Grimmy's MMO popis želja - 1. dio & zarez; Mehanika igre

Posted on
Autor: Florence Bailey
Datum Stvaranja: 23 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 12 Svibanj 2024
Anonim
Grimmy's MMO popis želja - 1. dio & zarez; Mehanika igre - Igre
Grimmy's MMO popis želja - 1. dio & zarez; Mehanika igre - Igre

Sadržaj

Počnimo ovaj članak s kratkim osvrtom na moj posljednji članak ...


'MMO programeri su postali lijeni. Mnogi od foruma koje se koriste u modernim MMORPG-ovima su zadržavanja iz vremena MUD-ova i MUSH-ova. MUDs i MUSHes zauzvrat potječu iz vremena igranja olovkom i papirom. Umjesto d20, oni bi mogli koristiti d100, ali to je u biti isti mehaničar. (Zato imate hitpoints u World of Warcraft.)

Ovo se prenosi u mehanike igara kao što su "klase" i "statistike" i druge stvari koje reduciraju mehaniku igre na relativno jednostavnu matematičku formulu. Ima smisla budući da su računala stvarno dobri u matematici, ali zašto ne uvesti neke nove elemente koji će vozače više uvesti u ulogu igranja uloga umjesto da konzultiraju "Min / Max DPS tablicu"? '

Koje sam nove elemente imao na umu?

Za početak, jedan od problema koji imam s "borbom na temelju pogodaka" jest da je oružje koje oštećuje d12 jednako smrtonosno za primatelja ako ih pogodi u dobro oklopljeni prsni koš ili na njihovo ne tako oklopljeno lice. , 10 pogodaka su 10 pogodaka. Modeliranje RPG borbe na stvarnom bi značilo, između ostalog, da je dio tijela koji je pogođen važan. Udaranje nečijih nogu utjecalo bi na mobilnost. Udaranje oružjem smanjilo bi učinkovitost oružja. Udaranje u glavu utjecalo bi na sve. Snimci trupa mogu prouzročiti učinak oštećenja tijekom vremena sličnog kao i rana u crijevu. Da sam učinio mnogo štete nečijoj lijevoj ruci, ne bi ih ubio. Gotovo bi sigurno izgubili ruku, ali ih ne bi ubili. S druge strane, ako ste oštetili igračevu nogu, moguće je da možete izrezati femoralnu arteriju koja bi dovela do smrti, osim ako je liječnik ne liječi. Igra bi mogla predstaviti mehaniku kao što je "šok" ili "gubitak krvi" ili "gubitak udova" koji bi, zauzvrat, utjecali na pokretnost ili borbenu učinkovitost. Također treba napomenuti da bi se iscjelitelji trebali više brinuti nego "baciti polagano ili brzo izliječiti" tijekom borbe.


Učiniti zdravlje igrača složenijim od jednostavnog zbrajanja bodova je početak, ali to me dovodi do sljedeće promjene ...

Statistike i razine moraju ići

Dovoljno je jednostavno riješiti se razina. Igre poput EVE Online već su to učinile. Nagradite igrač iskustvo s dodatnim vještinama ili povećanjem učinkovitosti vještine. Kao iscjelitelj, vaš osnovni "liječnik početnik" zna prvu pomoć i anatomiju, ali vjerojatno ne i finije točke neurokirurgije. Vaš prosječni plaćenik može biti pucanj s snajperskom puškom, ali ne biste ih zamolili da povedu vod iz izlaza. Odlazeći na staru školsku fantazijsku postavku, novajlija bi mogla baciti vatrenu kuglu koja može teško spaliti jednu metu, ali ne mogu točno pretvoriti neprijateljsku vojsku u spaljenu masu iskvarenog mesa.

Zašto ne učiniti istu stvar s atributima? Umjesto

  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

Zašto svaki od tih atributa nije definiran kao vještina? Osoba može postati jača kada vježba. Oni mogu poboljšati svoju mentalnu oštrinu kroz studije. Mogu dobiti plastičnu operaciju kako bi bolje izgledali. Kako nisu kao druge vještine koje igrači mogu naučiti? (Funny ... EVE Online to čini kao dobro.)


Dok smo na temu stvari koje EVE radi jako dobro ...

Likovi se trebaju razvijati na temelju postignuća i ugleda, a ne razine, statistike ili vještina.

Zašto je 'postignuće' važno? Ubijanje zmajeva bi trebalo biti velika stvar. Igrač koji je poznat kao "zmaj ubojica" trebao bi biti moćniji od igrača koji to još nije učinio. Pobjednicima ide plijen, zar ne? Međutim, za mene je postignuće podskup "ugleda". Ne frakcija, sama po sebi, iako to također utječe na stvari, nego kako je igrač općenito percipiran od strane NPC-a. Igrač koji je postigao podvige snage ili odvažnosti u svijetu trebao bi barem biti poznat negdje drugdje, zar ne? Trebalo bi nešto računati. Kako igrači vide drugi igrači, treba računati. Ubacivanje rasnih karakteristika, vještina (biti nekromant može izazvati negativnu reputaciju s novim frakcijama koje bi zahtijevale više rada od strane igrača da ih prevlada), pa čak i članstvo u klanovima kao kriteriji koji se mogu koristiti za podešavanje modifikatora reputacije igrača ne-susreli NPC. Ono što je najvažnije, neka reputacija tog igrača među ostalim igračima na poslužitelju broji nešto. To može vrlo dobro staviti rubnik na neobuzdanu magaricu ako igrači trpe reputaciju ako iritiraju dovoljno drugih igrača. U najmanju ruku, to će uzrokovati da igrači budu manje skloni kretanju uloga. Ako se programer doista osjeća ambiciozno, može imati reputaciju na više od jedne osi. Osim "Like / Dislike", možete imati ocjene za "strah / sklonost" ili "poštovanje / prezir". Pravilno izvedena, igra može u igru ​​uvesti složene psihološke elemente koji bi pojačali osjećaj "igranja uloga" igrača.

i govoreći o igranju uloga ...

Uklonite škripanje brojeva i usredotočite se na "Igranje uloga"

Veliki dio vremena i napora u razvoju nakon puštanja igre troši se na "ravnotežu". Koristeći World of Warcraft kao primjer, programeri moraju potrošiti mnogo truda kako bi bili sigurni da Mage's Fire Tree čini otprilike jednaku količinu štete kao i Stablo Warlock's Affliction. Da, razumijem da su se odmaknuli od tog sustava talenata, ali to ilustrira trenutni problem. Umjesto korištenja jednostavnog numeričkog sustava za određivanje zdravlja igrača, koristite računalnu snagu za praćenje više čimbenika u mnogim dimenzijama kako biste stvorili cjelokupnu sliku zdravlja igrača. Umjesto vatrene kugle koja uzrokuje X iznos štete na zdravstvenom bazenu igrača. Neka vatrena kugla stvara oštećenje opeklina na jednom ili više dijelova tijela. Opekline mogu imati različite učinke, ovisno o zabavi tijela i tipu oklopa koji se nosi. Na primjer, kožni oklop može izolirati dio tijela od djelovanja vatre, a ne poštom na ploči koja bi mogla povećati oštećenja jer željezo provodi toplinu. Oštećenje može rezultirati smanjenom učinkovitošću za taj dio tijela (npr. Noge / pokretljivost) ili može rezultirati privremenim ili trajnim onesposobljavanjem tog dijela tijela. ("isključite nogu")

Još uvijek moramo pokriti Combat, World Mechanics i Setting. Nadam se da je ovaj dio barem postavio temelje za ono što će doći.