Sadržaj
- Prije svega, nelagodnost.
- Isto tako, potpuni nedostatak informacija koje su vam dane Tamne duše je sama po sebi zagonetka koju treba riješiti.
Tamne duše serija je igra preživljavanja horora u maski. Može izgledati kao akcijski RPG; ima sve one statistike, brojeve i plijen za koje se zna da imaju RPG-ove, ali ispod površine, Tamne duše je čisti, nerazrijeđeni teror.
Prije svega, ovo je serija posve opsjednuta smrću. Umireš, drugi likovi umiru, vidiš druge igrače koji su duhovi, više od polovice čudovišta su kosturi, zombiji, ili u nekim slučajevima mnogo, mnogo gore - ali očito mrtvi. Ako to nije dovoljno loše, postoji cijeli koncept hollowinga, gdje osoba polako gubi vezu s ljudskošću jer je toliko vremena provela mrtva. Dark Souls II Uzima to čak i dalje ako gledaš kako tvoj lik polako propada ispred tvojih očiju sa svakim neuspjehom koji napraviš.
Cijela srž igre je da ćete često umrijeti. U Dark Souls II postoji čak i natpis s popisom ukupnih smrtnih slučajeva koji su zabilježeni. Lako je prošetati mnogo toga kao pozadinu, ali From Software su posvećeni istraživanju jednog aspekta ljudskog iskustva toliko da uspijeva oblikovati cijelu igru. Ako ovo nije užas preživljavanja, onda ne znam što je.
Tamne duše identitet kao horor igra ne prestaje tamo. Ne, mehanika, misaoni procesi i metoda pripovijedanja zapravo su slični tradicionalnom užasu preživljavanja.
Prije svega, nelagodnost.
Jedan od primarnih stanara modernog dizajna igara bio je fokus na dostupnosti. Igre se moraju razumjeti, informirati i olakšati igrač u iskustvo. To ne mora nužno značiti da moraju biti "lagani", ali je razumljivo zašto ponekad mijenjamo ta dva pojma.
U svakom slučaju, Tamne duše nije od tih stvari. Nakon pokretanja obično ćete imati kralježnicu koju je slomio debeli demon u klubu nakon što ste objasnili kontrole. U Dark Souls II to je prilično lako, ako ne obraćate pažnju, da lutate stazom i da vam neka glava čudovišta bukne glavom bukvalno sekundi nakon preuzimanja kontrole nad svojim likom.
To je nevjerojatno slično osjećaju koji je izazvan u "zlatnom dobu" preživljavanja. Silent Hill 3, sa svojim uznemirujućim zvukovima i opresivnim osjećajem straha shvatio je da je zbog toga što se igrač osjeća nelagodno jednako važno kao i zastrašivanje.
U Tamne duše, smrt može biti oko svakog ugla i neprijatelji vas mogu ubiti u samo nekolicini napada, čineći mnoge susrete jednako živčanim kao što je uzimala horde zombija u Resident Evil, U oba Tamne duše i tradicionalni užas preživljavanja, uvijek ste na rubu, spremni za napad s najmanje mogućeg mjesta, kako biste bili sigurni da ne trošite svoje oskudne iscjeljujuće predmete.
Isto tako, potpuni nedostatak informacija koje su vam dane Tamne duše je sama po sebi zagonetka koju treba riješiti.
Klasični užas preživljavanja u biti je koristio zagonetke kao sustav napredovanja: čudovišta nisu trebala biti poražena kako bi napredovala, samo su tu da vas uplaše i otežaju stvari. Prikupljanje predmeta i otkrivanje kako otključati određena vrata obično je bio vaš glavni zadatak. Tamne duše napredovanje je gotovo isto, redovito dobivate ključ i prilično kriptičan opis koji se odnosi na njegovo korištenje i prepuštate se vlastitim uređajima. Sve to opet oblikuje Tamne duše tempo.
U Silent Hill, obično je postojao tihi dio nakon kojeg su uslijedili rastući momenti stresa i panike. Čudovišta bi mogla postati češća, ili bi iz nekih soba dolazili užasni zvukovi. Tada bi se stvari još više pogoršale, nakon čega bi uslijedio preokret u drugi svijet: možda najbolja video igra koja predstavlja živu noćnu moru. Na kraju ćete se boriti s šefom, a onda će doći do velikog uzdaha olakšanja jer vam je odobren privremeni odmak od tog stresa.
Tamne duše slijedi sličnu strukturu: radite svoj put kroz područje, napetost polako raste kako neprijatelji postaju sve teži i duše koje ćete potencijalno izgubiti nakon smrti postaju sve veće i veće. Gotovo kad više ne možete podnijeti tu napetost, igra postaje još gora s humongous šef da mislite da nemate šanse za premlaćivanje. Kada to učinite, imate svoju katarzu: prekrasan pogled na krijes. Isperite i ponovite.
Silent Hill Posebno je prikladna igra za usporedbu Tamne duše, Dok je rano Resident Evil i Sam u mraku dijeli osnovnu mehaniku preživljavanja, to je Silent Hill koji ima istu višeslojnu parcelu. Na površini, oboje Tamne duše i Silent Hill imaju prilično jednostavne priče, ali kopaju dublje, a čitav brod ima značenje koje treba prikupiti iz oba naslova. Sigmundu Freudu nije potrebno shvatiti da je Pyramid Head možda više od nekog tipa koji nosi metalni kacigu, i ima mnogo sličnih primjera u Tamne duše: iza relativno jednostavne premise mnogo toga se događa.
Zapravo, otišao bih tako daleko da to kažem Tamne duše svijet uopće nije svijet mašte, barem ne onakav kakav bi se moglo naći u igri Bioware ili Bethesda. Većina područja igre, a to posebno vrijedi za nastavak, prilično su apstraktne prirode; možda imaju neke veze s njima, ali one više djeluju iz nekog sna (ili u mnogim slučajevima noćne more) nego što to čine potpuno ostvareni svijet mašte. Dark Souls IIsredište, Majula, i lijepo je i istovremeno nevjerojatno depresivno; s melankoličnom melodijom koja lagano odzvanja u pozadini, gotovo kao da je vaš lik zarobljen u nekoj vrsti vječnog čistilišta.
A to je mjesto gdje se trenutno nalazi užas preživljavanja: čistilište. Voli Amnezija i Nadživjeti Čini se da ukazuju na novi val naslova užasa u prvom licu, ali tradicionalne horor igre 32-bitne ere još uvijek su u neizvjesnosti. Usredotočite se samo na Tamne duše poteškoća propušta točku; vraća i razvija mnogo starijih mehaničkih mehanizama za preživljavanje koji se mogu dobro iskoristiti.
Nadajmo se da Konami i Capcom obraćaju pozornost.