Programeri igara mogli su naučiti nešto ili dva s Narativnog dizajna portala 2

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Stvaranja: 19 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 8 Svibanj 2024
Anonim
Programeri igara mogli su naučiti nešto ili dva s Narativnog dizajna portala 2 - Igre
Programeri igara mogli su naučiti nešto ili dva s Narativnog dizajna portala 2 - Igre

Sadržaj

Svi imamo sjećanja koja će zauvijek ostati u našim umovima. Prvi poljubac, prvi posao ... ili prvi put da vas odmetne umjetna inteligencija pokuša ubiti koristeći neurotoksin, za bilo koji Portal obožavatelji.


Objavljen 2007. godine od strane tvrtke Valve, Portal postao instant internet hit, s inovativnom mehanikom igranja i karizmatičnim svemirom - do točke besmrtnosti rečenice "torta je laž". Godine 2011. serija je dobila svoj drugi nastavak, s više elemenata igranja i duljom pričom koja prikazuje podrijetlo Aperture Science.

Priča o Portal 2 bio je jednako inovativan kao i gameplay. U igri je bilo samo pet likova, od kojih su dva bila mrtva, od kojih su neki bili roboti i jedan, protagonist, koji je bio nijem. Čini se da ova kombinacija vjerojatno neće pružiti uvjerljivu priču, ali pisci u Valveu uspjeli su razviti uspješnu priču koju igračka zajednica smatra jednom od najboljih u mediju.

Postoji mnogo pouka koje bi programeri danas mogli naučiti iz ove produkcije i neke od tehnika pripovijedanja u kojima se koriste Portal 2, Lekcije poput ...


1. Neka igrači koriste svoju maštu.

Mnoge karakteristike nas izdvajaju od drugih životinja - a jedna od njih je naša urođena sposobnost da zamišljamo objekte, slike i situacije koje ne postoje. Dok čitamo knjigu, testiramo našu maštu do krajnjih granica, dok riječi koje tiskamo na stranicama pretvaramo u prizore u našim umovima.

To je jedan od razloga zašto je čitanje dobrog romana uvjerljivo iskustvo. Omogućuje čitateljima da u svojim glavama stvore čitav svemir i omoguće im da dodaju svoj poseban dodir. Napisana priča bit će ista za svakog čitatelja, ali način na koji zamišljate likove, postavke i kako će se događaji odvijati ovisit će o vašim uspomenama, znanju i osobnosti. Ono što stvarate u svom umu je vaše i samo vaše.

Ljudi su skloni držati ih za ono što je isključivo za njih; dakle, priča koja omogućuje publici da koristi svoju maštu ima tendenciju biti privlačnija.

U Portal 2, pisci u Valveu primijenili su ovaj koncept iz književnosti tako što su natjerali igrače da putuju kroz stare dijelove Aperture Science, dok su slušali audio kasete snimljene desetljećima prije. Područja s kojima su se igrači susreli dok su istraživali ruševine starih područja testiranja radili su u tandemu s audio kasama, kako bi pružili dovoljno informacija kako bi publika pomaknula u pravom smjeru sa zapletom.


Međutim, detalji o tome kako su se događaji odvijali bili su izostavljeni - tako je bilo na mašti igrača da vizualizira što se dogodilo u tom mjestu desetljećima prije. Bez obzira na to što su igrači zamišljali, svaki član publike je to prikazao na drugačiji način, stvarajući tako osobniji i smisleniji doživljaj svakom igraču.

2. Vrijednost sekundarne parcele (i više mašte) ...

Developeri u Valveu koristili su spomenuti koncept iz literature kako bi implementirali sekundarnu priču u priči o igri. U ovom slučaju, borba Doug Rattmanna da preživi u granicama centra za obogaćivanje, a da ne podlegne ludilu. Igrači su pronašli njegove tragove, njegove crteže i brlog - gdje je ostavio tajnovite poruke.

Programeri su uveli element mašte kad su se igrači susreli s Rattmannovim tragovima i teoretizirali o značenju iza njih. I kao što je gore navedeno, teorije koje je svaki igrač zamišljao kroz vlastitu maštu bile su jedinstvene za njih i tako postale značajnije.

Dokaz da je ovaj koncept radio tisuće stranica na internetu s fanovima strastveno teoretizira značenje iza crteža i densa koje je ostavio Doug.

