Final Fantasy XIV i dvotočka; Realm Reborn Okrugli & zarez; FIGHT i bez;

Posted on
Autor: Florence Bailey
Datum Stvaranja: 20 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 23 Prosinac 2024
Anonim
Final Fantasy XIV i dvotočka; Realm Reborn Okrugli & zarez; FIGHT i bez; - Igre
Final Fantasy XIV i dvotočka; Realm Reborn Okrugli & zarez; FIGHT i bez; - Igre

Sadržaj

Rana i srednja razina borbe

Nakon nedavnog zaključka Final Fantasy XIV: Realm Realm Prva faza zatvorene beta faze 3, Square-Enix je vidio mnoštvo povratnih informacija od zajednice na raznim internetskim forumima. Testeri su skakali na zaključak da stil borbe koji se vidi u ranim i srednjim razinama igre ispravno odražava prirodu borbe, igra će poslužiti na kraju igre. To je očigledna zabluda da alfa i beta testeri obično imaju tendenciju dolaska. Međutim, neki igrači su zaključili da je iza svih njegovih tipičan moderna MMORPG mehanika igara, Final Fantasy XIV: Realm Realm svibanj imati samo ono što je potrebno da se igrači iznenaditi.


Stvarni borbeni sustav

Pritužbe koje se odnose na ponavljanje ostaju iste među beta testerima - da je borba ponavljajuća i nezanimljiva. Da, sigurno ćete pronaći sebe koristeći iste sposobnosti iznova i iznova - ponekad natrag, ali ono što MMO nema svoj dio ponavljajućih borbi?

Tijekom Beta 3, ja i još nekoliko igrača imali smo dovoljno sreće da isprobamo prvu stvarnu borbu koja je zahtijevala više od mogućnosti da pritisnete gumbe, bitku Ifrit. To nipošto nije bilo teško kušati lopte, ali u toj su bitci postojali elementi koji su prvi definirali Final Fantasy XIV 1.0 sustav borbe i izdvaja ga od svog prethodnika Final Fantasy XI, Bitka Ifrita na niskoj razini sadrži mehaniku koja nastoji osporiti sposobnost igrača da reagira na promjene u borbenom okruženju i zahtijeva stalnu pozicijsku svijest i pravilnu komunikaciju između četvorke.


TP (Taktičke točke)

To će zauzvrat zahtijevati od igrača da zadrže razinu znanja i iskustva kada žele postići uspjeh u odabranom razredu / poslu. Na primjer, na mnogim mjestima za vrijeme bitke Ifrit pronašla sam svoj TP na rubu iscrpljenosti. Bilo je nekoliko prilika u kojima sam istrčao iz TP-a i morao sam se zaustaviti u korištenju sposobnosti koje su ga konzumirale neko vrijeme. To samo jamči da je potrebno dobro donošenje odluka za održavanje odgovarajuće razine onoga što se zoveupravljanje vodomjerima", I unatoč iluziji da borba uključuje pretjeranu količinu gnječenja gumba i" face-roll "bit će veliki naglasak na igračima koji će morati koristiti prave vještine u pravo vrijeme kako bi osigurali da oni dobiju najveći udarac za svoj novac. ,

Prethodne igre

Isto se može reći i za razne druge igre u žanru. Jedna je, na primjer, popularna “borba istinitih akcija” TERA Na liniji. Unatoč raznim problemima u igri, igračima pruža zanimljiv i zanimljiv borbeni sustav. Pokreti, upravljanje mjerilom, pozicioniranje i pravilno reagiranje na promjene na bojištu su sve prisutne Final Fantasy XIV: Realm Realm.


Veteran Final Fantasy XI Igrači često sklapaju usporedbe između borbe Final Fantasy XI i Final Fantasy XIV: Realm Realm, često opisujući ARR borbeni sustav kao neželjen i nezamislivo. Ono što je najvažnije, globalna obnova vještina oružja bila je glavna tema razgovora među igračima. Važno je napomenuti da ovaj novi borbeni sustav ima svež i moderan pristup u usporedbi s onim od Final Fantasy XI, Rotacije sposobnosti, ispravno reagiranje na neprijateljske sposobnosti, miksanje i međusobno usklađivanje s vlastitim vještinama i ispravno pozicioniranje su svi aspekti koje treba uzeti u obzir u ovom novom Online Final Fantasy naslovu. Yoshida i njegov tim definitivno su zauzeli moderniji pristup u dizajnu svježeg i inovativnog borbenog sustava.

Izgleda da netko nije uključio kretanje u svoju strategiju tijekom Ifritse Extreme 1.0, a sada se mole dvanaestorici za povišicu ... To također ostaje faktor u 2.0.

Nastava i radna mjesta

Od završetka faze 3, Final Fantasy XIV: Realm Reborn Beta ispitivači su čuli svoja mišljenja i zapažanja. Opći konsenzus o skupovima vještina u razredima i radnim mjestima bio je mješavina negativnih i pozitivnih.

Igrači kritiziraju da je Archer / Bard dobio nevjerojatan skup vještina i smatraju da je borba Pugilist / Monk bezumna i uključuje mnogo gnječenja gumba, pružajući inače neželjen iskustvo. Doista je lako složiti se s takvim negativnim zaključcima, ali moram potaknuti igrače da zaustave i uoče zamršenosti svake vještine i kako se raznim aspektima borbe može manipulirati kako bi se naizgled negativna situacija pretvorila u jako povoljnu situaciju.

Sada za Barda, uzmite u obzir da se obje sposobnosti otrovanja slažu i da se ohladi Bloodletter RESETS kada ILI od ove dvije Posude sposobnosti na bilo koji dan šteta ... O, da, i oni također mogu igrati ulogu podrške. Dobro je što vas ne mogu zateći kada vam Square Enix predstavi PvP. Čekaj..

Pugilist / Monk su na istom brodu. Yoshida i tim čine ga tako da se sposobnosti recikliraju kroz cijelu igru, ideologiju koja nije ostavljena iza sebe. Bit će vremena kada ćete naći spam tri sposobnosti u rotaciji, ali to se može reći za bilo koji drugi MMO. Igrači će također morati uključiti višestruke sposobnosti u bilo kojem slučaju kao što je napredak u bitkama.

Tijekom ranih razina, nećete naći mnogo više od akumuliranja bodova iskustva, te brusiti razne FATE i zadatke na nižim razinama koje igra može ponuditi u nastojanju da postignete razine potrebne za sudjelovanje u težim sadržajima kao što je šef bitke i tamnice. Tim na Square Enixu razvio je igru ​​koja glatko prelazi iz svake faze u drugu, dopuštajući im da ne samo doživljavaju Eorzeu kroz rani sadržaj igre, već i da dostignu vrhunac za željne igrače koji igraju na kraju igre i očekuju izazovno iskustvo ,

Iza sve svoje "tipične" moderne MMO borbene mehanike, Final Fantasy XIV: ARR skriva borbeni motor koji pokazuje mnogo obećanja, a dolazi zamotan u prekrasne slike i zvukove koji oduzimaju dah. Yoshida i njegov tim nastoje napraviti ugodnu igru ​​i za povremene i za hardcore igrače.