Može mučiti i dvotočku; Plima Numenera je ikad bila dostojna nasljednica Planescapea i dvotočke; Muke i traganje;

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Stvaranja: 18 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 17 Prosinac 2024
Anonim
Može mučiti i dvotočku; Plima Numenera je ikad bila dostojna nasljednica Planescapea i dvotočke; Muke i traganje; - Igre
Može mučiti i dvotočku; Plima Numenera je ikad bila dostojna nasljednica Planescapea i dvotočke; Muke i traganje; - Igre

Sadržaj

Potpuna objava za početak: Planescape: Mučenje je moja najdraža igra za sva vremena. Nepromjenjivo, to je i ona koja - kada me prijatelji pitaju da imenujem naslov koji je na vrhu moje liste - dobiva prazan izgled i povremeno "ha?"


To ne iznenađuje. Remek-djelo uloga 1999-e (da, vjerujem da je superlativ apsolutno opravdano) bombardirano je financijski. Manje od pola milijuna jedinica premješteno je, unatoč tome što je skupilo mnoga priznanja. Mnogi igrači nisu znali što bi mogli učiniti, jer su tradicionalnu igranje uloga pretvorili u glavu. Vaš lik ne samo da nije mogao trajno umrijeti, već je i njegova smrt potreban unaprijediti zemljište. Borba je zauzela zadnje sjedalo u priči, a aspekt igre koji je težak za tekst svakako bi mnoge odložio. Broj riječi je bio više od 800.000 ili, da ga stavimo u perspektivu, samo pod dvostruko više riječi od Oluja mačeva, najveća knjiga u epskoj seriji Georgea R. R. Martina Pjesma leda i vatre.

Još, Planescape: Mučenje razvio nešto kultno sljedeće godine. Igrači su tražili nešto više cerebralnog praćenja Ledeni vjetar Dale i vratio se u Black Isle Studios da vidim o čemu se radi. Poput mene, oni koji su razumjeli što dizajneri Chris Avellone i Colin McComb pokušavaju postići, pokušali su širiti riječ. Do današnjeg dana pronalazim sebe kako bih iskoristio svaku priliku da promoviram taj previdjeti klasik svakome tko će slušati.


Unatoč kasnijem uspjehu, nisam mislio da će ikada dobiti nastavak. Bilo je to ezoterično, masovno upleteno i previše financijski neuspješno opravdati povratak u svijet Sigila. Ali onda se dogodilo Kickstarter. InXile Entertainment (uključujući i pisca Colina McComba), uspjeli su se osloboditi valova uspjeha Pustinja 2. Nastavak Planescape: Mučenje iako je studio bio nesposoban nabaviti Planescape licencu - a Sigil je bio izvan stola - premjestili su postavku na svijet Monte Cooka Numenera. Rođen je duhovni nasljednik.

Može li uspjeti?

Mučenje: plime Numenera uzeo je samo šest sati da u potpunosti financira Kickstarter, a zatim je oborio rekord prije nego što je pogodio gotovo pet puta više od monetarnog cilja. Osim dvojice izvornih dizajnera, na brodu je zapanjujuća paleta talenata, uključujući i mnoge od posade koja je radila na prvoj igri. Veći dio glazbe se rješava Planescape: MučenjeMark Morgan. I sve to vodi Brian Fargo, koji je također nadgledao nekoliko igara za koje ste možda čuli: Bardova priča, Ispasti, Fallout 2 i Baldurova vrata.


Dakle, na papiru, igra ima sve učinke trenutnog udarca. Kickstarter je uklonio smetnje izdavača i dopustio timu da pita navijače - a suočimo se s tim, igra ne bi postojala bez njih - što su najviše željeli vidjeti u nastavku. istezanje ciljeva govore sami za sebe.

Ali ono što izgleda dobro na papiru možda se neće manifestirati u igri koju želim igrati. Ako će to biti pravi nasljednik, mora izaći iz njih. Svaki aspekt mora kliknuti, svaki redak dijaloga mora pridonijeti svijetu igre, a svi likovi koje treba igrati moraju biti posebni.

