Igre i pripovijedanje i dvotočka; Je priča u video igrama nužna i potraga;

Posted on
Autor: Charles Brown
Datum Stvaranja: 6 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 19 Studeni 2024
Anonim
Igre i pripovijedanje i dvotočka; Je priča u video igrama nužna i potraga; - Igre
Igre i pripovijedanje i dvotočka; Je priča u video igrama nužna i potraga; - Igre

Sadržaj

Je li priča u video igrama potrebna?


Ovisi

Dugi dubinski pogled na lik i njihova pozadina nije uvijek potrebna. Ponekad, što je manje poznato, to bolje. Drugi puta igra koja ima malu priču uopće je najbolja jer služi samo kao razlog za postojanje nevjerojatne igre.

Tu su i rijetke u kojima je priča igra. Ne samo da se morate uroniti u svijet, nego je to nešto što ćete morati stvoriti svježi lonac kave i posvetiti vikend.

Sve su to savršeno ispravni načini postavljanja ili pripovijedanja priče za igru. Također ne tvrdim da sam književni major (daleko sam od toga ...), ali želim pogledati neke različite oblike pričanja priča u igrama i doista ući u gnusnu istinu o tome zašto svaka može biti učinkovita.

Osnovne priče

Igre koje su ispravne: sudbina & Wolfenstein 3D

Prije svega, Idemo u osnovne priče. Najbolji primjeri za to dolaze iz igara poput originala sudbina ili Wolfenstein 3D. Nisu bili na turneji kada je došlo do pripovijedanja, ali to nije trebalo. Kratak isječak koji biste pročitali u malom priručniku je dosta.


Pakao se otvorio na Marsu i sada trebaš pucati iz nekih demona? Naravno, učinimo to!

Bio sam ratni zarobljenik u nacističkom dvorcu i sad moram loviti Hitlera? Freak'n sweet! Gdje je moj pištolj?

Ta mala količina postavlja vas u umu onoga što dolazi i to je stvarno sve što netko treba kada je u pitanju igra u kojoj morate trčati i ubijati neprijatelje.

Mi mogla ušli su i istražili Hitlerove namjere u potrazi za mračnim umjetnostima da vladaju svijetom svojom glavnom rasom® i kako je William "B.J." Blaskowicz pati od PTSP-a i hvata se u koštac s krivnjom smrti njegovog najboljeg prijatelja zbog svoje vlastite nemarnosti ... Ali to samo izgleda glupo i najvjerojatnije će se pojaviti kao pokušaj da se napravi dubina karaktera i nadogradi nešto što uopće nije bilo potrebno biti tamo.

Prezime vašeg lika je Blaskowicz; što dovraga više želiš?

Učiniti to pogrešno: obeščašćuju

S druge strane, mnoge igre mogu patiti od nedovoljne izgradnje karaktera.


obeščašćuju Stvarno me zbunilo koliko je to bilo: propali ste kao tjelesni čuvar, kraljica je ubijena, odvedena joj je kći i vi ste krivi. MORAM IMATI MOJ OSAM!

Stvarno? To je sve? Mislim, to je cijeli skup? Vi čak ne pokazujete više utjecaj koji je kraljica imala na svoje subjekte, a još više, koliko vam je ova djevojčica značila osim kratkog niza skrivača s njom? Ne samo da ne brinem o tim drugim ljudima, Zašto mi se čini da želim tako osvetu?

Ovo kraljevstvo, ljudi u njemu i oni koji su kovali zavjeru protiv vas uvedeni su za otprilike 15 minuta od početka igre. Uzmite si vremena i učinite da se osjećam nešto za to prije nego što me bacite u očekivanju da se povežem s glavom glavnih junaka u potrazi za ovom pravom službom.

Epske priče

Sada se više bavimo igrama koje predstavljaju vrlo duboku priču o ne samo razvijenom svijetu, već io ljudima koji ga nastanjuju. To su općenito RPG-ovi i najvjerojatnije mogu zahtijevati odlaganje vremena tijekom cijelog tjedna, ako ne i mjeseci, ovisno o tome kako ih igrate.

Igre koje su ispravne: Planetscape: Mučenje & Max Payne

Ključno je uroniti u ove vrste igara. Dobar primjer ovakvih igara su Planetscape: Mučenje ili Max Payne, Obje imaju zanimljive lokacije koje možda već znamo ili programer gradi potpuno novi svijet za nas kako bismo saznali sve o tome.

Torment je cvjetao u fokusu priče. Likovi i lokacije tako bogate predaje i svemira koji su tako fascinantni, možete jednostavno pročitati stranice teksta o tome kako stvari funkcioniraju i zašto su bile tamo. Zapravo, borba u igri izgledala je više kao sredstvo za popunjavanje vremena između elemenata priče.

