F & period; E & period; A & period; R Platinum Review - John Woo susreće Prsten

Posted on
Autor: Laura McKinney
Datum Stvaranja: 4 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 18 Studeni 2024
Anonim
F & period; E & period; A & period; R Platinum Review - John Woo susreće Prsten - Igre
F & period; E & period; A & period; R Platinum Review - John Woo susreće Prsten - Igre

Sadržaj

Paxton Fettle, psihički zapovjednik, pušten je iz svoje ćelije i preuzeo zapovjedništvo nad bataljonom genetski modificiranih super vojnika. On preuzima kontrolu nad sjedištem Armacham tehnologije, ubivši sve u zgradi. Vi preuzimate ulogu Pointmana, za kojeg se regrutira STRAH (Prvi susret s napadom). Vaš posao je pronaći i eliminirati Fettle, tek tada će vojnici ponovno postati uspavani. Postoji, međutim, više situacija i Fettle nego što se sretne s okom.


STRAH je igra iz prve osobe za akcijske horore koju je razvila tvrtka Monolith Productions i objavila tvrtka Sierra Entertainment. STRAH Platinum je kolekcija prve igre, uključujući i dva paketa za proširenje Točka izvlačenja i Mandat Perzeja.

STRAH je klasična igra s intenzivnom akcijom, izvrsnom atmosferom i nekim briljantno dizajniranim strahovima. Dva proširenja su, međutim, više slučaj samo više, dodajući malo sadržaja i priče koje nisu serijske.

Počnimo od STRAH.

Tamna, uznemirujuća i hladna priča.

Priča STRAH je dobro napisana i koračala s pričom polako, ali sigurno otkrivajući se kako igra napreduje. To je slučaj da se priča očekuje u početku samo u jednom smjeru da se to okrene naglavačke, i da se događa nešto daleko opasnije i zlokobnije, a igrač je uhvaćen točno u sredini.


Paxton Fettel je jedan od najbolje dizajniranih i pisanih zlikovaca u povijesti videoigara. On je lik koji je zlo i psihotičan, igrač ga mrzi, ali ne može pomoći, ali se osjeća suosjećajno prema njemu zbog njegove povijesti i povijesti.

Isto vrijedi i za Almu, jezivu djevojčicu na koju se naišlo tijekom igre pokušavajući ubiti igrača zajedno s ubijanjem mnogih drugih na tom putu. Igrač joj se ne sviđa zbog pokušaja da ih ubije i nevinih tijekom cijelog iskustva, ali ne može pomoći nego suosjećati s njom.

Ako želim kriviti nešto s pričom STRAH, kako je rečeno i kako se završava. Mnogo se priče uspostavlja kroz slušanje glasovnih poruka na telefonima i učitavanje podataka s prijenosnih računala na STRAH koordinator Bolje. Priča ispričana s prijenosnih računala nije problem jer omogućuje igraču da napreduje kako to Betters kaže putem radio kontakta.


Međutim, pomoću glasovnih poruka morate stajati blizu telefona da biste čuli poruku. To usporava tempo igre posebno s količinom njih koji se nalaze na pola puta tijekom igre. Oni nisu dobro raspoređeni rezultirajući u grupi od njih u kratkom razdoblju, što je rezultiralo igrom koja je usporila tempo u tom trenutku.

Završetak je prilično razočaravajući jer završava bez zatvaranja. Činilo se da igra upravo naglo završava kako stvari dostižu vrhunac intriga, ostavljajući igrača više željenog. Sudbina nekih likova nikada se ne objašnjava i ne pojavljuju se u kasnijim igrama u seriji. To ostavlja igraču da napravi pretpostavke o tome što se dogodilo likovima unatoč činjenici da su bili vodeći likovi s kojima su imali kontakta tijekom cijele igre.

Sveukupno, priča je intrigantna, prikladno tamna i hladna i dodaje ukupnom elementu užasa u igri. To zahtijeva određenu količinu strpljenja i interesa za razumijevanje i doživljavanje priče u cijelosti.

Ako igrač priča priču o vremenu, vrijedno je strpljenja koje je potrebno.

Intenzivna borba pomiješana s užasom koji izaziva paranoju.

