Stvaranje emocionalnog uvoda horizonta i dvotočke; Zero Dawn

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Stvaranja: 25 Srpanj 2021
Datum Ažuriranja: 11 Prosinac 2024
Anonim
Stvaranje emocionalnog uvoda horizonta i dvotočke; Zero Dawn - Igre
Stvaranje emocionalnog uvoda horizonta i dvotočke; Zero Dawn - Igre

Sadržaj

Objavljeno 28. veljače, Horizon: Zero Dawn, dobio pohvale od igrača i kritičara, zarađujući 89/100 na Metacritic. Recenzije su pohvalile igru ​​za mnoge elemente, uključujući i njegovu priču.


Ova proizvodnja vodi svoju publiku u post-apokaliptični svijet u kojem su strojevi preuzeli planet. Igrači kontroliraju Aloy u njezinoj potrazi za otkrivanjem istine o mjestu njezine majke. Jedan od trijumfa ove igre je dubina koju daje likovima i njihovim motivacijama.

S ovim rečima, pogledajmo kako su programeri uspjeli uhvatiti osjećaje igrača i pustiti ih da voze emocionalnu obalu valova u prvom satu Horizon: Zero Dawn.

Uvod:

Ova igra pozdravlja igrača s kinematografskim videozapisom koji prikazuje prvih pet minuta priče i brzo privlači pozornost publike, kroz zapanjujuće slike, ali služi većoj svrsi od ispunjavanja televizijskog zaslona s blistavim snimkama.

Otvaranje Horizon: Zero Dawn uspijeva tamo gdje mnoge igre nisu uspjele. U ovom naslovu, developeri su koristili prvi videozapis kako bi igračima dali pregled puta koji je pred njima, za razliku od jednostavnog uvođenja osnova priče kroz izlaganje ili naraciju - ili oboje.


Ovo djeluje u korist ove igre, jer zadirkuje igrače tako da imaju nešto za očekivati, čime povećavaju svoju želju za igrom. Ovo je koncept bolje objašnjen kroz primjere, pa pogledajmo neke snimke iz uvoda.

Ovo je prva slika koju igra prikazuje igračima. On odmah komunicira koje će vrste okolina publika proći kroz ove zemlje. Zatim, igra nastavlja prikazivati ​​glavnu aktivnost priče.

Na ovoj slici, igrači prvi put vide strojeve koji vladaju svijetom. Pozornost se mora posvetiti onome što kaže lik na zaslonu.

"Jedno je loviti ritam, a drugi loviti stroj. Morate biti ponizni i poštovati njihovu moć. Ja ću vas naučiti jednoga dana."

Sada, igrači znaju koja je njihova glavna aktivnost u igri. Kroz gore navedene sekvence, igra govori igračima kako će svijet i igra igrati u nadolazećim satima, ali nedostaje još jedan element.


Ova scena uspostavlja plemensku kulturu ovog svemira, koju će igrači vidjeti u gotovo svakoj frakciji s kojom se susreću, postavljajući tako ton naracije, stvarajući kontrast s visoko naprednim strojevima koje su igrači gledali prije dvadeset sekundi.

Ovo je primjer uvodnog videozapisa koji je pravilno izveden. On šalje poruku igračima, govoreći im kako svijet izgleda, kakvu vrstu aktivnosti će obavljati i ton iskustva.

U slučaju da želite saznati više o izradi uvoda koji će privući pažnju igrača, videozapis možete pogledati u nastavku s Dodatnih kredita na usluzi YouTube.

Uvod ove igre je važan za stvaranje emocionalnog iskustva ne samo zbog samog videa, nego i onoga na što je povezan, jer će ovaj članak biti detaljniji u sljedećoj temi.

Počni od početka:

Uvod ove igre nije neodoljiv samo zbog ovdje spomenutih razloga, nego zato što razbija jednu od glavnih tropa pripovijedanja videoigara.

Prije obraćanja ovoj temi; međutim, postoji koncept narativnog razvoja koji treba najprije riješiti - trostruka struktura. Koji se sastoji od podjele priče u tri dijela.

Zakon I - Dio naracije koji uvodi publiku u svemir produkcije, kao i njezinim likovima, kada se dogodi incident, otkrivajući glavni sukob priče.

Zakon II- Pokazuje publici potragu protagonista da riješi sukob uspostavljen u prethodnom prvom.

Zakon III - Junak ima ono što mu je potrebno da prevlada sukob i to rezultira "vrhuncem", trenutkom koji rješava sukob.

Filmska industrija koristi ovu strukturu u većini svojih djela, ali video igre obično mijenjaju ovaj pristup kako bi odgovarale potrebama medija. Mnoge se igre oslanjaju na narativni uređaj poznat kao u medijima res, što znači "usred stvari".

