FrogDice Interview & dvotočka; Kickstarter kampanja Dungeon elemenata

Posted on
Autor: Charles Brown
Datum Stvaranja: 5 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
FrogDice Interview & dvotočka; Kickstarter kampanja Dungeon elemenata - Igre
FrogDice Interview & dvotočka; Kickstarter kampanja Dungeon elemenata - Igre

Imao sam privilegiju imati neka pitanja na koja su odgovorili naši prijatelji Michael i Pang iz FrogDice. Već gotovo dvadeset godina igraju igre i imaju vrlo lojalnu bazu od prvog udarca, Prag, Sada njihova najnovija igra Dungeon of Elements je na Kickstarteru i postavljena je na puštanje kolovoza ove godine.


Roth: Recite nam nešto o FrogDice; kako ste započeli i kako ste bili tako uspješni već gotovo 20 godina dok ste boravili isključivo na indie tržištu?

Pang:

"Michaelova je priča ispričati o tome kako je došlo do tvrtke. Prvo sam se pridružio tvrtki time što sam bio igrač dok sam bio na pravnom fakultetu. Michael i ja puno smo komunicirali o pravnom fakultetu i koliko smo ga oboje mrzili. igranje igara, uzajamna mržnja pravnog fakulteta, a uzajamna fascinacija video igrama posebno je to kako smo se okupili kako bismo hobi pretvorili u posao.

Iskreno, oboje smo bili vrlo zadovoljni količinom novca koji smo stvarali i održavali našu tvrtku malom i fokusiranom na kvalitetu i brigu o kupcima. Nismo ni razmišljali o proširenju kad smo prvi put imali našu djecu, jer koji posao dopušta oba roditelja da ostanu kod kuće i budu tamo za svoju malu djecu? Obje naše djece napokon su ušle u školu prije dvije godine, a mi smo počeli gurati glave i gledati okolo. Do tada smo skupili dosta znanja o online igrama, online zajednicama, trendovima u igrama i tehnološkim tvrtkama. Naša je tvrtka prošla kroz 2 internetska poprsja i bezbrojne poprsje. Preživjeli smo World of Warcraft i bezbroj drugih online igara.


Michael:

"Započeo sam tvrtku dok sam bio na pravnom fakultetu jer sam htio napraviti bolje online RPG-ove od onih koje sam igrao. Većina MUD-ova su stvorili programeri koji su prvo gledali igru ​​sa strane koda. Želio sam napraviti igru ​​od Naučio sam sebe kako da programiram i da sam bio isključen i trčanje sa Threshold RPG! Srećom, bilo je ljudi koji su također željeli RPG koji je više o priči, interakciji, igranju uloga i vrhunskom pisanju. ljudi su prigrlili Threshold i igra je ostala moguća do danas, gotovo 20 godina kasnije.

Vjerujem da je naš kontinuirani uspjeh rezultat opsjednutosti pružanjem jedinstvenog, visokokvalitetnog iskustva našim igračima. To zvuči očito, ali zapravo nije. Mučimo se nad našim dizajnom igara i izuzetno smo pažljivi u pogledu svakog sustava ili dijela sadržaja koji ulazi u naše igre. Pang i ja razgovaramo o tome dok idemo na šetnje, dok vozimo na putovanjima, ili čak samo dok kupujemo namirnice. To je vrlo jedinstvena prednost koju imamo kao muž i žena dizajnerski tim. Srećom, možemo tolerirati jedni druge unatoč tome što provodimo toliko vremena zajedno.

Također se trudimo da se naše igre razlikuju od svih ostalih koje vidite. Kada igrate igru ​​Frogdice, dobit ćete jedinstveno i vrlo zabavno iskustvo koje ne možete pronaći nigdje drugdje u industriji igara.


Roth: Koje su prednosti i nedostaci tako bliske suradnje sa svojim značajnim drugim?

