Sadržaj
Nakon dugog razvojnog perioda od devet godina, u kojem su mnogi sljedbenici pretpostavili da igra nikada neće biti puštena, konačno smo se počastili Posljednji čuvar krajem 2016. Opći odgovor je bio prilično povoljan, a igra je postala vrlo voljena, dobivši razumnu kritičku reakciju čak i ovdje na GameSkinnyju.
Međutim, možda ćete biti dovoljno pronicljivi da primijetite moje shvaćanje igre u komentarima recenzije… i nažalost, unatoč mojim najvećim naporima, nisam se mogao natjerati da volim igru kao što su to učinili mnogi drugi.
Nešto više od mjesec dana nakon što sam se uvukao u to, osjećam da je vrijeme da se izjasni i donese drugo mišljenje. Jedva sam prvi koji je ukazao na negativna obilježja igre, ali mislim da postoji nekoliko velikih argumenata koji se jednostavno moraju učiniti kako za one koji tek trebaju igrati Posljednji čuvar i za sve buduće igre koje to pokušavaju oponašati.
Pogrešno usmjeravanje žanra
Prvo, povucimo se natrag Posljednji čuvar za ono što je u svojoj srži: igra zagonetke koja se zasniva na istraživanju i fizici, a ima i trik kontroliranja dva znaka odjednom.
Kada to tako opisujete, koncept izgleda prilično golih kostiju. Očito, tu ima više od toga, ali vrsta igre u srži ovog naslova nije posebno jedinstvena. Postoje i druge igre slagalice koje koriste istraživanje i fiziku, ali gotovo svi od njih su donekle niša. Zabrana a nekoliko izuzetaka Portal, rijetko je da ovaj žanr privlači velike prodajne brojke i opći kritički odgovor Posljednji čuvar ima.
Može se činiti očiglednim da je riječ o zagonetnoj igri kada je pažljivo pogledate, ali to nekako nije došlo na pamet kad sam je prvi put pokupio. Iskreno, nisam znao u koju igru ulazim. Ono što sam znao je da što god da je, namjeravam putovati i doživjeti virtualni život Tricoa kroz njega. Žanr i opći stil igre mi se zapravo nisu dogodili, a to nije utjecalo na to kako sam ga najprije obradio.
Programeri su učinili razuman posao u zamagljivanju onoga što je vrlo niša stil igre s više mainstream osjećaj za privlačnost. Oni uzimaju nešto što se ne bi svidjelo mnogim igračima i učinkovito prekrilo jezgru igre zanimljivim konceptom i estetikom kako bi ljude zaintrigiralo da je igraju.
To je dobroćudno pogrešno usmjeravanje, a ne vrsta štetne ili potencijalno zlonamjerne laži koju bi programer mogao napraviti kako bi vam prodao igru koja nedostaje obećanim značajkama. Jednostavno, oni su stvorili iskustvo koje može zamijeniti ono što uistinu jest.
Problem sa stvaranjem ove situacije je za Posljednji čuvar da uspije apsolutno morao sam ti prodati ovu pogrešnu smjernicu, Ne može si priuštiti da te povede na pola puta. Trebao si to vjerovati i biti potpuno zbrisan. Ako niste, tada će se početi pojavljivati pukotine u formuli. I na kraju, unatoč hrabrom pokušaju da se to učini, pukotine su zasjale dovoljno da sam počeo gledati kroz furnir i u temeljnu igru ispod.
Uronjenost je sve
Od samog početka igre, dječak se smješta u sobu s vezanim Tricom, a uz samo nekoliko vrlo nježnih (ali neobično neprestano ponavljajućih) tutorijala, igra vas postavlja na ovu avanturu.
To je nedvojbeno najvažnija točka u igri jer je to ono što vas vuče u iskustvo koje će, nadamo se, ostati s vama do kraja. Ovdje je potrebno izgraditi uranjanje i, općenito, mislim da otvaranje segmenta radi razumnog posla. Igrači koji naposljetku na kraju ne vole igru izgleda da rijetko dolaze do tog zaključka ovako rano.