Ova tehnika se sastoji u pokretanju priče u II, s igračem usred glavnog sukoba. Kroz dijaloge i pripovijedanje o okolišu igra daje igračima pozadinske informacije o Aktu I tijekom cijelog drugog čina.

Programeri to čine, jer su video igre o interaktivnosti; stoga osiguravaju da se igrači počnu boriti u velikom sukobu što je prije moguće, jer ako se igrači prvi put bore protiv manjih sukoba, to bi moglo poslati pogrešnu poruku o igri, što bi možda moglo dovesti do njihove nezainteresiranosti.

Videozapis u nastavku s dodatnog kredita na usluzi YouTube objašnjava daljnju upotrebu u medijima res u igranju, kroz studiju slučaja Fallout: New Vegas.

Problem s ovom vrstom strukture priče je da je publici teško povezati se s likovima bez svjedočenja njihove priče i njihove motivacije, ali to je Horizon: Zero Dawn sja.

Ova igra koristi strukturu s tri čina, na vrhu tehnike koja je upravo suprotna u medijima res - ab ovo. To znači "od početka" i sastoji se od prikazivanja cijelog luka karaktera, od trenutka kad je rođen, do zaključka priče.

U Horizon: Zero Dawn programeri su koristili ovu tehniku ​​uvođenjem igrača u Aloy kao bebu. Nakon završetka uvodnog videa, publika je svjedoči kao dijete, kada padne u pećinu u kojoj se nalaze ruševine stare civilizacije.

Ubrzo nakon povratka na površinu, Aloy se prepušta njezinu ocu, Rostu, o sudbini majke koju nikad nije upoznala. Tvrdi da ne zna odgovor i uspostavlja incident koji potiče.

Govori Aloyju da je jedini način da dobije odgovor koji traži jest da postane preživjeli i završi "dokazivanje" i da ga prihvati pleme Caja.

Aloy prihvaća trenirati u tu svrhu, započinjući niz tutorskih misija, s kojima se igrači mogu odnositi i brinuti, s obzirom da imaju jasan cilj - trenirati za sudjelovanje u dokazivanju.

Ova igra ima zanimljiv prvi čin, kada mnogi drugi ne uspiju to postići, kroz tutorijale koji nemaju značenje za naraciju, ili preskakanjem prvog dijela priče zajedno, kroz u medijima res.

Dopuštajući igračima da doslovno vide rast Aloy, Horizon: Zero Dawn osigurava da igrači imaju jasan osjećaj za njezine motivacije i njezinu osobnost.

Tamo je; međutim, drugi lik koji je ključan za stvaranje emocionalnog prvog sata u ovoj igri.

Netko za borbu:

Stvaranje uvjerljivog lika u videoigri teško je zbog urođene interaktivnosti medija. Pisci ne pišu samo radnje, već i filmsku scenu, a također moraju osmisliti interakcije.

U svojoj knjizi Viša razina! Ultimativni vodič za dizajn igara, Scott Rogers opisuje metodu za stvaranje snažnih odnosa između igrača i likova - Yorda Effect.

"Imenovan je nakon znaka koji nije igrač Ico, Yorda je mlada djevojka koju Ico mora zaštititi od neprijatelja i pomoći u transverzaciji okoline dok par pokušava pobjeći od tajanstvenog dvorca. Yorda je prikazan kao (uglavnom) bespomoćan lik, a njezin opstanak je ključan za uspjeh igrača. Ako Yorda umre, i ti. Ta uzajamna ovisnost između likova stvara zaštitni odnos u kojem igrač doista brine o dobrobiti NPC-a.

Ako igrači misle o svojim omiljenim ne-igračkim znakovima, vjerojatno će se sjetiti lika na koji su se oslanjali. Namjera ove tehnike je dopustiti drugim likovima, osim protagonista, da pozitivno utječu na igru.

Horizon: Zero Dawn koristi Yorda efekt da bi igrači stvorili emocionalnu vezu s Rostom, On trenira Aloy i ostaje uz nju kroz većinu prvog čina priče. On je doslovno čovjek koji je odgovoran za pretvaranje Aloy u sebe. Bez njega ne bi bilo priče.

Povrh dobro napisanog karaktera, ova ovisnost je ono što povezuje igrače s njim.

U ovom se odjeljku raspravlja o tome kako je igra koristila interakcije igrivosti kako bi stvorila emocionalnu vezu s NPC-om, ali sada ćemo vidjeti kako priča i gameplay grade protagonista - Aloy.

