Sadržaj
- Besmislena priča koja nigdje ne ide
- Smrt mozga AI smanjuje borbeni intenzitet i izazov.
- Previše akcije i slabih pokušaja užasa.
- Nedostatak kreativnosti
- Jedan korak naprijed, natrag tri koraka
Jedinica Delta Force Operativa poslana je da dovede Genevieve Aristide, predsjednika Armachama u zaštitni pritvor. Među timom je narednik Michael Beckett, koji je u ruševinama imao halucinacije grada. Misija ne ide prema planu, jer je narušena eksplozijom Izvornog objekta, čineći odred nesvjestan. Kasnije se Beckett budi u bolnici s vizijama operacije.
Što mu se dogodilo? Kakve vizije on ima? Što je Aristideov cilj? Tko je ta Alma koju je Aristide spomenuo? Ta su pitanja i više osnova za to F.E.A.R 2 - igra akcijske horore koju je razvila Monolith Productions i objavila WB Games 2009. kao nastavak klasičnog naslova 2005. godine STRAH.
Igra živi do svog imena kao solidan strijelac, ali ne uspijeva isporučiti priču, elemente užasa, intenzitet i inteligentnog neprijatelja A.I koji je bio prisutan u prethodnom naslovu.
Besmislena priča koja nigdje ne ide
Priča za F.E.A.R 2 usredotočuje se na Project Harbinger, koji se vrti oko Becketta i njegovih kolega. Harbinger je stvoren kako bi vojnici bioinženjera bili psihički zapovjednici, kao što je bio slučaj s Paxton Fettleom iz izvorne igre. Kao psihički zapovjednik, vojnik bi mogao zapovijedati silama replika.
Uloga Delta Operativa u projektu je u druge svrhe, a ne da postanu telepatski zapovjednici. Svojim novostečenim psihičkim sposobnostima koje su im nepoznate postaju meta za Almu. Alma je nadnaravno biće koje je izašlo iz njezina ograničenja na kraju prve utakmice.
Svojim oslobađanjem počinje se osvetiti svijetu svojim psihičkim moćima koje su sposobne ubiti sve i uništiti sve. Aristide planira upotrijebiti vojnike kako bi namamio Almu u komoru za zadržavanje unutar drugog objekta, u nadi da će je zaustaviti.
Problem s ovom pričom je u tome što ne napreduje dalje od toga i vrti se oko igrača koji pokušava doći do objekta da bi zadržao Almu. On također ne unapređuje cjelokupnu priču dalje od onoga što je prvi naslov učinio, čineći priču o seriji osjećajima da je u zastoju.
Priča iz prethodne igre prepričava se igraču o podrijetlu Alme. Ovo prepričavanje je u redu za igrače koji nisu odigrali original, ali su besmisleni u suprotnom.
Neki od likova tijekom igre su zabavni, ali za njih je malo razvoja. Rezultat je da igrač nema nikakve veze s glavnim likovima. Jedno od glavnih pitanja s prvom igrom bilo je ispričati priču. To se govori kroz slušanje govorne pošte na telefonima, i to usporava tempo igre morati stajati po telefonima i slušati ih.
F.E.A.R 2 zauzima malo drugačiji pristup, a ne poboljšava problem. Igra je vrlo brza, kao u prvoj utakmici. Većina priče iza projekta Harbinger dobiva se kroz prikupljanje informacija razbacanih po svakoj razini. Igrači moraju prestati igrati kako bi pročitali prikupljene podatke, usporavajući tempo igre kao u prvom.
Završetak igre je jednostavno jedan od najneugodnijih i najzanimljivijih u povijesti videoigara. To, međutim, ima problem nedostatka zatvaranja kao i izvorne igre. Iznenada završava kako stvari postaju zanimljive. Sve u svemu F.E.A.R 2 ide na put do nigdje. Ona daje igračima detalje iza Projekta, ali ne uspijeva unaprijediti glavnu česticu dalje od izvornika.
Smrt mozga AI smanjuje borbeni intenzitet i izazov.