STRAH lako je jedan od najtvrđih strijelaca. Neprijatelj A.I je sjajan stojeći ponosno s današnjim A.I. s obzirom da je naslov prvobitno objavljen 2005. Neprijatelj komunicira jedni s drugima i reagira u skladu s trenutnom situacijom. Pokušat će vas pratiti ako je to moguće ili će se povući ako neki od odreda bude ubijen i često slijepe vatre dok to čine. Trčat će za pokrićem pri gledanju bacanja granate u njihovom pravcu i bacanja granata na igrača kako bi ih istjerali iz poklopca.

Protagonist ima izvanredno superiorne reflekse koji im omogućuju da se sve na kratko pokrene. Pruža igraču prednost nad neprijateljem koji se stalno nadmašuje i ponekad nadmašuje. Razlog zbog kojega je Pointman imao superiorne reflekse također igra u priču i uspostavljen je u cijeloj priči, što je objasnilo kao suprotnost tome da bude samo mehaničar igre zbog toga.

Na raspolaganju je ogroman arsenal oružja, uključujući pištolje, automatske puške, automatske puške i jedinstveno oružje kao što je Penetrator i Prototipsko oružje koje razara neprijatelje u kosture kako bi borba ostala nepokretna.

Igrači su također mogli pokupiti i koristiti granate i mine kako bi pomogli protiv teže oklopljene neprijatelje i snage oklopnih jedinica zajedno s medkits da liječe sebe. Ako želim imati jednu priču o igranju igre to je da su medkiti previše izdašni. Osjećam se kao da svaka druga ili treća soba sadrži medkit i igrač ne može pomoći, ali se pita zašto bi jedna zgrada zahtijevala toliko mnogo. Sam broj njih smanjuje težinu igre i olakšava je čak i za najteže poteškoće.

Horror aspekt igre događa se između akcije. Često se užas odvija u obliku halucinacija ili tamo gdje Alma djevojčica čini izgled koji se često vidi iz ugla protagonističke vizije. Zbog čega se užas ističe STRAH za razliku od većine modernih horor igara je da se uđe u glavu igrača.

Čak i tijekom tihih trenutaka u kojima se ništa ne događa, igrač će uvijek imati pomisao da će se nešto dogoditi i paranoja ulazi u igru. To daje igri taj smisao čak i tijekom tih tihih trenutaka da je nešto uvijek iza ugla spremno za pokušaj ubijanja ih. Napunio je igrača strahom i naveo ih da se zapitaju hoće li nastaviti ili se malo odmoriti prije nego što nastave.

To je da igrač ne zna što se točno događa ili zašto imaju te vizije i halucinacije koje ga čine tako učinkovitim, strah od nepoznatog.

Akcija i užas su lijepo uravnoteženi, gdje nema previše ni jednoga ni drugog. To ga čini ugodnim od samog početka do kraja.

Izvrsna grafika, atmosfera, zvuk i pažnja na detalje

Grafika za STRAH daleko ispred svog vremena. Mnoge igre, čak i one izdane nekoliko godina poslije, imale su grafiku koja se ne može usporediti s onom u F.E.A.R. Deset godina na grafici se još uvijek dobro drži. Možete vidjeti razliku u odnosu na suvremene grafike, ali to ni na koji način nije teško za oči.

Pozornost na detalje kada je riječ o razvoju STRAH bilo je nevjerojatno. Svjetlosni efekti bili su fantastični; metci bi oštetili okoliš ostavljajući krhotine i rupe na površinama, a neprijatelji reagiraju na snimke na određenim mjestima.Primjerice, neprijatelj bi šepao ako bi im nanesena dovoljna šteta na nogama ili bi pala ako igrač navede dovoljno sile.

Atmosfera igre daje ovom stalnom osjećaju da ste sami, a ponekad igrač privremeno ima još jednog lika s njima. Taj osjećaj usamljenosti pridonosi općem užasu igre i pojačava ti mirne trenutke između akcije i užasa. Zbog toga se igrač osjeća ranjivim i povećava paranoju koju igra već pokreće svojim horor sekvencama.

Ambijent i zvuk poboljšavaju sve u igri, dovodeći užas, atmosferu i akciju na novu razinu. Uvijek se savršeno uklapa u prizor pri ruci, dajući igraču pojačano uranjanje i napetost kroz sve što im igra baci.

