GamesBeat 2013 razmatra industrijski darvinizam

Posted on
Autor: Monica Porter
Datum Stvaranja: 13 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 26 Travanj 2024
Anonim
GamesBeat 2013 razmatra industrijski darvinizam - Igre
GamesBeat 2013 razmatra industrijski darvinizam - Igre

Tijekom GamesBeat 2013, Kevin Chou, predsjednik Uprave Kabama, intervjuirao je Chris Kohler iz Wired Game Life. Naslov ove rasprave bio je Industrijski darvinizam: rast ovisi o brzom razvoju na novim platformama.


Chouova tvrtka, Kabam, prvotno je počela s igranjem igara na Facebooku u rujnu 2009. godine. Kraljevstva Camelota, bio je revolucionaran za društveno igranje jer nije bilo energetske trake, nije bilo potrebe za igračima da regrutiraju prijatelje, a da nema zidova igrača koji bi slali neželjene poruke.

Nakon dvije uspješne godine na Facebooku, Kabam se razvio na druge platforme. Oni su pretvorili svoje web stranice, Kabam.com, u besplatnu platformu za igranje i također su učinili svoje igre dostupnim na Congregate, Yahoo, Steam i drugim web stranicama. Kraljevstva Camelota objavljen je na iOS-u i kasnije za Android. Usredotočeni su na održavanje iste igre na mnogim platformama koje koriste.

Kabam.com ipak nije isključivo domaćin Kabam igara. To je sada platforma za druge programere za korištenje. To je nešto što su uložili u razmišljanje kada su razvijali svoje stranice.

“Mislim da smo shvatili da će naše igre raditi na Kabam.com, ili uopće na širem webu općenito, da će postojati potpuno novi sloj tehnološke infrastrukture koju smo trebali izgraditi. I ako bismo uložili još jednu razinu ulaganja na ono što smo ionako već morali izgraditi, mogli bismo je učiniti dostupnima drugim programerima i… olakšati im da svoje igre izvedu izvan Facebooka i na druge platforme. - Kevin Chou


Chou kaže da će razvoj igara putem pametnih telefona i tableta također pomoći rastu industrije. Na primjer, mogućnost igrača da poveže kontroler za korištenje kao ulazni uređaj ili da prikaže svoj zaslon pametnog telefona / tableta na televizoru. Žanrovi igara koji ili nisu istraženi ili su bili neuspješni na mobilnom tržištu tada će imati priliku, poput pucačina iz prve osobe.

Kao odgovor na pitanje publike, Chou se slaže da im je bilo mnogo lakše kretati se preko platformi zbog njihovog praćenja na Facebooku. Bilo je lakše privući igrače online, nego na mobilno tržište, gdje se igre moraju preuzeti prije nego što se mogu igrati.

Bit će zanimljivo vidjeti kako se te nove platforme s vremenom razvijaju.