Igre su jedinstvene među drugim medijima zbog svoje neusporedive interaktivnosti. Malo je mjesta na kojima su interaktivnost i mehanika te interakcije toliko važni za kvalitetu i potresnost djela. Igre imaju jedinstvenu sposobnost informiranja i zabave kroz kvalitetu svoje mehanike. Ovo je također mjesto gdje igra može zbrkati dilemu.
Jedan od razloga zbog kojih većina sustava moralnog izbora može pasti ravnomjerno je što mehanički ne postoji značajna razlika. Uzmi mnogo hvaljenog moralnog izbora u Bioshock, Dobili ste moralnu odluku da ili ubijete male sestre i da iz njih izvadite Adama, ili da ih oslobodite i da se bolje osjećate. U idealnom slučaju, razlika između ove dvije odluke bitno će utjecati na igru. "Zla" odluka bila bi lakša i "dobra" odluka bila bi teža. To (barem koliko mi je zlo objašnjeno Ratovi zvijezda) bi bila situacija koja je utjecala na mehaniku i time na igrivost. Kako sada stoji, vaše odluke utječu na priča, i zapravo samo kraj.
Mehanizam solidnih igara trebao bi vas uroniti u iskustvo. Jonathan Blow je prije spomenuo da bi sjajne igre trebale moći preživjeti bez njihove grafike, zvučnih efekata i poliranja. Da mehanika i dalje drži. Iako je to malo ekstreman primjer, vrijedno je zamisliti. Koje igre ste nedavno igrali da li biste nastavili igrati ako su bili samo njihovi mehaničari?
Lim je dobar primjer igre koja se sama postavlja na svoju mehaniku i dopušta mehaničarima da izraze situaciju koju bi bilo teško staviti u riječi.
Isprobajte vrlo brzo. To je igra HTML 5 i trebala bi se prikazivati u pregledniku.
Teško je objasniti zašto Lim djela. To nije užasno zabavna igra i jedno je od najžešćih igara koje sam imao. Dok se krećete između soba, neprestano vas napadaju jer niste kao drugi trgovi. Zaslon se trese i treperi, buka je glasna i pojačava se. To je najbliže fizičkom iskustvu nasilničkog ponašanja koje sam ikada doživio u igri. To je vjerojatno jedna od jednostavnijih igara koje sam nedavno igrao.
Lim može se nazvati pretencioznim i hiperboličnim, a to bi mogao biti slučaj. Ono što je doista važno jest da u mehaničaru izrazi nešto tako jasno. Možete se tako silovito uzdrmati da vas gurnu izvan labirinta, i iako ste napokon slobodni od napada, sada ste sami.
Mehanika daje igri veću dubinu. Razmislite o svakom strijelcu kojeg ste ikada igrali gdje je glavni lik navodno bio "dobar" momak s visokim ciljem. Bez uspjeha, u ovoj igri on će također ubiti vjerojatno stotine NPC-a. Da li to umanjuje zabavnu vrijednost igre? Možda ne, a ne svaka igra mora imati duboku mehaniku ili razumnu vezu između mehaničara i priče, ali to je još jedan alat u kutiji alata za razvoj igara za izradu igara koje ostaju s vama.
Igre nisu poput filmova ili knjiga, barem ne u tom pogledu, i tretirati ih jednostavno kao sredstva za priče je da propustite puni potencijal samog medija.