Jedna od glavnih značajki izvornika STRAH bio je sjajan AI neprijatelja. Neprijatelji rade zajedno kao vojnici, komunicirajući jedni s drugima u vrućini borbe. Igrači bočno su na bilo koji način koji mogu, povući se u opasnosti, učinkovito se poslužiti poklopcem i isprazniti igrače od poklopca granatama.
U F.E.A.R 2 oni koriste granate, ali malo drugo osim toga. Prilikom napada obično se izdvajaju iz poklopca, ponekad na vidljivom mjestu, što olakšava ciljanje. Ne rade zajedno u skupinama poput prve igre. Često se odvajaju od grupe, što olakšava igraču da ih pokupi jedan po jedan. Ne bi mi smetalo ako bi neprijatelji bili građani, ali oni su visoko obučeni vojnici Black Opsa.
AI čini da se neprijatelji osjećaju daleko manje od onih u Black Opsu i potpuno smanjuju intenzitet borbe.Zbog ponašanja neprijatelja smanjuje poteškoće u igri. To ih čini previše lako uočiti i ubiti, dok igrači imaju koristi od pristojnog pokrića. Osjećam se kao neprijatelji A. Nije daleko od igre iz 2001. godine. Ubija intenzivnu borbu i akciju koja je bila u STRAH, čineći borbu prilično blagim u usporedbi.
Previše akcije i slabih pokušaja užasa.
STRAH ima prekrasnu ravnotežu između akcije i užasa. Nije bilo previše ni jednoga ni drugog. STRAH 2, s druge strane, daleko je više orijentiran na akciju od prve igre. Zbog toga, užas doista pati, postajući ništa više od općih strahova od skoka u odnosu na užas koji izaziva paranoju.
Nedostaje spora atmosferska gradnja koja je bila u prvoj igri. Igra ima malo vremena između akcijskih sekvenci, ne ostavljajući mjesta za gradnju užasa. Zbog toga je strah vrlo neučinkovit, jer unutar igrača nema paranoje. Kad se plaše događaju, to nije ništa više od viđenja Alme iz daljine. Brojna vremena tijekom igre, Alma će napasti igrača gdje će je morati gurati natrag kroz QTE. (Brzo vrijeme događaja)
Igra ima svoje trenutke za podizanje kose s takvim halucinacijama u prvoj igri, ali oni nikada ne vode ništa. Halucinacije, u početku, mogu stvoriti onu staru modnu paranoju, ali kada igrač shvati da se ne događa ništa, oni gube efekt straha.
U nastojanju da pojačaju užas, kardinalni grijeh smanjenja rasvjete svjetiljke je implementiran. Smanjenje svjetla čini ga izuzetno teško vidjeti gdje igrač ide tijekom određenih užasnih sekvenci tijekom igre. To dovodi do više frustracije nego što zapravo plaši igrača.
F.E.A.R 2 dodaje u odjelu za kupole i mech tijekom cijele igre, dva od njih biti točna. Tijekom kupole sekcija, igrač mora ubiti val nakon vala replika vojnika kao oni sipati u tom području. U mech dijelovima, igrač ulazi u jednu od snaga oklopa i mora proći kroz gradske ulice ubijajući sve što se pokreće.
Oba slučaja čine da se igra više osjeća kao čista akcija poput FPS-a kao što je Call of Duty kako se suprotstavlja akcijskom naslovu horora. STRAH uvijek se osjećao taj osjećaj ranjivosti i osjećaj da je smrt uvijek iza ugla.
Dobivanje iza kupole ili u ogromni mehanoidni oklop jednostavno gubi tu ranjivost, a time i bit STRAH.Nedostatak kreativnosti
Osim neuspjeha isporuke užasa, F.E.A.R 2 strašno pati od nedostatka kreativnosti. Dizajn razine za F.E.A.R 2 je gotovo u potpunosti jednaka onoj u prvoj igri. Razine se sastoje od tri tajna objekta, gradskih ulica, željezničke stanice, škole i penthousea. Igrači većinu vremena provode u tajnim objektima koji izgledaju vrlo slično. Razinama nedostaje svježine tijekom igre ili od one prve. Neke razine također mogu biti vrlo zbunjujuće, što dovodi do gubitka ili slučajnog povlačenja.
