Možemo li koristiti video igre za poboljšanje uma i potrage;

Posted on
Autor: Tamara Smith
Datum Stvaranja: 20 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 22 Studeni 2024
Anonim
Možemo li koristiti video igre za poboljšanje uma i potrage; - Igre
Možemo li koristiti video igre za poboljšanje uma i potrage; - Igre

Živimo u uzbudljivim vremenima za videoigre. AAA igre postaju sve veće i veće svake godine. Indie scena je u procvatu, nudeći širok raspon novih doživljaja igranja i dajući svakome priliku da napravi i proda svoje igre. Istraživači istražuju prednosti i potencijalne terapeutske uporabe video igara, razvijaju nove tehnologije koje pomiču granice onoga što igre mogu učiniti za nas.


Jedna od više obećavajućih tehnika koje se koriste videoigrama je "trening mozga", što je upravo ono što zvuči. Tvrtke koje se specijaliziraju za obuku mozga tvrde da to može pomoći ljudima da kontroliraju fokus i koncentraciju, poboljšavaju pamćenje, smanjuju stres, uče brže i više. Zvuči kao puno obećanja? Možda, ali neke eksperimentalne igre ispunjavaju taj zvuk.

Dr. Adam Gazzaley, psihijatar i osnivački direktor Neuroscience Imaging Centra na Sveučilištu Kalifornije u San Franciscu, među onima koji istražuju potencijal za treniranje mozga video igara. On i njegov tim su počeli razvijati NeuroRacer, igra osmišljena za poboljšanje vještina višezadaćnosti korisnika kontroliranjem animiranog trkaćeg automobila dok reagira na znakove uz cestu, pritiskom na gumb ako je znak zelen i ne radi ništa ako je znak plavi ili crveni. (Nema riječi o tome što su sudionici crveno-zelenih boja trebali raditi.)

U radu objavljenom u časopisu Priroda, Gazzaley i ostatak tima predstavili su impresivne rezultate NeuroRacer studija:


Ovdje ćemo pokazati izvedbu s više zadataka kako je ocijenjena pomoću prilagođene trodimenzionalne videoigre (NeuroRacer), pokazuje linearni pad u dobi od 20 do 79 godina. Igranjem adaptivne verzije NeuroRacer u načinu vježbanja s više zadataka, starije osobe (stare od 60 do 85 godina) smanjile su troškove višestrukog obavljanja posla u usporedbi s aktivnom kontrolnom skupinom i kontrolnom grupom bez kontakta, dosegnuvši razine iznad onih koje su postigli neobučeni 20-godišnji sudionici, s dobrim rezultatima 6 mjeseci. Nadalje, deficiti povezani s dobi u neuronskim potpisima kognitivne kontrole, mjereni elektroencefalografijom, sanirani su multitasking treningom (pojačana središnja frontalna theta snaga i frontalna-posteriorna theta koherencija). Kritički, ovaj trening je rezultirao prednostima u performansama koje su se proširile na neobučene sposobnosti kognitivne kontrole (pojačana neprekidna pažnja i radna memorija), s povećanjem središnje frontalne theta moći koja predviđa poticanje trajne pažnje i očuvanje poboljšanja u više zadataka 6 mjeseci kasnije.


Za one od nas koji ne govore žargon, to zapravo znači da nakon igranja NeuroRacer za studiju, 60-85-godišnjaci su uspjeli nadmašiti neobučene 20-godišnje kad je došlo do višezadaćnosti, a prednosti su i dalje bile mjerljive čak i 6 mjeseci nakon što su prestale igrati igru. Osim toga, igra je neočekivano poboljšala radnu memoriju sudionika. Prilično obećavajuće.

sljedeći NeuroRacer, Gazzaley je suosnivač tvrtke Akili Interactive, tvrtke koja želi razviti igre koje bi mogle liječiti depresiju, ADHD i druge mentalne bolesti i poremećaje:

U Akiliju smo u procesu izgradnje klinički potvrđenih kognitivnih terapija, procjena i dijagnostike koji izgledaju i osjećaju se kao visokokvalitetne video igre. Naš je cilj razviti novu vrstu elektroničke medicine ™ koja se može daljinski rasporediti izravno bilo kojem pacijentu bilo gdje, propisana i praćena od strane liječnika, s potencijalom da se razvije u djeliću troškova tradicionalnih medicinskih pristupa.

Dakle, približavamo li se danu kada se specijalizirane video igre mogu propisati umjesto lijekova kao što su Ritalin i Adderall? Greg Toppo, autor knjige Igra vjeruje u vas: kako digitalna igra može učiniti našu djecu pametnijom, čini se da tako misli. U objavljenom isječku iz svoje knjige, Toppo proučava kako Gazzaley i drugi mijenjaju način na koji gledamo i koristimo video igre. Zatvara segment promišljenim citatom dizajnera igara Robina Hunickea:

Trenutno smo na mjestu gdje ovaj medij ima priliku proširiti se drastično i nevjerojatno. A ako ste dizajner, nadam se da ste dovoljno znatiželjni da stvarno gurnete tu granicu, a ne samo prihvatiti status quo, a ne samo raditi na igri jer znate da će zaraditi novac, ali da se stvarno potisnete svoj zanat dizajnirati nešto novo.

Iako je zabavna vrijednost video igara dobro uspostavljena, uzbudljivo je vidjeti sve nove mogućnosti koje ovo istraživanje otvara za medij. Možda će se jednog dana video igre smatrati vrijednim terapeutskim alatom - jedan će se zapravo radovati korištenju.