Sadržaj
- Oh kako su moćni pali
- Svi su skakali!
- To postavlja pitanje:
- Zašto razvojni inženjeri osjećaju potrebu da napuste financijski sigurnu tvrtku kako bi ostvarili zaista jedinstvena iskustva?
- ...I živjeli su sretno do kraja života
- Uvijek postoji iznimka od pravila
- Daj im ono što žele za Pete
2000. godine, dva prijatelja su kreirala gaming studio tvrtke Criterion Software, tehnološke tvrtke koja je razvila RenderWare. Ime studija je Kriterij - oni su stvorili Izgorjeti serije, koje su skup profitabilnih arkadnih trkaćih igara.
Zbog njihovog uspjeha, oni su na kraju dobili Potreba za brzinom franšiza EA. Prošli tjedan su oba osnivača Kriterija otišla. Je li ostavljanje velikog AAA studija jedini način da izrazite svoju kreativnost? Postoje li neki veliki studiji koji razumiju kako pomoći u razvoju kreativnosti razvojnih inženjera?
Oh kako su moćni pali
Nitko nikada ne voli vidjeti bilo kakav studio za razvoj igara, bez obzira na veličinu. Ranije u 2013, Electronic Arts preselio "60 - 65 ljudi" od kreatora Burnout Paradise, Oni su prešli na drugi studio u vlasništvu EA zove Igre s duhovima.
U istom mjesecu 'prijelaznog razdoblja', kriterij Potreba za brzinom franšiza je predana višem potpredsjedniku EA Sportsa. S ovim potezom, Potreba za brzinom zatim je dodijeljen studiju Ghost Games.
Ghost Games sada je stekao oko 80% zaposlenika u Kriteriju, ostavljajući 20 tužnih ljudi da završe sve preostale projekte. Uslijedio je suosnivač, kreativni direktor i potpredsjednik Alex Ward, napuštanje Kriterij. Uz njegov odlazak je i redateljica studia i suosnivač Fionna Sperry.
Kao što je Polygon izvorno objavio ovu priču, također su ažurirali tweet koji je došao od samog gospodina Warda.
"Upravo sam odlučio početi iznova i pokrenuti novu tvrtku za igre s Fionnom Sperry."
Svi su skakali!
To nije prvi odlazak važnih ljudi iz EA u prošloj godini. CEO John Riccitiello podnio je ostavku zbog loših financijskih rezultata početkom 2013. godine. Uz 300 milijuna dolara "upom" koje su dovele do zatvaranja studija Playfish.
Nekoliko mjeseci prije, vijesti su se slomile da je osnivač EA, Trip Hawkins, otišao stvoriti novi studio, If You Can. Ovaj neovisni studio pokušava se usredotočiti na edukativnu igru za djecu koja se nazivaju Ako, On se udružio s profesionalcima na dječjoj psihi kako bi razvio osjećaj empatije. Ideja je da naše mališane naučimo kako više suosjećati.
Pretpostavka za igru zvuči poput zamamne zamisli. EA ima mnogo studija pod svojim kišobranom; no nijedan od njih nije najprikladniji za pristup zadatku.
To postavlja pitanje:
Zašto razvojni inženjeri osjećaju potrebu da napuste financijski sigurnu tvrtku kako bi ostvarili zaista jedinstvena iskustva?
Očigledan odgovor izgleda kao nedostatak preuzimanja rizika pri analizi financijskog aspekta stvaranja igara. Zašto bi nešto što niste sigurni pretvoriti dobit? Pogledajmo dobar primjer onoga do čega može doći indie. Tada ćemo pogledati moguće rješenje drobilice snova AAA.
...I živjeli su sretno do kraja života
Dobar primjer nekih vrlo kreativnih umova koji žele napustiti okruženje niskog rizika slično strukturi EA-a bio bi The Fullbright Company. Tim je sastavljen od ljudi koji su radili i stvarali nezaboravne trenutke Bioshock 2 DLC, Minerva's Den, XCOM, i Bioshock Infinite.
Fullbright stvoren Otišao kući, što je bio kritičan i financijski uspjeh. U mnogim krugovima, pobijedio je u igri godine, što nije tipično s obzirom da je to indie igra, Igrate kao žena koja traži kuću za tragove. Dojmovi o igri ukazuju na emocije koje se tako rječito izražavaju kroz interakciju s objektima i pronalaženje tragova dok se priča odvija.
Uvijek postoji iznimka od pravila
Iako je to samo jedan od primjera uspješnog indie studija izrađenog od vrhunskih kreatora sadržaja. Nisu sve tmurne i strašne u zemlji inovacija u kombinaciji s razvojem AAA. Iznimka od pravila bila bi Ubisoft. Oni su visokoprofilni izdavač i studio koji čine igre poput Ubojičina vjera, Naslove Tom Clancy, i Rayman u ime nekoliko.
Nedavno su najavili da mala skupina strastvenih razvijatelja radi na indie naslovu, Dijete svjetla, CoL je kreativan i financijski rizik, onaj koji stvara prilično buzz. Velika pozitivna povratna informacija zajednice je najbolji primjer zašto velike tvrtke trebale bi napraviti jeftine, visokorizične igre.
Ovi programeri očito žele učiniti više od istih starih, umornih i predvidljivih igara. Budući da su indie studiji jedini izlaz za većinu ovih izvrsnih razvojnih inženjera, taj trend bailinga na velikim studijima će se nastaviti. Drugim riječima, AAA devs i izdavači trebaju izvući svoje glave iz svojih guzica i shvatiti što igrači žele.
Daj im ono što žele za Pete
Čini se da su inovacije upravo ono što potrošači i programeri trenutno žele. Ako ti veliki studiji / izdavači to ne shvate uskoro, dobro ... nitko ne želi da se skupina ljudi bori samo zato što nam pokušavaju donijeti nešto drugo, nešto zabavno i nešto što tražimo. Može li EA preokrenuti vrijeme kako bi spasio ono što je ostalo? Samo će vrijeme pokazati.
Koje su vaše misli - kako možemo izbjeći više smanjivanja? Je li to samo da ta velika poduzeća okruženja gaze svaki smisao za istinsku inovaciju? Ili je to jednostavno ponuda i potražnja; ljudi idu tamo gdje su dobre igre? Ako ne pravite dobre igre, izgubit ćete osoblje, preseliti se ili čak zatvoriti vrata zauvijek. Zvučite ispod i dopustite da čujete vaše misli.
@Coatedpolecat