Dodavanje odijela koje se mogu reproducirati snage oklopa slabo je izvedeno. Kao što je prethodno navedeno, on oduzima ono što je u biti bit STRAH, osjećaj ranjivosti. Također usporava ukupni tempo igre i povlači više nego što bi trebao. Tijekom sile oklopa snage, to može potrajati petnaest do dvadeset sekundi samo ubijanje hrpa replika vojnika prije nego što napredujete. Ovo usporavanje je gotovo konstantno tijekom cijelog postupka, a obično svaki slijed traje približno deset do petnaest minuta. Igrači dobivaju punu snagu oklopa u prvom nizu, čineći da se drugi osjećaju više kao posao nego zabava.
Ovo usporavanje je gotovo konstantno tijekom cijelog postupka, a obično svaki slijed traje približno deset do petnaest minuta. Igrači dobivaju punu snagu oklopa u prvom nizu, čineći da se drugi osjećaju više kao posao nego zabava.
Nova čudovišta koja se uvode izgledaju prilično neumjesna unutar STRAH svemir. Prva nova monstruoznost su primjerci, što je neuspjeli eksperiment Projektnog vjesnika. Njihovi pokreti i napadi nisu slični onima koji se pojavljuju kod obožavatelja Resident Evil. Oni su opasni, ali postaju više gnjavaža nego s zabavom ili užasom.
Drugi je čudno stvorenje, koje nema mnogo smisla u tome kako on postoji, niti je ikada objašnjeno, volim ga nazvati učitelj lutaka. Ne napada izravno, umjesto toga kontrolira tijela poginulih vojnika, uzrokujući ih da napadnu igrača. Oni imaju obrambeni napad koji se sastoji od zasljepljujuće psihičke eksplozije, koja malo šteti, ali dopušta im da trče dok se igrač oporavi. Susreti s lutkarima pretvaraju se u dosadnu igru mačke i miša, zbog njihovog visokog zdravlja.
Novi dodaci F.E.A.R 2 ne dodajte ništa ukupnom iskustvu osim frustracije i usporavanja tempa igre. Radi F.E.A.R 2 ne osjećam ništa više nego jednostavno, više STRAH s malo razdvajanja dva naslova u igri.
Jedan korak naprijed, natrag tri koraka
F.E.A.R 2 čini korak naprijed poboljšanjem kvalitete grafike, osobito osvjetljenja, osim svjetiljke. Pojedinosti modela su impresivne, a poboljšanje dobrodošlice, ali su iznevjerili neizmjerno siva i sušna okruženja.
Nažalost, potrebno je tri koraka natrag unatoč tome što je solidan strijelac kao onaj iz prve utakmice. Izgubio je intenzitet borbe zbog mrtvog mozga A.I. Užasu nedostaje bilo kakav oblik atmosferskog, paranoja-inducirajuće izgradnje koja vodi užasne sekvence da rezultiraju samo jeftinim skokovima. Halucinacije tijekom igre također rezultiraju ništa što se ne događa niti se dodaje u priču.
Priča ne pomiče zaplet serije u bilo kojem obliku osim razočaravajućeg i uznemirujućeg niskog završetka note. Učenje Project Harbingera nema intrige, uzbuđenja i napredovanja kako bi ga učinilo vrijednim zavjere za punu igru.
F.E.A.R 2 je pristojan strijelac, ali mu nedostaje ništa drugo osim onoga u užasu. Za igrače koji traže strijelca s razlikom, igra može zadovoljiti. Za ljubitelje prve igre ili one koji traže dobru priču ili akcijski horor naslov, razočaranje je gotovo definitivno.
F.E.A.R 2 je dostupan za kupnju na GOG.com za € 14.19 i Steam za € 14.99.
Možete pronaći moj pregled STRAH i njegova dva proširenja Točka izvlačenja i Mandat Perzeja ovdje na Gameskinny.
Naša ocjena 5 Pristojan strijelac koji ne uspijeva u užasu učiniti F.E.A.R 2 osjećajući se kao korak naprijed, tri koraka unatrag. Recenzirao na: PC Što znači naše ocjene