Pang i Michael:

Prednosti su mnoge:

  • Nikad me ne zanima što ima za reći o radu.
  • Mi smo tim unutar doma i izvan njega.
  • Vrlo smo up-to-date o životima drugih, tako da se rijetko osjećamo kao da smo se rastali.
  • Glavna poslovna postignuća dijele nas oboje i množe se.
  • Donosimo vrlo različita gledišta, ali istu razinu strasti prema poslu.

Nedostaci su mali, ali prilično značajni:

  • Ponekad jednostavno ne možemo pobjeći od posla. To je posebno loše tijekom stresa kao što je vrijeme škripanja ili Kickstarter vrijeme.
  • Ponekad se dogodi događaj na kojem oboje trebamo prisustvovati. Onda moramo imati djedove i bake da gledaju djecu, ili jedan od nas mora propustiti događaj.
  • S vremena na vrijeme imat ćemo ogromno neslaganje oko dizajna ili tamo gdje nam posao treba ići. Taj smo problem riješili dijeljenjem naših dužnosti na poslovanje prilično značajno.

Roth: Koji je vaš omiljeni dio razvoja igre?

Pang:

"Za mene je faza dizajna očito moj omiljeni dio razvoja. Sve izgleda tako novo i sjajno, a nebo je granica."

Michael:

"Pokazuje igru ​​igračima. Mislim duboko zbog razloga što volim praviti igre, a razlog zbog kojeg sam prestao biti odvjetnik za to, je da volim ljude činiti sretnima. Kad vidim ili čujem od nekoga tko je igrao jednu od mojih u igri i samo sam ga voljela, dobivam topao, nejasan osjećaj iznutra Znajući da šireći radost i sreću u svijetu, osjećam se kao da radim nešto divno i pozitivno sa svojim životom.

Možda to zvuči malo emo, ali to je zapravo jezgra. Volim zabavljati, zabavljati i prosvjetljavati ljude. Igre mi daju izvrsno sredstvo za to.


Roth: Ono što me zadivljuje je kako ste uzeli zagonetne igre kao što su dr. Mario i Tetris i smislili RPG. Kako ste zamislili ovu izvornu ideju?

Pang:

"Ja sam RPG fanatik. Mislim na sve u RPG smislu: odgoj djece, kuhanje, gimnastika, razvoj igara, posao, itd. Neprestano razmišljam o višestrukim načinima na koje zarađujem" XP "dok sam Radim razne stvari u svom životu, i zabavljam se u razmišljanju o tome kako "brusim" razinu svoje djece izlažući ih različitim dijelovima života. Svaka knjiga koju sam im pročitala je neka nejasna količina XP-a, i Izjednačavam svoje male sluge (Hehe.) U svakom slučaju, vrlo je prirodno da razmislim o svim mojim najdražim mehaničarima i vezam ih za RPG.

Također mislim na mnoge, mnoge povremene igrače koji bi apsolutno uživali u priči i evoluciji karaktera RPG-a, ali koji su previše neugodni ili zastrašeni da bi učili igrati RPG-ove u tradicionalnom okruženju. Volim ideju da ih izložim ovim temeljnim mehaničarima bez stresa igre.

Roth: I to nije samo DoE koji ima ovu ludu kombinaciju elemenata igranja; za Tower of Elements koji ste voljeli zvati Bejeweled plus Biljke protiv zombija, nikad nisam zamišljao da se oni spajaju. Gdje si došao do ovih stvari?

Pang:

"Došao sam s tim idejama tako što sam odigrao mnogo različitih igara i, iskreno, odbio sam se uvjeriti u bilo koju vrstu igre. Moje dvije omiljene igre trenutno su League of Legends and Plants vs. Zombies. All-Star turnir u sezoni 3 za LoL, a otkako sam objavio, uvrštavam se u PvZ Adventures na Facebooku. Stvar bih rekao da ja stvarno ne uživam su bubble popper igre, ali ja ću i dalje koristiti taj mehaničar ako moram to učiniti.

