kojem se nalaze, dizajneri su uvijek ograničeni svojim alatima. Ali ljubazno izrađeni svjetovi uvijek će zadržati svoje čudo.

Nevjerojatna priča nikad ne stari

Dobro okruženje je kao dobro tlo. Kada imate dobro tlo u koje ćete saditi, dobri plodovi sigurno će rasti. I taj plod je priča. Jednom kada imate fascinantan ambijent, dobre priče su jednostavne.

Final Fantasy VII nije iznimka. Još nisam završio igru ​​pa ne mogu ništa pokvariti, ali sam otvaranje bilo dovoljno da me zadivi:

S Midgarom nam se u svim njegovim mračnim, prljavim slavama. Sjajni metalni toranj uzvišeno se uzdiže uz pocrnjelo nebo, dok se donji grad jadno spušta u mraku. Na mirnoj željezničkoj stanici, banda razbarušenih, ali živopisnih pobunjenika skakala je s vlaka i onesposobila stražare. Sada poznata plavuša sa šiljastom kosom okreće se na platformu i igra počinje.

Rekao sam da su grafike primitivne i da jesu. Ali vješti film prezentacija okruženja koje izaziva strahopoštovanje. Teme klasne podjele i pohlepe izvan kontrole vrlo su jasne u ovim početnim snimkama bez riječi izlaganja. Stanje svijeta u kojem se nalazite, motivacija vaše pobune i posljedice neuspjeha sve su brzo i majstorski postavljene. Kada igra započne eksplozivno u okruženju koje je cool, ne mogu pomoći, ali ne mogu biti uvučen.

To su priče i iskustva poput ovih koja generatore vraćaju igrama. U svakom mediju, u bilo koje vrijeme, na bilo kojem jeziku, dobra priča je univerzalna.

Uzbudljiva pjesma čuva nas u pamćenju

Kao i sve ovo Final Fantasy VII cyberpunk shenanigans ne bi bio potpun bez Nobuo Uematsu glazbenog genija iza njega. njegov FF pjesme su jedna od mnogih, mnogo, mnogo stvari koje ljudi vole u cijeloj seriji. Sve, od čudne stare Chocobo pjesme do nezaboravne teme Sephiroth, i naravno da je "Tatata taaaa, ta ta, ta tataaaaaa" pobjednički zvuk: to nitko ne zaboravlja.

Kao što sam spomenuo u prethodnom članku, dobra glazba nije važna samo za doživljaj igre, već je osnovni, Glazba je ono što vas dovodi u pravo raspoloženje i razmišljanje dok igrate. Pogotovo kada dobijete nekoga tko dosljedno izvija legendarne i privlačne pjesme poput Uematsu.

Lijepa stvar o pričama i glazbi i stvarima je da oni ne ovise o tehnologiji da bi bili sjajni. Možete napraviti lijepu glazbu s bilo čim.

Muškarci i žene poput njega osiguravaju da se sjetimo kako se igra osjeća dugo nakon što je prestanemo igrati.

Uzmite većinu VGM-a napravljenog danas za velike blok-buster igre, sa svim najboljim orkestrima i MIDI tehnologijom koje novac može kupiti. Usprkos svim njihovim produkcijskim vrijednostima, u posljednje vrijeme nema ni trenutka u kojem bih odigrao visokobudžetnu igru ​​i čuo pjesmu vrijednu sjećanja.

Zatim uzmite temu Super Mario. Sastavio ga je jedan tip s tipkovnicom s 8-bitnim zvukom. Taj tip je bio Koji Kondo, a samo spominjanje njegove pjesme već je zaglavilo u tvojoj glavi.

Muškarci i žene poput njega osiguravaju da se sjetimo kako se igra osjeća dugo nakon što je prestanemo igrati. Prvih nekoliko nota velike tematske pjesme ima moć da nas vrati u naše omiljene avanture kao da nikada nismo otišli. I tako se vraćamo, željni dopustiti da nas val glazbe i boja i avanture još jednom preplave, jer je nebeska pjesma teško zaboraviti.

Može li igra biti bezvremenska?

Naravno da ne. Ništa nije bezvremensko. Pogotovo ne igre. Ali, kao i kod bilo kojeg drugog oblika umjetnosti, one mogu biti nezaboravne. Mogu biti jednako zapanjujuće kao i Petrini stupovi, kao i začinski San Ivanjske noći, i jednako ushićen kao Beethovenov deveti. U ovom malenom epohi vremena koje smo morali uživati ​​i učiti iz naših igara, remek-djela su se već otkrila. Hoće li se naše omiljene igre pretvoriti u legende sve će se otkriti na vrijeme.

Ili odlagalište.