Igre s kaučem i igraći džemovi i dvotočka; Razgovor s EendHoorn igrama

Posted on
Autor: Florence Bailey
Datum Stvaranja: 28 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 2 Studeni 2024
Anonim
Igre s kaučem i igraći džemovi i dvotočka; Razgovor s EendHoorn igrama - Igre
Igre s kaučem i igraći džemovi i dvotočka; Razgovor s EendHoorn igrama - Igre

Dani igranja igre na kauču s vašim prijateljima gledaju sve dalje i dalje. Mnogi od nas ovdje u GameSkinny tuguju zbog gubitka jedne od najpopularnijih igara i pohvalnih studija koje nastavljaju pružati sjajne igre za igru ​​s prijateljima.


Zato sam sjedio s Martinom Wullemsom, vodećim developerom na EendHoorn Games, kako bih razgovarao o indie razvoju, nadolazećem izdanju Steama njegove nevjerojatne konkurentske igre. SpiritSpherei smrt natjecateljskog igranja na kauču.

GameSkinny: Možete li mi reći nešto o sebi i početku karijere kao indie developer?

Martino: Ja sam iz Nizozemske, kao što možete čuti iz mog užasnog nizozemskog naglaska (smijeh). Živim u gradu Haarlemu, pokraj Amsterdama, petnaest minuta, i tamo sam studirao na koledžu. Studirao sam komunikaciju i multimedijski dizajn, što nema nikakve veze s igrama, ali tako sam dobila prvi uvod u programiranje, a od tada sam se više prakticirala u svoje vrijeme, a sada pravim igre.

GS: Jeste li dio tima ili samo vi igrate?

Martino: Samo ja. Radim svu umjetnost i programiranje, i imam prijatelja koji mi pomaže u marketingu, rukovanju e-mailovima i slično, tako da je to lijepo.


GS: Možete li mi reći nešto o nekim drugim igrama koje ste razvili?

Martino: Prije nego što sam otišao indie, radio sam u tvrtki pod nazivom Flavour u Amsterdamu, a radili su uglavnom flash igre. Dakle, ništa veliko, ali bilo je lijepo vježbati samo ući u razvoj igara i napraviti male igre. Završne igre, uglavnom, uzrokuju kletvu programera da nikada ne možete završiti igre (smijeh).

Nakon toga, imam nekih problema sa svojim zdravljem. Više nisam mogla koristiti računalo, tako da me je tvrtka morala pustiti ... Pridružio sam se prijateljskoj indie tvrtki, jer su radili od kuće, pa su vremena bila mnogo fleksibilnija. Kad god me boli ruka, mogla bih prestati, uzeti, odmoriti i završiti sljedeći dan. Prošle godine, odlučio sam da bih radije napravio samo svoje igre, jer, znaš, ti živiš samo jednom.

GS: Možete li mi reći nešto o tome što je nadahnuto SpiritSphere?


Martino: Došlo je do zastoja u igri, nazvanog Game Boy Jam, a cilj je bio napraviti igru ​​baziranu na Game Boy ograničenjima. Dakle, ograničene palete boja, samo četiri boje po duhu i niska razlučivost. igrao sam Buđenje poveznice u to vrijeme, pa sam pomislio "oh, ovo je cool igra džem, ja ću napraviti malo top-down akcijski RPG."

Tako sam to i napravio, a kad je igra završena, otišla sam u arkadu s nekim prijateljima, a imali su i zračni hokej. Bio sam poput "whoa, ovo je savršena mala igra za kratku sesiju". A onda su se dvije stvari - Game Boy Jam i zračni hokej - upravo okupili, i tada sam odlučio napraviti hokej na zraku baziran u RPG svijetu.

GS: Možete li nam reći nešto o tome kako se igra razvijala tijekom razvoja?

Martino: Počelo je, upravo sam zgrabio Game Boy Jam i počeo eksperimentirati ... Velika stvar s kojom sam se borila bila je rezolucija, jer su monitori danas široki zaslon. Instinkt mi je bio da napravim igru ​​vodoravno, ali ste izgubili teren za zračni hokej, jer je polje za zračni hokej dugačko, a ja ga nisam htio okretati postrance. Tako sam odlučio da ću ga učiniti vertikalnim, a ja bih ispunio stranice ekrana s publikom kako bi bio zanimljiv, jer dva crna crta ne bi bila zanimljiva.

[Kad sam dodao / la publiku, počeo sam razmišljati o postavci igre, misleći “treba postojati okruženje, zašto ta dva lika igraju zračni hokej?”. Dakle, tu je priča da se ti likovi bore za SpiritSphere, a tu je zapravo duh unutar sfere, i kad god udare u sferu, oni pokazuju duh svoju moć i prepoznati će njihovu moć i dati im želju.

GS: Dakle, moglo bi se reći da su mnoge ideje koje su se pojavile u kasnijim fazama igre rezultat rada s ograničenjima Game Boya?

Martino: Da, da, to je definitivno točno.Umjetnički stil temelji se na ograničenjima Game Boya, tako da postoje samo četiri boje za sprite. Imajući to na umu, morate uzeti u obzir da ne možete napraviti previše detaljne spriteove. Plavi pas je postao, kao, mora biti plav, nema više dostupnih boja. Tako da, vi ste nekako gurnuti u određenom smjeru za likove.

GS: Posljednje pitanje: što mislite o konkurentnom igranju i načinu na koji su trostruki A izdavači zanemarili taj dio igre?

Martino: Više ne igram puno trostrukih A igara, ali znam da je došlo do velikih kontroverzi oko Halo 5, kao da nije imao splitscreen multiplayer. Sjećam se da sam to pročitao i kao "što? To je najzabavniji dio igre." Sjedeći na kauču, sa svojim prijateljima, to samo ima šarm ... Na primjer, u SpiritSphere, mogli biste napraviti nevjerojatan cilj, ali niste mogli vidjeti reakciju vašeg protivnika uopće, i to je najzabavniji dio igre, po mom mišljenju. Dakle, to je i razlog zašto sam odlučio da ne uključim online multiplayer.

Želio bih se zahvaliti Martinu Wullemsu što je odvojio vrijeme za razgovor sa mnom. Ako se želite igrati s nekim prijateljima, svakako provjerite SpiritSphere, koji izlazi na Steamu 27. srpnja.