U svakom slučaju, tako je DoE-ova ideja prvotno izašla u Coin 'n Carry. CnC-ov dizajn igre bio je veliki izazov jer se sastoji od tone mini-igara. Uvijek sam morao razmišljati o novoj mehanici. U Threshold RPG-u (našoj 17-godišnjoj RPG-u za više igrača), uvijek smo imali eksplozivne kapsule koje su stvorili alkemičari kako bi digli u zrak loše momke (ili vaše kolege iz grupe). Odlučio sam da želim napraviti igru ​​iz tih kapsula, a budući da sam šibica 3, htio sam koristiti tu vrstu mehanike. Nisam shvatio koliko sam bio inspiriran doktorom Mariom i Tetrisom dok naš umjetnik nije rekao: "Wow. Ovo je kao dr. Mario samo bolje!" On i njegova supruga igrali su balež od eksplozije kapsula do te mjere da sam mu obećao da ću ga u nekom trenutku učiniti samostalnom igrom. Nakon što smo završili Tower of Elements, naš je umjetnik želio napraviti simetričke modele tako loše, a već smo počeli planirati web-multiplayer RPG. Uzeo sam u obzir sve te elemente i stvorio tamnicu elemenata. "

Roth: U intervjuu za JustPressStart, Michael je spomenuo da je vaša baza igrača bila oko 75% žena - na koju od vaših igara ste mislili i što mislite da je dovelo do tog ishoda?

Pang:

"Threshold RPG je multimedijalni online RPG na tekstualnoj osnovi. Imamo oko 46% žena na toj igri, i to je prilično hardcore igra. Gubite cijele razine kada umrete, i ima sve vaše tradicionalne RPG elemente. dobivate čarolije, borite se protiv čudovišta, umirete i plačete nad njom Coin 'n Carry je više od 75% ženskog spola u igri.To je vrlo, vrlo casual igra, ali još uvijek imamo svoju priču isprepletenu kroz svaki njezin dio.

S pragom, mislim da je zajednica i svjetski elementi igre učinili je vrlo intrigantnom za žene. Imali su ogroman utjecaj na igru ​​bez borbe, ali su mogli ući u borbu ako su uživali u tom aspektu igre. Sa svim našim igrama nakon toga, vjerujem da imati vodeću dizajnericu za igre igra ogroman utjecaj na našu ženu tešku populaciju. Nije toliko da dizajniram ZA žene kao što dizajniram što volim igrati, a nisam toliko drugačiji od drugih žena kada je u pitanju igranje.

Volimo zadržati našu RPG populaciju s više igrača oko 50/50 muškaraca ženama jednostavno zato što to odražava stvarni svijet. Imate mnogo stabilniju populaciju igara ako možete zadržati omjer oko tog broja. "

Michael:

"Kao što je Pang spomenuo u svom odgovoru, mislim da je naš fokus na jakim, pozitivnim, zdravim zajednicama jedan od najvećih razloga zbog kojeg žene vole naše igre. Mi jednostavno ne toleriramo mizantropiju koja zagađuje toliko zajednica igara. ne boje se izgubiti nekoliko igrača u tom procesu.

Vjerujem da je to isti razlog zbog kojeg imamo tako ogromno zadržavanje za naše igrače. Velika zajednica još je rijetka i vrijednija od sjajne igre. Dajemo ljudima oboje.


Roth: Više prema vašoj trenutnoj Kickstarter kampanji Tamnica elemenata, kakve ste komplikacije, kao tim, nailazite ili sve ide glatko (puštanje po rasporedu i slično)?

Pang:

"Kickstarter je prošao mnogo bolje nego što sam očekivao. Mislim da je stvar u kojoj se najviše susrećemo kao problem jednostavno" Kako ćemo izvesti riječ? "Imamo iznimno lojalnu bazu fanova i oni su to napravili. Samo trebamo doprijeti do više ljudi.

Nemam straha od puštanja po rasporedu. Mi smo u fazi poliranja za DoE, i definitivno će biti objavljena oko mjesec dana nakon što završimo Kickstarter. Samo nam treba zvuk i poliranje u ovom trenutku. Također ćemo imati dovoljno vremena za postizanje ciljeva, ako dođemo do te točke u našem Kickstarteru.

