Ex-Capcom programer najavljuje borbenu igru ​​Rising Thunder

Posted on
Autor: Florence Bailey
Datum Stvaranja: 20 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 12 Svibanj 2024
Anonim
Behind Killer Instinct - Music history to the Ultra Combo, from SNES to Arcade
Video: Behind Killer Instinct - Music history to the Ultra Combo, from SNES to Arcade

Mortal Kombat, Street Fighter, i sve druge borbene igre imaju jednu zajedničku stvar: njihove kombinacije uključuju složenu mješavinu pritisaka na tipke i pokreta koje je teško svladati. Ako želite igrati igru ​​na konkurentnoj razini potrebno je mnogo vremena i prakse.


Seth Killian, bivši programer za Capcom koji je radio na tome Street Fighter 4, imao je problema s tim. Želio je da igrači imaju borca ​​gdje ne moraju pamtiti posebne sekvence gumba i pokrete. Killian kaže da je želio borbenu igru ​​s istim hardcore osjećajem kao i ostali borci bez kompleksnih pokretnih setova; nešto što se može igrati s tipkovnicom umjesto s računalom.

Problem s prebacivanjem na tipkovnicu Rising Thunder dovodi igrače do želje za tradicionalnim kontrolama. Killian misli da će igrači moći proći kroz te želje dok igraju Rising Thunder:

"Mislim da postoji zadovoljstvo ... i vatrena kugla je dobar primjer, jer zapravo odražava kretanje [onoga što se događa u igri]. Oko 90 posto specijalaca to zapravo više ne radi. Ali apstraktnije, ali naposljetku, zabava zapravo biti u mogućnosti napraviti poteze koje pokušavate učiniti kad ih želite učiniti potpuno zatamnjuje vrijednost izvođenja tih poteza na neki tradicionalniji način.


Da bi igra postala stvarnost, Killian se pridružio timu tvrtke Radiant Entertainment. Radiant tim je također osnivač Toma Cannona na turniru EVO Championship Series i Tony Cannona koji je razvio GGPO. Svi su htjeli stvoriti borbenu igru ​​koja je jednako hardcore kao što igrači očekuju bez dodane složenosti. Dakle, tim ima talent i iskustvo za stvaranje igre poput Rising Thunder, ali sada postoji način da znate kako će igrači prihvatiti jednostavniju borbenu simulaciju.

Srećom tim je željan za povratne informacije igrača, planirajući napraviti što više prilagodbi koliko je potrebno da biste dobili igru ​​u kojoj igrači uživaju.