Ali sekundarna parcela ne smije se oslanjati samo na igračku maštu kako bi bila uspješna. Također se mora odnositi na primarnu priču igre - inače igrači možda neće imati interesa za nju. Programeri u Valveu su bili sigurni da je igrač znao da su tajanstveni crteži na zidovima važni, prikazujući sliku Chell-a rano u igri, na mjestu koje igrač nije mogao ignorirati (slika gore). To je bio način na koji je programer rekao: "ovo je važno, pogledajte ovo".

3. Manje može biti više.

Portal 2 ima karizmatični lik, ali igrači ih rijetko čuju. Čak i kad ispuste liniju, obično je kratka - za razliku od ostalih igara s minutama dijaloga u kesckama. Tijekom cijele priče, igrači se suočavaju s tihim iskustvom. Pisci su to učinili iz dva razloga, a prvi je pojačati raspoloženje igre: samoća.

Kako igrači putuju kroz objekt s miljama područja, a da se ne susreću s drugim ljudskim bićem, usamljenost je prirodni osjećaj, a zaglušujuća tišina unutar zidova kompleksa povećava taj osjećaj. Kada bi likovi govorili prečesto, porazio bi svrhu izgradnje atmosfere i raspoloženja u igri.

Drugi razlog zbog kojeg su linije dijaloga oskudne Portal 2 znači dodati vrijednost znakovima. Zapamtite, sve što se nalazi u izobilju gubi svoju vrijednost i isti princip se događa tamo. Budući da ne razgovaraju često, svaki put kad to rade, to je samo po sebi događaj, s obzirom na to koliko su karizmatični. Davanje im previše linija dijaloga učinilo bi svaku liniju manje posebnom.

Čak i ako produkcija ima zanimljive likove, mudro je izbjegavati njihovo korištenje prečesto. Sve treba suprotno, a suprotnosti privlače. Inteligentna linija postavljena nakon dugog razdoblja tišine uspoređuje se s tihim trenucima i sjaji, što je upravo ono što se dogodilo u Portal 2.

Nesretni primjer pisaca koji upropaštavaju lik upotrebljavajući ga prečesto je Ghost from Sudbina, On tako često govori i toliko dugo da njegova prisutnost s vremenom postaje nevažna. Mnogi su aspekti u ovom liku iz Bungiejevog posljednjeg naslova bili pogrešni, a to je bio jedan od njih.

Pisci moraju mudro koristiti svoje likove i čuvati ih dragocjenim.

4. Držite igrača pod kontrolom.

Valveov modus operandi, kada je riječ o narativnom dizajnu, je izbjegavanje kockanja po svaku cijenu. To je mudra odluka, s obzirom da je prodajna točka video igara interaktivnost i produkcija u ovoj industriji treba pokušati dostaviti informacije na način koji drži igrača pod kontrolom. Cilj je osmisliti iskustvo koje je jedinstveno za ovaj medij i tako ga odvojiti od postojećih oblika ili umjetnosti stvaranjem vlastitog jezika. Uzimanje kontrole od igrača i prisiljavanje da gledaju scenu bi porazili ovu svrhu.

Možete tvrditi da se igre kreću od Metal Gear Solid do Uncharted ovisiti o narativima koji su usmjereni na snimanje, i bili uspješni. A možda ste i vi u pravu, ali važno je znati da uporaba cutscenesa nije optimalan izbor za svaku igru.

Dvije gore citirane produkcije su strijelci treće osobe, gdje je kamera daleko od lica likova - što otežava gledanje izraza lica i dovodi do smanjene emocionalne privlačnosti u priči. U ovom scenariju, pisac može provesti cutscene kako bi publiku približio licima likova u dramske svrhe.

U igri prve osobe, s druge strane, cutscenes rijetko su potrebne, s obzirom da je stajalište igrača omogućuje im da vide detalje i izraze lica onih oko njih.

U Portal franšize, igrač ostaje pod kontrolom u svakom trenutku. To pomaže u održavanju kontinuiranog interaktivnog iskustva bez prekida raspoloženja i tempa igre - način na koji bi videoigre u prvom licu trebale biti.

5. Razbijanje narativnih obrazaca.

Predvidljiva priča je dosadna. Da bi publika bila uključena, pisac mora razviti priču u kojoj iznenađenje izaziva bez najave.Postoji mnogo načina da se to postigne, i to Portal 2 pisci su dodali element iznenađenja razbijanjem uzoraka.