Što može promijeniti prirodu igre?

U Planescape: Mučenje igrali ste Besmrtnog, besmrtnika koji se budi na mrtvačkoj ploči. Svaki put kad ste umrli, vratili ste se u tu ploču kako biste počeli ispočetka, ali po cijenu života drugoga. Vaša cijela potraga bila je otkriti što je uzrokovalo vašu besmrtnost i kako je riješiti. Igra je tijekom igranja bacala filozofska pitanja na igrača, a iz osobne perspektive izazivala me je da mislim ne samo na događaje koji su doveli do sudbine The Nameless One-a, već i moje stvarni životni ciljevi, Bilo je prilično dubokog filozofiranja u izboru priče, a obzirom na to da se nova igra oglašava kao "filozofska igra uloga", za mene je mnogo toga za uzbuđenje.

U Mučenje: plime Numenera igrat ćete Last Castoff, jedan od preostalih avatara koji je korišten i odbačen od čovjeka koji je stekao sposobnost prevare smrti. Premještanjem svoje svijesti na novog domaćina, postao je poznat kao Bog koji se mijenja i kretao se kroz stoljeća. Dok je svaki od njih napuštao Castoffa u potrazi za novim tijelom, svježa je svijest prožela ljusku koju je napustio, što je rezultiralo desecima Castoffova razbacanih po zemljama. Kada se promjeni Božji neprijatelj Anđeo Entropije probudi s namjerom da ga uništi, vi i ostatak Castoffova postali ste mete za Angelov gnjev.

To je intrigantno, ali besmrtna priča o skakanju tijela izvlači se iz brojnih tropa koji su prisutni već desetljećima. Ono što je još važnije je kako se ti tropi koriste, a to je ovdje Plima Numenera mogao je svoj zahtjev proglasiti vrijednim nastavkom. Titularne plime odnose se na pojmove kao što su pravda, strast, uvid i slava, a sve to može biti iskrivljeno prema dobru ili zlu.

Fokus ovog puta je udarac koje imate na igri. Vaše interakcije sa stanovnicima svijeta diktirat će put koji vaš lik uzima. Na primjer, Uvid može značiti biti u stanju prepoznati kako pomoći nekome, ali odbijajući to učiniti i izgovarati neznanje. Pravda se može odnositi na to da nekoga držite na računu zakonito, ili da im uništite vlastitu vrstu osvete.

Uz plime su relikvije poznate kao Numenera, koje su ostavila drevna bića. To je ono što je omogućilo Bogu koji se mijenja da nastavi živjeti izvan svoga vremena, i oni su raspršeni po cijelom svijetu. Mogu se koristiti za dobro ili loše, ali bez obzira na to kako se koriste, svaka akcija će se računati prema vašem naslijeđu.

Ovo je možda najuzbudljivija perspektiva igre za mene. Planescape: Mučenje ponudio je mnoštvo pojedinačnih priča, ali ste naposljetku krenuli prema fiksnom cilju - otkrivanju vaše prave prirode. Plima Numenera se pušta pod vodstvom ljudi s kolektivnim desetljećima iskustva u pisanju, a kamoli razgraničavanju priča. Ako se vjeruje opsegu potencijalnih izbora i ishoda, tada će faktor ponavljanja biti izvan tablice.

Što znači jedan lik?

Razmazio sam se Planescape: Mučenje, do točke u kojoj se drugovi koji se mogu reproducirati u nedavnim RPG-ima jednostavno nisu izmjerili. Nemojte me pogrešno razumjeti, voljela sam Stupovi vječnosti. Ali skoro dvije godine se borim da se sjetim jednog partijskog lika, osim onog vriskog tipa s osobljem koje je voljelo zapaliti stvari. Tiranove glumci su još manje pamtljivi.