Unatoč tome što se kontrole osjećaju zastarjele i ne reagiraju na početku, segment otvaranja osigurava dovoljno angažmana za igrače kako bi dobili osjećaj kako raditi s njima i dodatno se uključiti u njegovo uranjanje. Ponekad i dalje iritiraju, ali za razliku od mnogih primarnih pritužbi na The Last Guardian, to nije bio prekidač posla za mene ... ne u potpunosti, u svakom slučaju.
Što je najvažnije, počnete dobivati osjećaj za Trico. Shvatite kako se kreće, koliko daleko može ići, što ga motivira i kako će reagirati na određene stvari. Može li plivati? Htjeti pliva? Kakve grebene i skokove to može napraviti? Možete li sačekati dok to ne učini? To je pitanje koje ćete postaviti sebi i svako pitanje počinje vas vući u igru.
Ubrzo sam se našao uronjen. Posljednji čuvar prestao biti igra koju sam kupio i postao iskustvo, na koje sam u potpunosti bio usredotočen. "Laž" je uspješno prodana - sada je bilo najvažnije da se uronjenost održi.
Na svoju zaslugu, igra je doista pokušala. Uz uzbudljivu orkestralnu glazbu, fantastičan dizajn zvuka, prekrasan krajolik i ogroman osjećaj za kamen ruševine kroz koje se penjete, to je igra koju stvarno želite voljeti. Način na koji se Trico kreće, osjeća i reagira na stvari samo pridonosi tomu, o čemu ću još malo dotaknuti.
Posljednji čuvar potreban da bi vas toliko uronio da ste potpuno zaboravili prirodu osnovne igre.Na kraju, međutim, fasada jednostavno nije mogla izdržati. Sama veličina uranjanja koja je potrebna kako bi igrači bili zadovoljni igrom i zadržali se u srcu iskustva, uvijek će biti izazov za održavanje, a za neke igrače to jednostavno nije izgledalo izvedivo.
Doslovni prekidi u tijeku
Dokle god se primijenila pogrešna smjernica, uranjanje bi trajalo. Nažalost, postoji dovoljno problema koji postaju očiti ako ih predugo gledate ili se pojavljuju previše često. Najčešće se navode često nepravilne kontrole i užasna kamera, ali nisu jedine.
Bilo je više puta gdje sam naišla na rješenje slagalice, samo da je igra ne registrira. To je obično bilo zbog toga što Trico nije želio odgovoriti i, doduše, Trico ponekad ima vlastiti um kako da nastavi. To prestaje biti šarmantno kada naiđete na stvarno rješenje, ali Trico se slomi i jednostavno odluči ne izvršiti ono što je potrebno.
Nije to bio slučaj vlastitog uma. Pronalaženje rješenja za zagonetku, ali onda rješenje koje ne funkcionira je problem. To potiče igrače da se odmaknu i počnu tražiti druge odgovore na zagonetku koja je već riješena. Tek kada se nakon nekoliko minuta zezanja za alternativama neizbježno vratite na ispravno rješenje, i ovaj put Trico odluči surađivati. U ovom trenutku, to nije šarmantna ličnost - to je slomljena zagonetka i frustrirajuće iskustvo za igrača.
U drugim slučajevima, fizika odluči ne raditi na odgovarajući način. Stvari koje bi trebale ispasti ili biti bačene u određenim smjerovima mogu se potpuno zaglaviti i prisiliti vas da se ponovno pokrenete, odmah prekidajući uranjanje. Bacanje bačava je ono na što bi većina ljudi mislila, ali ponekad su mi se lanci zaglavili na rukavcima koji se ne mogu spustiti da se popnem na njih. Što ako se Tricov rep treba popeći, ali se zaglavi u prazninu i neće vam pasti? Ili kada se kavez u kojem se nalazim i trebam svitak položi na stijenu i više se neće pomicati? Još pukotina u staklu.