Wheatley je nekad bio smiješni mali robot koji je samo htio pomoći, sve dok se nije odmetnuo. AI Chell je znao da više ne postoji, nakon što je uzeo mjesto GLaDOS-a. Potrošena silom, Chellin jedini prijatelj postao je njezin najveći neprijatelj. GLaDOS je krenuo suprotnom rutom, time što je bio Chellov najveći neprijatelj, a kasnije je išao na stranu kako bi porazio Wheatleyja. Ova dva iznenađenja bila su moguća samo zato što su ljudi skloni otkriti i slijediti obrasce - a pisci su tu činjenicu iskoristili u svoju korist.

Oni su te likove razvili s jasnom osobnošću. Oni su izgradili obrazac ponašanja oko njih. I kad su igrači mislili da dobro poznaju te likove, mogli su predvidjeti svoje postupke; pisci su razbili uzorak, stvarajući tako element iznenađenja i većeg angažmana igrača.

Ova tehnika ne vrijedi samo za razvoj karaktera, jer je tim koristio iu drugim područjima. Osnovna djelatnost tvrtke Portal 2 sastoji se od snimanja portala u zidove kako bi se moglo kretati kroz područje - i zatim ponoviti ovaj postupak oko 10 sati. Ova pretpostavka možda se ne čini zabavnom, ali je pružila nezaboravno iskustvo. Jedna od tehnika koja se koristila za zadržavanje interesa igrača bila je razbijanje uzoraka u pogledu područja istraženih u igri.

U prvom obroku franšize, jedina velika promjena u postavljanju dogodila se kad je Chell pobjegao iz završne komore za ispitivanje i ušao u urede Centra za obogaćivanje. S obzirom na to koliko je kratka prva igra, ta je jedina promjena bila dovoljna. Ali u Portal 2, priča je bila dulja, zbog čega je bilo potrebno dodati više varijacija na karte.

Igrač je započeo s uništenom verzijom Centra za obogaćivanje, koji je zatim obnovio GLaDOS. Chell je nastavio da ga izdaje Wheatley, koji ju je poslao u stare urede Aperture Science. Promjene u postavkama nastavile su se dok je igrač napredovao. Da se priča dogodila u jednom dijelu objekta, igrači bi vrlo brzo izgubili interes.

Ako igrači mogu predvidjeti što će uslijediti, uskoro će im biti dosadno.

6. Ne zaboravite zabavu.

Kako igrači idu dalje u igru, oni se upoznaju s novom mehanikom igranja koja povećava izazov zagonetki. Neki to tvrde Portal 2 je dugačak tutorial, s obzirom da igrači stalno uče kako igrati igru ​​svaki put kada se doda nova značajka.

Sve tehnike opisane u gore navedenim temama kulminiraju u ovoj. Najvažniji element igre jest učenje igranja. I Portal franšiza ne koristi tekstove, cutscene. ili područja za vježbanje kako bi rekli igračima što da rade. Publika mora intuitivno otkriti mehaniku, što može dovesti do procesa pokušaja i pogreške - otuda i nužnost svih gore navedenih tehnika.

Pogreška početnika igra dizajneri često čine je posvećuje sve svoje napore za crafting mehanike igre. Očito su važni, ali i sva ostala područja igre koja se moraju iskoristiti za pružanje najboljeg iskustva.

Ako su igrači uključeni u iskustvo, oni će biti motivirani da nauče igrati, čak i ako krivulja učenja zahtijeva proces pokušaja i pogrešaka. Nastavit će propadati, često propadati, najvažnije je da će propasti, dok ne nauče ovladati mehanikom igranja.

Zapamtite, ljudi bolje uče kada se zabavljaju. To je aspekt koji su razvijatelji Valvea postigli kroz koncepte uspostavljene u gore navedenim temama i putem drugih tehnika koje nisu spomenute u ovom članku.

Zaključak

Portal 2 je remek-djelo industrije igara, a gore navedene točke jedva da grebu vrh ledenog brijega u pogledu konstrukcije njegove naracije. Ali nadam se da će vam ti uvidi omogućiti bolje razumijevanje o tehnikama koje su korištene za dizajniranje ove igre.

Što budućnost ima za Portal franšiza ostaje da se vidi, ali proći će mnogo vremena prije nego se njezin narativni dizajn počne osjećati zastarjelim.