Kada je riječ o industriji video igara, Cliff Bleszinski je netko za koga svatko zna zahvaljujući nevjerojatnom uspjehu Gears of War. Većinu od dva desetljeća radio je na Epic Games, proveo je mnogo vremena kao lice tvrtke, posebno kao direktor dizajna. Bleszinski, koji je sada privremeno u mirovini, puni svoju kreativnu bateriju i uživa u životu u Sjevernoj Karolini.
Slučajno živim u Raleighu, nedaleko od Cliffa. I ja sam polusjednik već 11 godina u Triangleu, koji se razvija u središte razvoja igara zahvaljujući tvrtkama kao što su Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Bitmonster Games i mnogi drugi. Stigla sam do Bleszinskog, koji svoje slobodno vrijeme provodi pišući za svoj novi blog, Dude Huge Speaks i uživajući u Karolinskoj plaži.
Bleszinski će biti jedan od ključnih napomena na konferenciji East Coast Games Conference (ECGC) od 24. do 25. travnja u Raleighu, North Carolina. On govori o mirovini, BioShock Infinite i preuzimanju rizika u ovom ekskluzivnom intervjuu.
Kakav je bio osjećaj da možete otići u GDC i ne morate brinuti o neprekidnim intervjuima i stvarima koje biste inače trebali učiniti?
Bleszinski: "To je čudno. Poznavao sam vas neko vrijeme. Smatram vas prijateljem. Ali koliko vam je puta bilo potrebno da me zapravo nazovete telefonom?
Da. Osjećao sam se kao da te gnjavim kad to radim.
Bleszinski: "Ne, u redu je, ali morate razumjeti većinu od 20 godina koliko sam živjela svojim odgovorima putem e-pošte i mojim kalendarima u programu Outlook i mojim sastancima s intervjua i mojim sastancima i pregledima dizajna i svemu što se događalo. Lijepo je da u ovom kratkom razdoblju ne trebamo brinuti. Sada samo sjedite i odlazite u krevet kad god poželim i ustanem kad god poželim, sviram što god želim, čitam što god želim i živim neplanirano. Budite poput tipa u uredskom prostoru. Ali ja sam kreativna osoba i uvijek razmišljam o novim idejama. Ključno je otkriti što bi bilo pravo mjesto za povratak i lijepo je da trenutno nemamo taj pritisak.
Rekli ste mi u prošlosti kada ste bili usred svega toga da radite kao redatelj dizajna da zapravo niste mogli sjesti i uživati u filmu ili videoigri. Je li se to promijenilo s obzirom da više nemate taj pritisak?
Bleszinski: "Ne, to nikad ne nestaje jer znate kako se proizvodi kobasica i ne možete pogledati u strojeve ili analizirati kobasicu koju konzumirate, kako biste upotrijebili vrlo čudnu metaforu." Ali čak i za BioShock Infinite, igrao sam to na 360. Sjedim ovdje i idem, 'Bože, što su učinili kako bi vjerojatno isporučili tu igru na tri platforme i količinu grešaka koje su morali zatvoriti.' Elizabeth mora nositi svoju svjetiljku i tu je jedna točka u kojoj zapravo nije u njezinoj ruci, nije dobro pričvršćena i ona ga nekako drži u stranu. Sviđa mi se, "Hej, to nije prekidač posla." Ali još uvijek se tako malo toga događa. To ne nestaje. Ali u isto vrijeme razmišljam: "Pitam se koji je algoritam bio za dodavanje Elizabeth pomaganju za zdravlje ili streljivo, jer ona očito nije pronašla kovanice ili bilo što u vašoj blizini." Ono što mislim da su učinili bilo je da možete pročitati kakva je situacija, pa ako vam treba novčić, bacit će vam novčić. Ako nisi na zdravlju, odbacila bi ti zdravlje. To je zapravo vrlo pametno jer vam najbolje igre pomažu. Nemojte me pustiti da idem na igru jer mogu govoriti o tome kako je to sjajno i koliko ga volim. "
BioShock Infinite je također jedna od najboljih igara Unreal Engine 3 ikada.
Bleszinski: "Čudno je svugdje u ovom trenutku, gdje se čini da ima mnogo igara koje samo pokušavaju skliznuti u još jedan nastavak ispod radara prije nego što se dogodi smjena sljedeće generacije. Mislim da ih recenzenti pozivaju na to jer ne mislim da dovoljno igara trenutno uzima dovoljno rizika jer se budžeti približavaju sljedećoj generaciji. Mislim da su recenzenti pomalo iscrpljeni, ali onda se pojavi nešto poput Beskonačnog, a rezultati ocjenjivanja su tu i to je zato što igra samo odzvanja s vama. Imate toliko toga za reći, a to morate reći pod krinkom ubijanja tisuća ljudi u lice kako biste imali dobru prodaju, jer su strijelci popularni i to je krajnji rezultat. Ali na kraju dana koliko sam uživao u ovoj igri, jednom sam imao verziju u kojoj se zapravo ne fokusira na borbu toliko koliko se usredotočuje na istraživanje i naraciju jer su to dvije stvari koje igra radi tako , tako dobro.
Znam da je Ken (Levine) i njegova ekipa učinili dovoljno istraživanja jer sam vidio prve filmove koji su snimljeni. Upravo su snimili izlazak sunca i nazvali Sunrise S. J. Petersonom ili bilo što drugo; ili ovdje je kolibrić. Tek kasnije, kad smo shvatili da ako stavite kameru u grmlje, odjednom podignete napetost jer shvatite da našeg protagonista prati netko tko gleda. Sve te igre počinju rješavati, ali uz AAA igre vidimo manji rizik zbog činjenice da ima mnogo novca.
Vidimo mnogo eksperimentalnih proizvoda koji se zaista mogu igrati s tim i raditi stvari koje inače ne biste vidjeli u neovisnom prostoru. Pogledajte Portal, koji je bio prije mnogo godina. Gabe (Newell) i njegova ekipa shvatili su da tu postoji nešto posebno i da su uzeli taj jedinstveni aspekt igre i napravili ne samo AAA sloj boje, već i AAA temelje i produkciju iza sebe, a vi imate ovaj fenomenalan uspjeh s Portal 2 Tamo se ti rizici mogu uzeti u tom nezavisnom prostoru i odletjeti na AAA prostor. "