Osobno, cijeli mehaničar trčanja od kamenih vojnika osjećao se nepotrebno frustrirajuće. Nisu bili osobito brzi u usporedbi s vama, ali ih je bilo teško izbjeći, često ih je trebalo pregovarati u uskim kutovima koji nisu dopuštali mnogo prostora za rad, a Trico ih je mogao potpuno ukloniti. U teoriji, u njih se možete kotrljati kako biste ih natjerali da se spotaknu, ali često će to jednostavno biti nepromijenjeno ili će se oporaviti brže nego vi, a sada ste u njihovim kandžama.
Jednom tamo, što radite da biste pobjegli? Gurnite dugme više puta kako biste se borili protiv njega dovoljno dugo da bude dosadno, U međuvremenu, ona vas dalje udaljava od cilja, sve dok vas ne ispusti ... a sljedeći slijed je upravo tu da vas opet pokupi.
Koliko puta mi je bilo zlo od beskrajnog lanca hvatanja i uzaludnog trčanja u krugove koji su potrebni za izbjegavanje tih stražara bilo je značajno. Češće nego ne, toliko sam se frustrirao tim segmentima Samo sam htio spustiti kontroler i zaustaviti se, To je još jedan prekid u uranju koji je potencijalno mogao biti osmišljen ili bolje obrađen.
Problemi s izvedbom često su manji problem za mene, i onaj koji sam spreman previdjeti u korist igre. Međutim, ima trenutaka kada Posljednji čuvarKad se to dogodi u intenzivnoj akcijskoj sekvenci, ona postaje iznimno uznemirujuća i frustrirajuća. Teško je cijeniti potjeru kroz ruševinu koja se srušila zbog strmog pada kada se prikazuje kao slideshow.
Svaki od tih problema postaje mala pukotina u prekrasnom, ali krhkom vitražu koji je Posljednji čuvar, Nekoliko sićušnih pukotina možda neće upropastiti sliku, ali ima ih puno, a događaju se dovoljno redovito da ih je teško ne primijetiti. Ako slika u prozoru nije dovoljno uvjerljiva da sakrije koliko je staklo oštećeno i slomljeno, može li se doista smatrati istinskim umjetničkim djelom?
Chimera u sobi
Bio bih nemaran ako bih dugo govorio Posljednji čuvar ne govoreći o Tricu. Srećom, ovo veličanstveno stvorenje svakako vrijedi govoriti.
Kašnjenja u problematičnom razvojnom ciklusu igre osjećaju se kao da su gotovo u cijelosti krenula prema dvjema stvarima: fizici koja je odgovorna za veći dio pokreta i ekološkim zagonetkama, te AI-u koji kontrolira Trico. Ipak, ovaj fokus sjajan je, jer najveća pozitivna točka igre je koliko je Trico uistinu uvjerljiv.
Gotovo je nemoguće da se NE poveže s tim stvorenjem, To je izražajno u svojim djelovanjima, pokretima i zvukovima koje stvara. Trico je stvorenje sa svojim vlastitim ciljevima i željama, ali ostanak kod Dječaka vrlo brzo postaje njegova primarna, a drago je gledati ga kako čini sve što može kako bi te slijedio. Pokušat će se probiti kroz zbijene stiske, skočiti preko golemih ponora i boriti se protiv hordi stražara kako bi ostali s vama. S vremena na vrijeme morao sam se s time odvojiti tako kratko da bih otvorio put, i to se s pravom osjećalo teško.
U nekom trenutku prestaje biti program za igrača i počinje biti… dobro, Trico.Kao primarna značajka igre i iz narativnog i iz mehaničkog stajališta, ništa drugo ne utječe više na održavanje uranjanja Posljednji čuvar nego Trico. Ako Trico nije uspio, onda igra jednostavno ne bi uopće radila i doista je golem uspjeh u dizajnu igre da se ovo stvorenje osjeća tako uvjerljivo i živo.
To je, nažalost, mač s dvije oštrice. Budući da je Trico radio tako da se održi uronjenost, bilo kada, kada to ne postane krajnje pogubno za igračevu suspenziju nevjerice. Ništa ne vraća veo brže nego kad se nešto unutar stvorenja razbije.
Vidio sam kako mnogi dolaze do obrane te točke i kažu da će narediti Tricu da učini nešto što jednostavno ne želi učiniti. Budući da će stvorenje uočiti vlastite putove i otkriti zanimljive točke koje su često vodiči za igrače da istraže, pokušaj brutalne sile ono što mislite da je rješenje vidjet će da vas ignorira. No to nije problem.
