Sadržaj
Usred svih rasprava koje su vodile prema Blizzcon 2016 turnirima, posebna tema bila je u igri World of Warcraft Gledatelji Arene - naime, dugogodišnji kandidat Cdew. Nevjerojatno dobro poštovan u WOW ovo je četvrti nastup Cdew-a u Blizzconu, ali ga prije toga nikada nije osvojio. Njegova priča o upornosti i upornosti na najvišoj razini natjecanja učinila ga je instant omiljenim favoritom, a mnogi su ga navijali da konačno dobije pobjedu koju je toliko dugo tražio.
Tako se Cdew i njegova momčad Method NA borili na velikom finalu ... i tamo, nakon nevjerojatno bliske završne utakmice koja je mogla ići u oba smjera, metoda NA je poražena i san Cdew-a je završen. Šampioni koji su se branili, Splice je završio svojom titulom u onome što je opisano kao jedan od naj epskih WOW Serija Arene ikada će preuzeti Blizzcon fazu.
(Videozapis koji je izradio Guyd; provjerite njegov Youtube kanal)
Mnogi smatraju da je eSports prošireno sredstvo marketinga i promocije njihovih igara i turnira. Da budemo pošteni, to je apsolutno. Ali više od toga, dijeli isto što i mnogi sportovi: heroj kojeg treba uhvatiti u koštac, ili tim koji podupire i slijedi njihove kušnje i nevolje. Bilo da se radi o igračima kao što je Cdew WOW ili timove kao što je Team SoloMid liga legendi, to je ljudski element koji su ljudi u stanju preokrenuti priče nakon što se prašina smirila i turnir se odigrao.
Najveći eSports turniri imaju tendenciju biti uspješni u privlačenju ljudi da igraju svoje igre. Osobno sam želio igrati liga legendi opet nakon dužeg odmora, samo zato što sam gledao finale Svjetskog prvenstva i privukao me hype. Uvijek sam zainteresiran da izbacim štapove za borbu i odigram nekoliko rundi Street Fighter s prijateljima nakon završetka EVO-a.
Ali nijedna od ovih igara ne bi bila tako uspješna ako se ne bi nadahnula ljudskim elementom. Gledajući igrače kao što su Faker ili Infiltracija u njihovim igrama, potičemo nas da želimo biti bolji i igrati kao oni, čak i ako je ta razina za većinu nedostižna.
Možda se do sada pitate: "Kako to utječe na MMO?" Pogledajmo ga malo bliže.
Cijena za plaćanje
U prethodnim godinama, MMORPG-ovi su se razvijali u velikom broju, s mnogim AAA programerima koji su koristili sve vrste različitih licenci i franšiza kako bi pokušali uskladiti uspješan uspjeh World of Warcraft, U novije vrijeme, gotovo sve ove igre su ili loše učinile u prodaji i zadržavanju igrača, ili su morale smanjiti veličinu kako bi zadovoljile manju, nišnu bazu igrača.
Dok je pristup mjesečnoj pretplati na MMORPG plaćanje nekada bio norma, sada se čini da samo nekoliko igara može izdržati ovo, kao što je World of Warcraft ili Final Fantasy XIV: Realm Realm, Mnogi drugi su se nakon toga prebacili na shemu plaćanja za besplatnu reprodukciju s mikrotransakcijama (PUKNUTI, WildStar) ili izbjegao pretplatu u korist sustava jednom za igranje (Elder Scrolls Online).
Veliki dio ove promjene u filozofiji je bez sumnje zbog uspjeha mnogih MOBA, od kojih je većina slobodna za igru s kozmetičkim mikrotransakcijama koje ih održavaju. Zapravo, uspješan uspjeh MOBA-a pomaknuo je cijeli način na koji se tržište video igara percipira i razvija, posebno u smislu troškova.
Znao sam mnoge koji su bili nezadovoljni time što su morali platiti punu cijenu kako bi mogli igrati Overwatch nakon objavljivanja. Budući da je bilo usporedivo s Free to Play MOB-ovima koliko i suvremenim FPS igrama, broj smatrao je da je tražena cijena previsoka, pogotovo za čisto multiplayer igru. Nasuprot tome, ista cijena se pridružuje svakom važnijem izdanju Call of Duty ili Battlefield s znatno manje reakcije. U stvari, ta ista cijena je još uvijek učinkovito standard za veliki broj AAA igara na PC-u i konzoli.