Max Payne također je dobar primjer; prve dvije igre u seriji imale su tako zanimljiv, mračan način pripovijedanja priče o ubijenoj obitelji policajca i njegovom životu koji se odande čini samo izvan kontrole. Stripovi "cutscenes" kao i šareni monolog Maxa uvijek su ostavljali želju da čuju više. Također, TV emisije koje biste mogli gledati u igrama ispričale bi priče koje su izgledale prilično slične vašim, ali uvijek ostavljate s nekim oblikom nagovještaja.

Izbor i osobna odgovornost

Također, još jedna tema koju želim riješiti u pričanju priča je izbor: neke igre to rade dobro, a neke se osjećaju kao da jednostavno odabirete slatkiš iz automata.

To je pogrešno: Mass Effect

Analogija automata može biti pomalo oštra, ali prilično reflektira kako većina modernih Bioware igara teži moralnom izboru. Kao da me to stvarno mučilo Mass Effect što vam je potrebno da izvučete maksimum iz vaše Charm / Intimidate stat ili Wrex umre. Što me sprečava da ga inače spasim? Bio sam previše glup prije nego što sam mu rekao isto što sam učinio sa stat maxedom?

Sada ništa nije pogrešno dati nekome jasne opcije o tome što možete izabrati za interakciju ili ne. Nekim igrama je potreban vrlo jasan izbor za nastavak priče, ali onda vam neke igre pružaju opcije koje čak i ne znate da su vam jasno date.

Napravimo brzi primjer:

Indirektni izbor: Što ako je unutra Fallout: New Vegas ušli ste u mali grad, a vlasnik trgovine vam ispriča o sačmarici koju ima pod stolom ako pokušate ukrasti nešto. Budući da si ti tajanstveni gad, idi i ukradeš ovaj pištolj i ispostavilo se da je prilično snažno oružje. Sljedeći dan, međutim, ako se vratite naći ćete dućan zatvoren i nekoliko ljudi oko trgovine. Pitate ih o čemu se radi i saznate da je sinoć bandit ubio vlasnika i pobjegao hrpu pomagala. Vlasnik trgovine nije se mogao braniti i tako je ubijen kada je najvjerojatnije posegnuo za pištoljem koji više nije bio tamo. Zato što si ga ukrao.

To je moja ideja neizravnog izbora. Nemojte me natjerati da odaberem opciju poput

"Ukradi pištolj vlasnika dok on ne gleda? Y / N"

To je prekidač za uranjanje koji pokreće nešto u mom mozgu koji kaže,

"Pričekajte ... zašto bi mi to dalo jasnu opciju, osim ako to kasnije neće utjecati?"

To je posebno loše kada se sve u igri zaustavi dok ne napravite izbor. Mogu sjediti sat vremena s pištoljem u glavi likova prije nego što odlučim povući okidač.

Obaviti to pravo - Deus Ex: Ljudska revolucija

U posljednje vrijeme pamtim Deus Ex: Ljudska revolucija da imam priču kako mi šef kaže da dođem u situaciju s taocima i razbijem je. Umjesto toga, zaglavio sam se u uredu i nakratko se zafrkavao. Budući da nisam pravodobno otišao, stigao sam na scenu s tone mrtvih talaca. Nisam čak ni shvatio da mogu biti spremljeni dok se ne pojavi druga igra, reagirajući odmah.

Ove vrste izbora imaju tendenciju da imaju veći utjecaj na mene onda sve što imam izravnu kontrolu. Osjećao sam žaljenje i zapravo razmišljao o povratku na ranije spasenje. Zbog toga živite s izborom koji ste napravili a da niste ni znali da ste ga napravili. Morate se pomiriti s tim izborom i prijeći na sljedeći izazov znajući ove stvari.

Preporučena reprodukcija

Za neke ideje o tome kako neke igre mogu imati iznenađujuću dubinu i detalje pogledajte:

  • Spec Ops: The Line
  • Binarna domena
  • Smrtonosna slutnja

Većina od njih su razgovarali o velikoj dužini od strane ljudi veći i autoritativni onda ja tako ću samo preporučiti vam ih provjeriti. Vidio sam se i kao direktorski rez Smrtonosna slutnja je iza ugla, mogao bih dati vrtlog i vidjeti što su se promijenili.

Tako u zaključku:

Što čini dobru priču o igri?

Odgovor: Ovisi o tome što pokušavate reći.

Postoji toliko mnogo različitih načina za ispričati priču i doista ovisi o mnogim čimbenicima. Vaša publika, ton, okruženje, pa čak i način na koji je lik namijenjen. Ako pronađete tu stvar koja pokreće kreativni proces do kraja igre, trčite s njom. Ponekad čak i nagrađivani autor može uživati ​​u pisanju jednostavne priče samo da bi mogao pisati o nekim helikopterima koji su udarali iz zraka. Nisu sve potrebne skrivene dubine ili značenja.