Posljednja igra u kojoj je publika prestrašena do Amnezije

STRAH uvijek će se pamtiti kao klasična igra koja savršeno spaja akciju i užas. Bila je to posljednja igra koja je bila puštena i istinski uplašila svoju publiku do objavljivanja Amnezija koji je oživio užas u videoigrama.

Sve u svemu STRAH je izvanredna igra koja je intenzivna, zastrašujuća, zabavna i ima duboku i tamnu priču s dobro osmišljenim likovima i uravnoteženim igrama. Ima nekoliko problema, kao što je priča o priči koja usporava tempo igre i ima previše medkita koji smanjuju poteškoće. To je igra koju sam igrao više puta i jednako je ugodan kao prvi i nisam ga mogao preporučiti dovoljno visoko.

Prijeđimo na prvu ekspanziju, Točka izvlačenja.

Zanimljiv ne-Canon završetak

Dvije ekspanzije za STRAH je razvio TimeGate Studios kao suprotnost izvornom razvijatelju Monolith Productions. Priča o Točka izvlačenja polijeće izravno s kraja STRAH, Igrač zajedno s Douglasom Holiday i Jin Sun-Kwonom mora stići do točke izvlačenja koju je postavio preživjeli SFOD-D operativci na krovu bolnice Auburn.

Unatoč tome što priča nije kanon i svi događaji se ignoriraju u nastavku STRAH Osjećao sam da je smjer kojim se priča odvijala bolje odgovarala smjeru u kojem je prvobitna igra išla na kraju. Radije bih nastavio s nastavkom Točka izvlačenja kao da se suprotstavljamo odlasku na rutu koju je učinila, a što doista nikad nisam uzeo, ali to je još jedna priča za još jedan dan.

Paxton Fettle vraća ponovno aktiviranje replika vojnika i nastoji ometati Pointmana na bilo koji način. Točka izvlačenja više se usredotočuje na paranormalne i Almine sposobnosti smrtonosne sirove snage dajući uvid u točno zašto su se događaji u pozadini dogodili. Unatoč uzbudljivom smjeru priče i uzbudljivom završetku ide bez ikakvog zatvaranja kao što je izvornik učinio.

Ostavlja pitanja bez odgovora da zbog toga što su ne-kanonski igrači nikada neće dobiti odgovor na to, što je sramota zbog intrige koju završava.

Molim vas, mogu li dobiti još?

Igranje igara Točka izvlačenja čini malo Oliver Twist. To je slučaj da mogu imati još nešto, jer nudi više istog. Malo je što ekspanzija dodaje onome što je u originalu, osim nekoliko novih neprijatelja, oružja, lokala i razmjestivih tornjeva.

Okolina je vrlo istovjetna onoj iz originalnog, ostavljajući malo novih iskustava na novim lokacijama. Osjećate da se vraćate tamo gdje ste već bili. Nova oružja su zadovoljavajuća, ali igrači ih ne koriste dovoljno zbog njihove brze potrošnje municije i rijetkosti. Isto vrijedi i za nove neprijatelje; oni su osvježavajući, ali nedovoljno iskorišteni.

Neprijatelji su mnogo brojniji u Hrvatskoj Točka izvlačenja što je rezultiralo bitkama koje su duže od one u izvornoj igri, ali su izbalansirane s horor sekvencama koje su također brojnije. Medkits su samo izdašan kao u izvornom opet smanjuje poteškoće, ali na sreću nema stajati okolo slušanje glasa mailova razumjeti priču.

Točka ekstrakcije zastrašuje više od izvornika

Nikad ne bih pomislio da je to moguće prije sviranja Točka izvlačenja, ali ona doista ima bolje i užasnije sekvence od onog izvornika. Bilo je moguće djelomično zbog toga što je programer imao mogućnost stvoriti više paranormalnih sekvenci horora s načinom na koji je original završio, ali za vanjskog developera kako bi to učinio, kao i TimeGate je nevjerojatan podvig.

Horror sekvence koriste izvrsnu atmosferu kakva je bila u izvornoj igri, ali je dovode na novu razinu zbog paranormalnih aktivnosti koje se događaju u cijelom gradu. Nema sumnje da su neki Silent Hill utjecaj koji je u sekvence doveo do izražaja u bolničkom dijelu igre.