Sve se vraća na percepciju vrijednosti i kako se ona mijenja u videoigrama tijekom proteklih nekoliko godina. Zašto platiti tu cijenu kada možete posvetiti mnogo sati zabave igri koja vam ne treba koštati cent? Što ga čini vrijednijim u usporedbi s bezbrojnim drugim igrama koje su objavljene u Early Accessu mnogo jeftinije ili redovito dostupne za prodaju za zanemarivu naknadu?
I ovo se sve vratilo punim krugom do MMO-a. Često zahtijevaju punu kupovnu cijenu, a zatim dodatne mjesečne troškove pretplate, vrijednost MMORPG-a iznenada je dovedena u pitanje. Čak i kada bi se očekivalo plaćanje pune cijene igara, ljudi bi se i dalje plašili pretplata, tako da se sada, kada se tržište pomaknulo, to većini čini posve nerazumnim ... a to čak i bez uračunavanja troškova kupnje dodatnih paketa za proširenje.
U kombinaciji s promjenom uočene vrijednosti, troškovi razvoja i održavanja takvih igara nisu smanjeni tako da odgovaraju, tako da koncept MMORPG-a jednostavno više nije isplativ. Čak i da jest, malo ih je u stanju uskladiti se s uspostavljenim divovima na tržištu; sve što je potrebno je jedno frustrirajuće iskustvo ili loše dizajnirano i dosadno područje za ljude da usporede MMORPG s World of Warcraft, s dvanaestogodišnjim zaostacima u ažuriranju sadržaja i ponavljajućim poboljšanjima i značajkom za lakiranje. Pogodite gdje se obično vraćaju?
Više je od RPG-ova
Do sada, mnogo toga govori o MMORPG-u, budući da je to veliki pod-žanr u kojem ćete vidjeti većinu MMO-a pod grupom. Međutim, to nije jedina vrsta igre koja je vrijedna MMO oznake.
Dok MMO označava Masivno Multiplayer Online, to se obično ne koristi za definiranje MOBA kao što je Dota ili Lol, Razlog tome je što prvi M. Masivno često podrazumijeva veću grupu igrača u jednom poslužitelju ili području, što se često izjednačava s upornim svijetom za ljude. Kao takve, igre koje se temelje na preživljavanju i izradi, kao što su ARK: Razvijanje preživljavanja ili hrđa su ono što se obično kvalificira. Mogao bi čak napraviti i slučaj Minecraft kao MMO ako stvarno želite.
Nažalost, mnoge od ovih igara također nisu dobre. Igre za preživljavanje kao što su one gore navedene imaju tendenciju da ostanu u ranom pristupu za dulje vremensko razdoblje jer ih programeri ažuriraju tijekom godina. Zapravo, teško bi bilo pronaći igru u tom smislu koja ikada ostavlja status Ranog pristupa. Kao i stvarne igre, igračka baza za žanr ima tendenciju migrirati iz igre u igru, ovisno o tome što se čini potpunijim i aktivnijim u bilo kojem trenutku.
Kako bi preživjele - bez namjere igranja - neke od ovih igara počele su se kretati prema eSportovima. Na primjer, ARK sada vodi turnire pod nazivom Survival of the Fittest, koji vide timove malih osoba koji se natječu kao posljednji koji stoje na neprijateljskom PvP otoku. Ostale igre kao što su H1Z1 su se preselili u Battle Royale modove koji su odvojeni i kratkoročni poslovi u usporedbi s njihovim dugoročnim načinima preživljavanja.
U ovom trenutku, mnogi od njih nisu osobito popularni, možda zbog nedostatka marketinga i nedostatka opsežne baze igrača za početak.No, ako se uspije turnir i privuče pozornost, to se lako može promijeniti u trenucima srca.
PvP nije jedino razmatranje
Najveća šteta za bilo koju igru fokusirajući se na to da postanete eSport je da su izloženi riziku širenja njihovog sadržaja previše tanko. Uostalom, eSportovi će gotovo uvijek biti PvP poslovi u bilo čemu osim u povremenim novostima, kao što su WOW ubrzani napadi na Blizzcon ili izložbe Doom Bots liga legendi.
