Dungeon Bosses & dvotočka; Stvaranje zanimljivih neprijatelja

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Datum Stvaranja: 27 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
Dungeon Bosses & dvotočka; Stvaranje zanimljivih neprijatelja - Igre
Dungeon Bosses & dvotočka; Stvaranje zanimljivih neprijatelja - Igre

Sadržaj

Ovaj članak sadrži spojleri Legend of Zelda: Ocarina vremena, Bloodborne i Bayonetta.


Šefovi su obično vrhunac bilo koje razine. Oni su uzbudljiv, konačan susret koji stavlja kraj na strašnu tamnicu. Kada su dobro napravljeni, oni mogu postati jedan od naših omiljenih trenutaka u igri, gdje smo prisiljeni uložiti sve svoje vještine u praksu kako bismo porazili izazovnog neprijatelja.

Međutim, oni se također mogu pretvoriti u dosadnu bitku, s bezdušnom mehanikom, lošom atmosferom ili neočekivanim, loše raspoređenim poteškoćama. Šefovi za čavle mogu biti teški iz perspektive dizajnera, a njihovo dizajniranje u krivu može na kraju povrijediti igrača u tom procesu.

U ovom članku pogledat ćemo ključeve na kako stvoriti zanimljiv šef tamnice, kako od igrača tako i od perspektive dizajnera.

Foreshadowing: Priprema uređaja

Šefovi moraju služiti dvije svrhe: predložiti težak, uzbudljiv izazov igraču, testiranje vještina koje su naučili tijekom igre, i nastavite s napretkom priče (ako nije izborna). Obje se ideje moraju ispravno razvijati i taj razvoj može započeti od samog početka tamnice.


Ne postoji ništa više frustrirajuće od ulaska u gazdinu borbu nesvjesno. Priprema igrača je bitna za stvaranje prave atmosfere i nadogradnju napetosti kako bi se suočili s posljednjim neprijateljem tamnice. To se može učiniti na više načina: podučavanje mehanike, cutscenes i dijaloga, ili razini sama.

U Legenda o Zeldi igrači obično pronalaze novu stavku u svakoj tamnici, koja je osmišljena kako bi podučila igrače kako je koristiti. Ove razine imaju određenu temu, poput vode, vatre ili šume, postavljajući atmosferu koja je dosljedna.Na kraju, igrač se mora suočiti s posljednjim šefom, koji se tematizira u skladu s tim, koristeći novo oružje i provodi sve što je naučio tijekom tamnice.

Izvrstan primjer je Šumski hram i njegov šef, Fantom Ganon, od Okarina vremena, U hramu Link pronalazi luk heroja, oružje koje mora upotrijebiti za ubijanje duhova koji naseljavaju područje ispaljivanjem na slike. Konačni šef mora biti uklonjen na isti način. Čak te uči i novom mehaničaru tijekom njegove druge faze koja će te pripremiti za posljednji susret sa samim Ganondorfom.


Veličina je važna ... Većinu vremena

Igrači vole gigantske, prijeteće šefove. Njihovo uklanjanje može biti apsolutna radost. Obično bi dizajner trebao težiti tome. Ali ima dosta konačnih neprijatelja koji nisu veliki i dobro su zapamćeni. To se može postići dobro izrađenim detaljima, zabavnom mehanikom ili važnošću neprijatelja u zavjeri.

Međutim, sa stajališta dizajnera, najvažniji element za razmatranje su pokreti. Možete dizajnirati najboljeg neprijatelja ikada, ali ako je dosadan u borbi, neće ga se pamtiti.

Bitno je stvoriti neprijatelja koji može napasti i obraniti se na kreativan i zanimljiv način. Ovisno o trajanju borbe, te radnje se trebaju mijenjati ili razvijati. Šef je sama priča, s početkom, sredinom i krajem. Dobri i loši primjeri prethodnih točaka mogu se naći u oba Dark Souls II i Bloodborne.

U Dark Souls II, smatra najgora igra u nizu, ima više šefova nego obično. Većina ih ponavlja iste obrasce, kao što su velike, spore zvijeri s predvidljivim pokretima ili neprijateljima spužve. U međuvremenu, u Bloodborne, imamo Lady Maria iz Astralne Clocktower, Ona je lovac i čovjek, poput vas, ali ona ostaje prijeteća i uzbudljiva tijekom različitih faza, s napadima koji se dosljedno razvijaju.

Postavljanje pravog tona

Postoji još jedan ključni aspekt u dizajnu šefa, koji je atmosfera, Na to utječe pet aspekata (koji su svi prisutni u videu Lady Maria):

  • Glazba
  • Učinci (zvučni i grafički)
  • Mjesto
  • Teškoća
  • Dodaci / dijalozi

Zvučni zapis je iznimno važan i može podići normalnog šefa u epsku. I zvučni i grafički efekti doprinose ukupnoj kvaliteti i dubini borbe. Područje gdje se bitka odvija treba biti dovoljno veliko i oblikovano tako da odgovara estetici neprijatelja ili obrnuto.

Problem može biti težak za odlučivanje i treba ga temeljito testirati. Mora ostati dosljedna igri. Na primjer, u Tamne duše, svaki suparnik je težak, ali ne stavljajte ultra tvrdog šefa u Kirby posebno tijekom prvih razina.

Konačno, tu je dramatičan aspekt borbe, koji je oblikovan prije, za vrijeme i nakon njega. Upoznavanje vašeg protivnika s okrepljujućom scenom i održavanjem zamaha dobar su način postavljanja prave atmosfere. Tući šefa tamnice mora se osjećati zahvalno ne zaboravite završiti bitku na epski način, Pogledajte sljedeći primjer iz Bayonetta.

Ona ima sve elemente potrebne za stvaranje nezaboravnog šefa. Epski cutscenes? Ček, Strašna glazba? Ček, Različite faze koje se osjećaju jedinstvene i originalne? Mat.

Na kraju, dobar šef tamnice mora se dobro uravnotežiti, sa svim dizajnerskim izborima na istoj razini kvalitete. Igrači vole doći do kraja područja i suočiti se s nevjerojatnim neprijateljem. To je nagrada za dovršavanje razine, koja se mora osjećati okrepljujuće, izazovno i zabavno.

Što mislite kako bi trebao biti šef tamnice? Imate li primjera? Ostavite komentar svojim mislima!