Neki od strahova tijekom igre nisu ništa više od jeftinih skokova, ali sve u svemu, horor sekvence su uznemirujuće, jezive, jezive, čudne i vrlo zadovoljavajuće.

Dobar nastavak, ali nedostaje im ponovna vrijednost

Točka izvlačenja je pristojna ekspanzija; ona ima zanimljivu priču o priči, neke velike strahove i nezaboravne trenutke. Nažalost, zbog malo dodatnog sadržaja malo je vrijednosti za ponovnu reprodukciju, a priča nije dovoljno duboka, niti je kanonska serija kako bi bila vrijedna drugog proboja.

Vrijedi igrati Točka izvlačenja za dobre aspekte koje nudi i ako igrači traže više STRAH, ali to je poprilično pogrešan naslov i daleko od igre koja se mora igrati. To je savršen dodatak svežnju poput one F.E.A.R Platinum, ali kao zasebna kupovna ekspanzija, kako je izvorno bila, ne bi se isplatila ako se ne bi igrala isključivo zbog užasa.

S STRAH i Točka izvlačenja učinjeno, prijeđimo na konačnu ekspanziju koju paket nudi, Persejev mandat.

Razočaravajuća priča o rupama na zemljištu

Mandat Perzeja odvija se tijekom događaja u originalu, odmah nakon što se ATC počne boriti protiv operativaca F.E.A.R i SFOD-D. Igrač preuzima ulogu bezimenog F.E.A.R operativca koji se naziva samo narednik. Narednik je dio druge F.E.A.R ekipe, koju čine kapetan Raynes, Luitenant Chen i on sam, koji su poslani u drugu ATC službu kako bi istražili bilo kakve loše postupke koje pokušavaju sakriti.

Treća frakcija poznata kao Nightcrawlers zajedno s agentom senatora, Morrisonom, pobijedila je tim u objektu, tražeći "Izvor" DNA Paxton Fettlea. Nightcrawleri uspiju, a tim ih mora slijediti kako bi osigurali "Izvor".

Priča o Mandat Perzeja nudi malo dodatka ili intriga u cjelokupnu priču i nije poput kanona Točka izvlačenja. Puna je rupa na zemljištu, na primjer, narednik ima spore sposobnosti poput Pointmana kao i plaćenici Nightcrawlera. Ovi likovi koji imaju sposobnost nemaju nikakvog smisla zbog priče koja kaže da je Pointman jedini koji posjeduje reflekse koji dopuštaju sporu sposobnost.

Fettle i Alma također se pojavljuju tijekom igre koja također nema nikakvog smisla jer druga momčad nema izravne veze s Fettleom ili događajima s Almom. Halucinacije koje su doživjeli u igri još su jedna plothole, kao što su oni koje je doživio Pointman, zbog njegove povezanosti s Fettleom i Almom.

Sve u svemu Mandat Perzeja je dosadan i pun plotholes baš kao i oni gore navedeni i nastavlja se malo duže nego što bi trebao. Nešto je dulje od onog od Točka izvlačenja, i samo se povlači prema kraju.

To daje igrač osjećaj samo žele igru ​​završiti samo na pola puta kroz, što je kasnije polovice igre bolno izdržati.

Nedostatak novih kreativnih i izvornih sadržaja dovodi do ustajalog iskustva.

Baš kao Točka izvlačenja, Mandat Perzeja nudi malo novih sadržaja u odnosu na izvornu igru. Postoje tri nova oružja, bacač granata, napredna jurišna puška s opsegom noćnog vida i pištoljem. Uvedeni su novi neprijatelji Nightcrawler plaćenici, Nightcrawler Elites, novi ATC model i novo čudovište.

Nova jurišna puška ugodna je nadopuna dok je opseg loše oblikovan, gdje ostaje vidljiv iu tami. Lanser granata je moćan, ali se osjeća nezgrapno i nezadovoljavajuće za korištenje. Gromobran je nevjerojatno moćan i zadovoljavajući za korištenje, ali izgleda da je njegov dizajn mogao biti kreativniji.