Dok je rastući uspjeh eSporta i MOBA-a donio više ljudi u konkurentni PvP nego ikad prije, to je daleko od jedinog razloga zbog kojeg ljudi igraju igre. Neki jednostavno ne žele sudjelovati u nečemu multiplayer i radije bi se opustili i odigrali svoju igru, a velika većina igara je izgrađena s tim na umu.
U igri je veliki broj igrača World of Warcraft koji nikada nisu dodirnuli nijedan PvP element u igri, a procjenjuje se da manje od 10% uopće igra Arena.Nema pokrenuta igra koja je savršeno spremna za PvP. Uvijek postoje neki outlieri u smislu ravnoteže između znakova, klasa ili drugih aspekata koji će iskriviti rezultate igre. Za to je potreban konstantan i predan tim usredotočen isključivo na pokušaj postizanja konkurentske ravnoteže, a da igra ostane savršeno uravnotežena, a istovremeno jedinstvena i zanimljiva od aspekta do aspekta nemoguć zadatak.
Povežite to s potrebom da stalno ažurirate i proširujete s novim likovima, kartama i stavkama kako bi igra ostala svježa, a to postaje značajan gubitak resursa koji se koriste za razvoj.
Ali ako igra nije isključivo fokusirana na PvP, kao što je nekoliko MMORPG-ova u potpunosti, onda je to razvojno vrijeme provedeno ne ažurirajući ili poboljšavajući druga područja igre. Previše balansiranje PvP može vidjeti PvE igrači postaju dosadno i frustriran, pogotovo kada takve promjene jednog aspekta lako može utjecati na druge nenamjerno. Premalo, a zajednica PvP postaje frustrirana, što ih često može vidjeti kako odlaze za zelenije pašnjake.
Dakle, gdje stoje MMO-i?
Kao što jesu, MMO-i ostaju žanr koji je, iako manje uobičajen nego što je bio prije, još uvijek snažan. Mnogi održavaju svoju nišu sa stabilnim bazama igrača, dok neki veći titani i dalje stoje kao monoliti na tržištu video igara.
Jesu li jednako popularni ili uspješni kao i mnogi od natjecateljskih igara koje su porasle da zauzmu svoje mjesto u središtu pozornosti? Ne baš. Teško je osvojiti najčešće odigranu igru na svijetu liga legendi, i Overwatch je do sada nadmašio najnoviju WoW ekspanziju dva puta.
Ali to što je odgurnuo to je to ne morate biti masovno popularni da biste bili uspješni.
Video igre su proizvod osmišljen kako bi zaradio novac, bez obzira na druge plemenite težnje i ciljeve koje bi dizajnerski tim mogao imati. Apsolutno je moguće da se to postigne bez održavanja masivnih turnira i privlačenja tisuća ljudi u zapakirane stadione koje eSports pokušava učiniti. Vrlo je vjerojatno da se mnoge od ovih igara smatraju uspjehom čak iu svojim udobnim nišama.
To ne znači da eSports ne može pružiti nikakvu korist. Govorio sam na početku ovog članka o ljudskom elementu eSporta, a to je sada apsolutno točno. Postoje stotine ikona igrača i imena u MOBA krugovima koje ljudi bodre i prate njihove priče, ali za većinu MMO-a ima znatno manje.
To je ljudski element koji pokreće ljude da iskoriste svoje favorite u sportu i eSportu, a to je apsolutno najveća snaga i marketing koji eSports može pružiti igri.Za svaki Cdew koji se borio za pobjedu u Blizzconu, vjerojatno postoje drugi koji bi mogli postati jednako vješti ili jednako voljeni. Ali bez takvog izlaganja i marketinga, to bi moglo biti da ti igrači jednostavno nikada nisu otkriveni, ili čak ni ne uzmu priliku da usavrše svoje vještine i pokušaju.
Da li MMO-i trebaju prihvatiti eSports kako bi ostali relevantni? Konačno, vjerojatno ne. Potpuno je moguće da oni mogu postojati onakvi kakvi jesu, nešto više niša od ostalih žanrova, ali i dalje su u središtu vremena i ulaganja mnogih igrača. No, može li eSports pomoći podići MMO-e u nešto više mainstream? Svakako je moguće.
Gdje stojite na ovoj raspravi? Podijelite svoje komentare ispod; Volio bih ih čuti i razgovarati s vama o tome.