Problem je stoga: postoje opravdana vremena da se Tricov AI jednostavno razbije ili ne reagira, i odmah vas vuče iz igre. Opisao sam primjer gdje je, unatoč tome što je to jedini način da se nastavi, Trico odlučio ne skočiti na platformu iako je gledao prema njoj. Odustajanje i pretpostavka alternativnog rješenja pokazalo se neučinkovitim, ali sljedeći put kad sam otišao na to isto mjesto, Trico je radio. To se događalo u više navrata i bilo je frustrirajuće osjećati se kao da je moje vrijeme protraćeno u pokušaju rješavanja zagonetke koju sam već isprobala.
U drugim slučajevima, događaji s usporednim scenarijima neće raditi, a Trico neće odgovoriti onako kako se čini potrebnim. Čini se posebno neizvjesnim u vezi s pandžama na vašu zapovijed, i bilo je više puta gdje jednostavno nije. Jednom, odlučio je potpuno ignorirati neprijatelje koji me nose i dopustiti mi da trčim u krugovima bez odgovora dok ne resetiram, gdje je sve u redu.
Opet, tehnički napori iza Trica ne bi trebali biti podcijenjeni - oni su napravili nevjerojatan posao sa stvorenjem, a igra je vrijedna gledanja ili doživljavanja na neki način samo zbog tog osjećaja povezanosti s virtualnom životinjom. Ali, poput cjeline Posljednji čuvarTrebalo je raditi s što manje pauza kako bi se zadržalo uranjanje, a na kraju Trico to nije mogao učiniti.
Lijevo staklo
Iako može brzo uspjeti primijeniti pogrešno usmjeravanje i potopiti igrače rano, tako je presudno da se uranjanje održi kako bi se prikrilo ono što igra zaista jest. Bio je to monumentalan pothvat pokušati doći do njega, ali ga naposljetku jednostavno nije mogao dosljedno postići.
Na kraju dana se osjeća kao da vam se sviđa Posljednji čuvar ili ne, u velikoj mjeri ovisi o onome što je prvo završilo: igra ili strpljenje igrača. Oni s visokom tolerancijom na frustraciju i strpljenjem da istraju sve to, uživali su u igri. Igrači kojima je nedostajala tolerancija poput mene čini se manje uobičajenim (ili barem manje vokalnim), ali sigurno nisam sama u tome.
Također je zajednički argument da su se oni koji su voljeli Sjena kolosa će vam se svidjeti ova igra, ali vjerujem da je to izrazito neistinito, i kao netko tko temeljito uživa SotC onda bi ovaj članak trebao poslužiti da se to uvjerenje razriješi. Međutim, mogao bih napisati gotovo cijeli članak o ovoj temi, tako da za sada sve što mogu reći je da smatram da je taj pojam gorljivo neistinit.
(Ako niste igrali Sjena kolosa do sada, doista bi trebao)Mnogi navode iskustvo igranja Posljednji čuvar vrijedi sve ovo, a ja bih se gotovo neodlučno složio ... ali umjesto toga, gotovo mislim da je bolje gledati igru u igri, nego igrati je za sebe. Na taj način možete zaobići mnoge frustracije koje možete iskusiti i zadržati dulje suspenziju nevjere.
Tu je fantastičan komad umjetnina izrađen od vitraja koji će se ovdje naći. Nažalost, ona je krhka, oštećena i možda se previše zasniva na percepciji igrača da se staklo ispravno otkriva.
Možete ga pogledati i vidjeti umjetnost u prozoru ... ali na kraju, unatoč devetogodišnjem čekanju igre i trudeći se da je uživam i vidim kako je bilo ... sve što vidim su pukotine u staklu.
Pošto se čini da se moje mišljenje o igri ne podudara s otvorenom normom, što ste mislili Posljednji čuvar? Jeste li uživali, ili dijelite moje misli? Bez obzira na vaš stav, volio bih čuti vaše komentare o tome.