Objedinjeni protagonist:

Za razliku od drugih medija, video igre su interaktivna iskustva i dok ovo daje piscima više alata za rad, također otežava pisanje priče, jer, da bi se postigao najbolji rezultat, naracija i igra moraju raditi zajedno.

U početku se to može činiti jednostavnim, ali mnoge igre sadrže priče koje su u suprotnosti s onim što igrači čine, kako bi igra bila zanimljiva. Primjer je Tomb Raider (2013).

U ovom naslovu igrači kontroliraju Laru Croft. Tijekom kocka, igra je prikazuje kao prosječnu djevojku koja uči kako preživjeti, ali nakon što igrači steknu kontrolu nad njom, ona zgrabi vatreno oružje i ubija neprijatelje desetinama.

Ovo je primjer koncepta poznatog kao "ludonarrativna disonanca", koja se pojavljuje kada je igra u kontradikciji s porukom koju priča priča. Time se smanjuje emocionalni utjecaj iskustva, budući da njegovi najvažniji dijelovi međusobno proturječe, umjesto da rade zajedno.

U Horizon: Zero Dawn, Aloy izvodi akrobacije slične onima koje Lara radi Tomb Raider, ali prethodna trijumfira nad potonjim, jer u njoj nema disonance u ludonarativu.

Aloy je tijekom cijelog svog života trenirao da postane krajnji preživjeli; dakle, razumno je da je sposoban borac i iznadprosječne snage, izdržljivosti i agilnosti.

Iskustvo u cjelini ima koristi od igre i naracije Horizon: Zero Dawn radeći zajedno, jer igrači imaju istinski osjećaj da su u kontroli istog karaktera koji vide u cutscenes.

To stvara više emocionalne dubine u iskustvu, budući da je protagonist dosljedan u cijeloj priči, a igrači mogu svjedočiti njezinom razvoju.

Gore navedene teme opisuju kako Horizon: Zero Dawn stvorili su uvjerljive likove, ali svijet ovog naslova ima druge stanovnike

Neuobičajeno poznavanje:

Igrači stvorenja susreću se u post apokaliptičnom svijetu Horizon: Zero Dawn gledajte, pomičite se i ponašajte se kao životinje iz našeg vremena, ali one su napravljene od metala. Slični su, ali čudni. Ova dihotomija stvara unutar svijesti igrača ono što je poznato "tajanstveni."

Taj je pojam prvi put utemeljio Sigmund Freud u svojoj knjizi Čudnovato (Das Unheimliche). U njemu on tvrdi da ljudi imaju skup dokazanih uvjerenja o svijetu. "Nebo je plavo", "vatra je vruća", "trava je meka", neki su primjeri.

Međutim, ako su te informacije izazvane ili dokazane pogrešne, to stvara nelagodu kod ljudi, što je poznato kao kognitivna disonanca, kao što autor Leon Festinger navodi u svojoj knjizi Teorija kognitivne disonance:

"Djelovanje koje je u suprotnosti s postojećim uvjerenjima, idejama ili vrijednostima ili kada se suoči s novim informacijama koje su u suprotnosti s postojećim uvjerenjima, idejama i vrijednostima."

Horizon: Zero Dawn primjenjuje ovu tehniku ​​sa svojim životinjama napravljenim od čelika, izazivajući logiku igrača, koja kaže da su životinje načinjene od mesa.

To stvara kognitivnu disonancu koja ostavlja igrače u položaju ranjivosti, jer ne znaju kako će se strojevi ponašati, čime će prvi neprijateljski susreti u igri biti intenzivniji.

Korištenje jezovitog stvaranja kognitivne disonance u igračima osigurava da prvi sat iskustva i njegovi neprijatelji stvaraju trenutke napetosti, sve dok igrači ne pogriješe i nauče na teži način kako se ta bića bore.

Zaključak -

Uvijek su se pokušavali demerirati video igre kao medij sposoban proizvesti bogata iskustva. Međutim, kako pisci i programeri nastavljaju učiti jezik tog oblika zabave, pojavljuju se zreliji naslovi.

Horizon: Zero Dawn je primjer produkcije koja prikazuje koliko su videoigre evoluirale od njihovog rođenja, ne samo u odnosu na grafiku, nego iu smislu naracije.

Možemo samo nagađati što budućnost drži, ali put Aloy može postati jedan od bezvremenskih umjetničkih djela koje je ovaj medij proizveo, uključujući BioShock, Metal Gear Solid i drugi.

Prvi sat iskustva osigurava da se to priopći igračima, jer početne misije navode publiku da se upusti u emocionalni brdski tobogan koji postaje sve intenzivniji kako naracija napreduje, sve dok ne dosegne svoj vrhunac.