Novi modeli Raynesa, Chen-a i Morrisona izgledaju strašno u usporedbi s likovima izvorne igre. Nedostaje im ista količina detalja, izgleda kao korak natrag grafički i ispruži se poput bolnog palca. Morrisonove animacije su strašne, gdje otvaranje vrata na miran način, uključuje ga udaranjem i čak ne izgleda dobro.

Noćni pljačkaši nisu ništa drugo do re-teksturirani modeli replika vojnika, dok je elita izgledala kao ništa više od blago izmijenjenih i prilagođenih ATC modela. Novo čudovište je vrlo kreativno i dolazi kao ugodno iznenađenje i obavlja svoj posao zastrašivanja igrača, barem prvih nekoliko puta.

Jednom kada igrač otkrije kako radi stvorenje, lako se može izbjeći. Krije se unutar rupe gdje će, ako igrač stoji iznad njega, čudovište će ih zgrabiti, povući prema dolje, pandža po njima. Rupa je lako uočiti, a stvorenje može biti ubijeno pucanjem u njega dok se drži na udaljenosti.

Po završetku igre, otključan je dodatni način rada koji sadrži tri nove misijske karte. Oni su lijep dodatak, ali ne nude ništa više od drugog izazova, koji dolaze kao sasvim besmisleni i daju malo poticaja za igru ​​i dovršetak.

Nedostaju nova okruženja zbog kojih se osjeća sve više da igrači vide sve ono što su već iskusili po treći put. Između toga i malog sadržaja dodano, to vodi do ništa više od izvučenog, ustajalog iskustva.

Intenzivnija akcija s dnom cijevi

Mandat Perzeja nastavlja isporučivati ​​intenzivnu akciju poput originalne igre, ali ideje za užasne sekvence se osjećaju kao uklanjanje dna cijevi. Najbolje su se bojali TimeGateove ponude Točka izvlačenja, odlazak Mandat Perzeja nedostaje užasa.

Horror sekvence često nisu uključivale da se igrač osjeća u opasnosti. Umjesto toga, većina uključenih Nightcrawlera ili nekog drugog nesretnog lika brutalno ubija na neki način. Igrač ostavlja da gleda na grozan trenutak koji se suprotstavlja osjećaju ugroženosti.

Ima trenutke u kojima igrači skaču, ali to je kroz jeftine skokove koji se protive sporoj izgradnji užasa i atmosfere koja je bila u izvornoj igri i Točka izvlačenja.

Nepotrebno širenje

Mandat Perzeja je ekspanzija koju bi serija mogla propustiti i ne bi bila lošija. Nedostaje mu gotovo na svaki način s malo da bi se igrač zainteresirao za dosadnu i ponavljajuću borbu, loše napisanu priču, malo novih sadržaja, loše dizajnirane i animirane modele i nedostaje trag na užasu.

Igrač ne može tražiti ništa osim da igra više F.E.A.R, ali osim toga to je razočaravajući i nepotreban dodatak. Kao samostalna kupnja, ekspanzija bi se osjećala kao rasipanje dobrog novca, ali kao dio platinastog paketa čini ga lakšim za igranje bez osjećaja kajanja kupca.

Presuda o Platini u cjelini.

Platinasti paket je vrijedna kupnja za 9,49 eura. Izvorna STRAH vrijedi samo ta cijena bez uključivanja dva proširenja. Izvornik i Točka izvlačenja svakako se isplati igrati Mandat Perzeja biti neobavezan i nedostupan.

Tri utakmice zajedno traju približno 15 sati ovisno o vašem iskustvu s igrama. STRAH je izvrstan primjer akcije horora igra učinio pravo i pokazuje da video igre još uvijek može uplašiti čak i dok je oružje u njima.

Paket je vrijedan kupnje za one koji žele doživjeti STRAH po prvi put ili za ponovno razmatranje. To je samo izostavljanje Mandat Perzeja koja ga sprječava da postigne više. Ako vam se sviđa John Woo stilu akcijske filmove i japanskom stilu užas kao što je Prsten, sigurno ćete uživati ​​u onome što STRAH nudi.

Platinum F.E.A.R možete kupiti na GOG.com za 9,49 eura.

Naša ocjena 7 F.E.A.R Platinum spaja klasični F.E.A.R i to su dva proširenja zajedno u jednom uzbudljivom paketu akcije i užasa. Recenzirao na: PC Što znači naše ocjene