Dragi pisci i zarezom; Nemojte zanemariti ambijentalni dijalog

Posted on
Autor: Ellen Moore
Datum Stvaranja: 20 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
Dragi pisci i zarezom; Nemojte zanemariti ambijentalni dijalog - Igre
Dragi pisci i zarezom; Nemojte zanemariti ambijentalni dijalog - Igre

Sadržaj

Nakon što je nedavno igrao preko Square Enixa Lopov reboot, bio sam pogođen trenutkom ranih prvih nekoliko misija igre. Šuljao sam se kroz dio grada, blizu pristaništa, razmišljajući o svom poslu, nadajući se da nitko neće smetati ako se usput ušuljam u neku siromašnu kriglu i ukradem zlatni (zlatni!) Set za pribor za jelo koji je uredno postavljen na stol.


Ispod mene bila je grupa stražara koja je obavljala obilaske. Bilo ih je dosta, a kad su prolazili jedan pored drugoga, zaustavili bi se i malo popričali. Ne mogu se točno sjetiti o čemu se radi, ali mislim da je to imalo neke veze s nestankom nakita neke žene. Onda bi nastavili raditi. Onda bi se ponovno sreli i o čemu bi razgovarali? Ženski nakit. Očito su oba muškarca imala ozbiljan gubitak kratkotrajnog pamćenja.

Uzimajući u obzir da sam se šuljao o tome kako provlačim više kompleta pribora za jelo već neko vrijeme, završio sam slušanjem iste iste konverzacije oko tri ili četiri puta.

Bilo je to samo oko dvije linije dijaloga, ali ono što je uspio učiniti je potpuno uništiti bilo kakav osjećaj uranjanja koji je igra uspjela dočarati prije te točke. Ti stražari više nisu bili stvarni stražari, već samo trutovi; malo više od Shadow i Pokey Pac Man, čekajući da me pojede ako pogriješim.

Radnja je možda bila glupa i puna pukog dijaloga, ali sam grad je imao mnogo potencijala da bude vlastiti lik i privuče igrača.

Odobren, našao sam igru ​​kao plitku, dosadnu tugu s neugodnim glavnim likom i zapletom koja se činila kao da se sama uzdiže dok je prolazila; ali jedina stvar koju je imao bila je miran gotički grad i hrpa atmosfere. Trebalo je samo održavati fasadu dovoljno dugo da me prevari da se pretvaram da je to pravi grad. Radnja je možda bila glupa i puna pukog dijaloga, ali sam grad je imao mnogo potencijala da bude vlastiti lik i privuče igrača.


Nažalost, nikada nisam osjetio to i velikim dijelom krivim to na pisanje, a posebno na ambijentalni dijalog.

Nikad nisam shvatio da je to grad pun različitih ljudi. Umjesto toga, upravo sam čuo nekoliko dosadnih gluposti o nekom nestalom plijenu koji je tako-tako pao ili kako je netko uhvatio tu kugu koja se kretala okolo. Međutim, najbolji je bio način na koji je grad očito bio na rubu revolucije.

Revolucija u Lopov Izgleda kao najsnažniji događaj u cijeloj igri, s obzirom da su jedini ljudi koji su se ikada činili da se bune bili ljuti buntovnik koji sam stalno viđao na uglu ulice i nasilan odred naoružanih ljudi koji su ga preuzeli policija na ulicama. Ne kažem da pisci igara moraju imati diplomu iz sociologije da bi točno opisali oružanu revoluciju, ali nešto nedostaje kada je jedina stvar koja se može sakupiti lopov je Prikaz cijelog događaja je "ako obični ljudi dobiju dah moći, poslati će ih u nasilan i krvavi bijes."


Gdje su bile političke složenosti, ili kako bi takav događaj utjecao na obične ljude?

Kako bi bilo da čuješ hrpu pobunjenika koji se raspravljaju o tome treba li koristiti nasilje ili ne, ili obitelj koja je izložena riziku da je razdvojeni svojim različitim političkim uvjerenjima? Ne samo da bi nešto slično bilo točnije (prosvjedi su rijetko jedna ogromna sveznajuća gomila ljudi), već bi dodala i teksturu i dramu priči na način koji nije bio bačen pred igrače koji se suočio s lošim iskustvom. usmjerena rezna scena. Mogao je biti lagano uklopljen u igru ​​kao malo slučajnog dijaloga koji bi vas slučajno čuli.

Isto vrijedi i za činjenicu da obični građani u Gradu pate od kuge. Tu je čudan mali razgovor koji možete čuti o tome, ali mi zapravo nikad ne dobivamo osjećaj od načina na koji ljudi govore ili se ponašaju kako je to nešto novo i prijeteće. Čini se da je u priču stavljen kako bi povećao uloge. Na neki me podsjetio Fantomska prijetnja, gdje su nam rekli mnogo stvari, ali ih zapravo nikad nismo prikazali.

I ovdje bi malo dijaloga moglo proći dug put.

Isječci razgovora mogli su imati prosvijetljene igrače o tome da netko pokušava prokrijumčariti novi (vjerojatno lažni) lijek, ili smo možda čuli doktora koji pokušava objasniti njihovom pacijentu da stvari neće biti bolje. Još bolje, kako bi bilo da vidimo ljude koji su oboljeli od te bolesti i koji su otjerali gradski sat. Mogli smo imati neki kašalj i onda nervozno pokušati to prikriti. Umjesto toga, imamo kašljave čuvara, a onda se, u najzgodnijem tonu, glasno pita je li zaražen kugom.

Mali komadići slučajnog dijaloga i manjih događanja uistinu pomažu nam uroniti u okoliš. Puno vremena, mislim da pisci igara zaboravljaju koliko su važni ovi komadići dijaloga jednostavno zato što su tako nisko ključni. To nisu dramatične prekretnice igre, nego samo svakodnevne stvari koje virtualni svijet mogu učiniti stvarnijim. Pretpostavljam da je to kao da radite kao dodatak filmu ili TV emisiji; to neće uvijek biti najuzbudljiviji posao, ali to je potrebno kako bi se stvorio uvjerljivi svijet.

Kada se završi pravi ambijentalni dijalog može se dodati toliko.

Neki od slučajnih ostataka dijaloga u koje su došli Ellie i Joel Zadnji od nas mnogo dodaje kako ih mi vidimo kao znakove. Kada Joel prizna da je ukraden i ubijen kako bi preživio, njegov lik dodaje još jedan sloj složenosti - dok se Elliena naivnost pokazuje kroz to kako reagira na zgrade i mjesta na kojima nikada prije nije nailazila; kao kad par stigne u hotel i nema pojma što je to hotel.

Ne postoji savršen "pravi" način za obavljanje ove vrste dijaloga, i mislim da je teže napraviti posao nego normalan razgovor u rez-sceni, ali sveukupno je ono što čini svjetove igara mnogo uvjerljivijima. Mislim, čega se sjećaš Skyrimli razgovori? To nije glavna zaplet, ili čak jedna od drugih potraga, to je činjenica da je svaki čuvar kojeg susreće imao strijelu kroz koljena i sada više nisu pustolovi.

Uz sve popularnije igre otvorenog svijeta, bit će još više svjetova u očajničkoj potrebi za dobrim razgovorima. Nakon svih epskih priča o propasti i razaranju, i dramatičnih unutarnjih borbi protagonista, nadam se da će se netko pobrinuti da se pobrinu da daju "Dave niz cestu" pristojnu liniju dijaloga da se ne ispljune svake tri sekunde kao automatizirani Pez dispenzer.

To bi me barem barem malo uvjerilo u svijet.