Michael:

"Kickstarter je do sada nadmašio moja očekivanja, što je divna pozicija za sudjelovanje. Jedini izazov s kojim se susrećemo je davanje riječi i šire. Imamo vrlo visok postotak ljudi koji kliknu na našu Kickstarter vezu koja zapravo vraća Dakle, jasno je da to dobro odzvanja s ljudima i da im se to sviđa.

Oslobađanje igre na vrijeme neće biti izazov za nas. Jedna od naših prednosti na Frogdice-u je da imamo prilično solidno upravljanje projektima i da smo dobri u postizanju naših rokova. Dungeon of Elements bit će na tvrdom disku naših podupiratelja u srpnju, a oni će se s njom razbiti! "


Roth: Što vas vodi do odluke o zapošljavanju na više osoblja?

Pang:

"DoE je jedan korak bliže našem velikom RPG-u koji bi trebao biti objavljen početkom 2015. ili možda krajem 2014. To je bilo bolje nego što smo očekivali. Vrlo smo oprezni oko toga koga angažiramo i kada jednostavno želimo pobrinite se da imamo dovoljno posla za svakoga u studiju. Mi želimo jamčiti da kada netko dođe na brod, nećemo ih puštati na slobodu samo zato što nemaju što učiniti. "

Michael:

"Zapošljavanje više osoblja samo je dio cjelokupnog poslovnog plana za Frogdice. Do sada smo uspjeli povećati za 1 ili 2 člana osoblja u svakoj igri koju objavljujemo. Nadamo se da ćemo to nastaviti sve dok ne pogodimo oko 10 ljudi, a zatim Ne želimo biti preveliki i izgubiti bliski tim koji imamo.

Jedna od naših sljedećih igara je prilično značajan web RPG koji će zahtijevati još nekoliko članova tima. Nadamo se da ćemo imati tu igru ​​najkasnije 2014. ili 2015. godine. "

Roth: Iz mog razumijevanja, vaš glavni cilj za DoE je stvoriti povremenu igru ​​koja će biti prolaz za povremene igrače u RPG žanr. Kako održavate ravnotežu s kreiranjem lika i drugim RPG elementima dok boravite u casual žanru za nove korisnike? Kako to utječe na vašu sposobnost da stavite naglasak na priču svog svijeta i znanja?

Pang:

"U ovoj igri smo držali stvari relativno jednostavne za RPG elemente. Nema apsolutno nikakvih mehaničkih mehanizama koji omogućuju igračima da istraže nadogradnje oružja i oklopa na neformalniji način. Statistike oružja i oklopa su pojednostavljene i razjašnjene tako da igrači mogu izbor bez vaganja razlika između 3 ili 4 statistike kao što su često u osnovnoj igri, dobivate zabavu za dobivanje (ili izradu) nove opreme bez glavobolje da shvatite je li snaga bolja od str / cona ili inteligencije biti bolji od sreće / dexa za vaš lik.

Ne mogu reći ogromne priče koje postoje u našoj predaji o svijetu u ovoj vrsti igre, ali mogu reći važan i zabavan dio priče. Svi mali dijelovi svake priče zabavni su za istraživanje glavne priče. Znamo koliko igrači vole kopati po svakom malom aspektu predaje, pa mislim da je u redu dati im sve više i više za svaku casual igru ​​koju napravimo. Bit će spremni kada napravimo naše komplicirane igre. Za igrače koji vole RP-prisiljene ili RP-potaknute igre, znaju da je znanje kralj. Što više znate, to imate više snage u svijetu ako se bavite igranjem uloga. "

FrogDice radi brzo prema svom Kickstarter cilju koji je trebao završiti 19. lipnja, ali još uvijek treba podršku! Svakako provjerite Tamnica elemenata i pomoći Michaelu i Pangu da izvuku još XP-a za svoje male sluge.