Ipak, dva desetljeća kasnije - nakon samo dva prodora Planescape: Mučenje - Još se mogu sjetiti Morte, Fall-From-Grace, Annah, Ignusa ... Razlog? Oni su bili ne samo zanimljivi, već i dobro napisani. Morte je bila lepršava plutajuća lubanja koja je doslovno mogla psovati ljude na smrt, Ignus je bio levitirajući čovjek od vatre, Padež iz Grace je bio emocija succubus, Svi su imali svoje motive i lukove. Svi su ostavili svoj trag na meni.

Htjeti Plima Numenera učiniti isto? Možda. Postava uključuje proročanstvo koje progovara kroz posudu slomljenog čovjeka, svećenika koji može napasti ljude živim tetovažama i višedimenzionalnog mađioničara, zarobljenog u vremenu. Svima će trebati nešto od vas ... i svi oni mogu biti korišteni za vaše sebične ciljeve ako želite. Ako su njihove osobnosti prožete istom pažnjom na detalje kao one njihovih prethodnika, onda bismo mogli gledati na nešto posebno.

"Nema čuda što me boli leđa; na njemu je napisano prokleto roman"

Uživam čitati, što je jednako dobro Plima Numenerabroj riječi će biti adut Planescape: Mučenje više od 200.000 riječi. Da, izgleda da će u igri biti više od milijun riječi teksta. S obzirom na to da je gustoća proze prve igre jedan od razloga za neuspjeh na tržištu, je li još veća igra vjerojatno utjecati na prodaju?

Morate uzeti u obzir nekoliko točaka kada ovo razmatrate.

Prvo, nitko nije očekivao Planescape: Mučenje, Izašao je iz lijevog polja, zasjenio nas svojim tekstovima (neki ga mogu smatrati "pronicljivim", ja ga zovem "svjetska zgrada"), zbunjeni tradicionalni RPG igrači sa svojim razmjerno lakim fokusom na borbu, onda su nestali. Ovaj put znamo točno što možemo očekivati. Zapravo, fanovi su zahtijevali više. Kickstarter znači da nema smetnji izdavača, a tim može raditi na tome da isporuči igru ​​koju ne samo da znaju fanovi, već i sami žele igrati. Priča i likovi su ključ tog procesa.

Drugo, nećete biti izloženi milijunskim riječima teksta na vašem playthroughu. Vjerojatno nećete ikad pročitajte sve što je napisano za igru. Razgovorni ogranci su tako prepuni izbora, odgovora i ishoda koji će vjerojatno zahtijevati od vas da prođete kroz igru ​​stotine puta, isprobavajući svaku zamislivu partijsku konfiguraciju, pokušavajući svaku moguću iteraciju bilo kojeg zadatka, i pratite svaki pojedinačni rezultat. Postoji razlog zbog kojeg je razvojni tim morao zaključati pojedinačna područja u igri i stvoriti monumentalni dio softvera za praćenje dijaloga kako bi zadržao vrh svega.

"Osjećaj zatvaranja neminovnog"

Poput mnogih igrača, sumnjala sam u to Plima Numenera, Neki se i dalje zadržavaju. Jesu li tim pokušali utrpati toliko mnogo ideja u igru ​​da bi nešto smisleno došlo po cijenu cjelokupnog proizvoda? Hoće li diskusije o zabludama koje je Colin McComb raspravlja dati igri više staccato osjećaja? Kako će borba djelovati? Što je najvažnije, hoće li završetci ne samo odražavati izbore koje donosite, nego biti jednako smisleni?

Na ovo pitanje neće biti odgovoreno još nekoliko tjedana, ali što je više igranja video zapisa inXile, to sam sigurniji Plima Numenera će biti uspjeh. Lokali izgledaju neizmjerno i lijepo; njihovi stanovnici su bizarni i jedinstveni. Prošlo je 18 godina, ali ja sam tiho optimističan što mogu konačno biti mogućnost igranja nasljednika kojem sam se nadao.

Misliš li Mučenje: plime Numenera će biti vrijedan nasljednik Planescape: Mučenje? Jeste li uzbuđeni zbog njegovog objavljivanja, ili mislite da nikada neće ispuniti očekivanja? Javi mi u komentarima!