Sadržaj
- Još jednom, pogledajmo uvod u ovu seriju ...
- Kako se dizajner igara bavi tim problemima?
- Zatim se bavimo pitanjem "statičnog" sadržaja.
- i govoreći o statičnom ...
- Završna napomena
Još jednom, pogledajmo uvod u ovu seriju ...
Vrlo je teško napraviti igrača da se osjeća kao heroj u MMO-u. Možete li zamisliti svijet Beowulfa, na primjer, ako je Beowulf ubio Grendela samo tjedan dana kasnije i otkrio da Grendel ponovno terorira Heorota? Što je smisao? Činjenica da je raiding na kraju igre, suvremenom definicijom, samoubojstvo ubijanja istih šefova iznova i iznova kako bi se dobio dovoljan plijen za borbu protiv sljedećeg šefa koji će morati umrijeti nekoliko desetaka puta, itd., Nauseam je problem koji može se riješiti.
Nažalost, to nije jedini problem s kojim se suočavaju svjetski dizajneri u MMORPG-ovima.
Način na koji ja to vidim, postoje 3 središnja problema s MMO-ima.
- Igrač je jedinstven i poseban junak, baš kao i svaki drugi igrač na svijetu.
- MMO svjetovi su više ili manje statični. Igrači ne mogu trajno mijenjati svijet što je problematično jer heroji, po definiciji, čine trajne promjene u svijetu u kojem žive.
- Rješavanje problema (ili ubijanje čudovišta) u biti je statična, skriptirana afera koja je, kad se jednom otkrije, trivijalna za rješavanje iznova i iznova.
Kako se dizajner igara bavi tim problemima?
Za početak, napustite pretpostavku da je igrač "izabrani" ili kako god se ekvivalentne mehaničke igre koriste kako bi se igrač osjećao posebno. Heroizam je za one koji ga slijede. Neki igrači su zemljoradnici, a drugi su kovači, a ti ljudi trebaju te kako bi vašem svijetu dali smisao života. Inače, imate hrpu ljudi koji "igraju jednu igračku igru zajedno". Korištenje World of Warcraft kao primjer, neki ljudi vole PVP cijeli dan. Drugi vole raditi svakodnevne zadatke. Drugi pak pokušavaju ostati na rubu sadržaja krajnje igre. Dio razloga WoW-a ostaje toliko popularan da postoji nešto za svakoga u svijetu Azerotha.
Zatim se bavimo pitanjem "statičnog" sadržaja.
Osvrnuvši se na moj primjer "Beowulf", cijeli razlog zbog kojeg se heroji okupljaju kako bi poslali čudovište jest da ga se riješe. Koristeći vrlo jednostavan primjer, ako ste ubili mafijaškog šefa u Chicagu, ta osoba, i sve njegove osobne karakteristike, više nema. Netko se useli zauzeti njegovo mjesto. Taj novi šef mafije može imati različite osobne osobine koje bi ga učinile drugačijom vrstom prijetnje ili prijetnje drugoj skupini ljudi.
Prelazeći ovo u svijet MMO-a, ako uđete u pećinu na planini da ubijete zmaja, možda se lutajuće pleme orka kreće nakon što je zmaj mrtav. Različita vrsta prijetnje, ali nešto još uvijek dostojno herojskog djelovanja. Posljedica toga je da mijenjanje šefova koji nastanjuju područje daju svijetu osjećaj promjene. Pomaže zadržati igru od statičnosti i dosadnosti. Također omogućuje igračima da imaju trajan utjecaj na svijet. Jedna od stvari u Everquestu koja je bila izuzetno hladna i vrlo frustrirajuća bila je Sleeper's Tomb. Kada je bilo koji ceh na poslužitelju probudio Kerafyrm, sadržaj te tamnice se zauvijek promijenio. Sada zamislite ako se svaka avanturistička zona može promijeniti tako, više puta. (Možda potraga za povratkom Kerafyrma na spavanje ... Samo ideja.)
i govoreći o statičnom ...
Nazvati čudovište AI u MMO-u glupo bi bilo uvreda ljudima s niskom inteligencijom. Postoje samo dva načina na koje dizajner igara može to riješiti. Provedite puno novca i programirate vrijeme čineći čudovišta pametnijima, ili stavite neke ljudske inteligencije iza tih mobova. Mnogo igara se poigralo s idejom da igrači igraju čudovišta. Zašto ne biste stavili više mehanike da to potaknete? Zašto ne bi netko od osoblja bio spreman igrati čudovišta u određenim susretima? To ne može biti tako teško provesti i sigurno će poticati borbe. Zašto ne uzeti korak dalje i omogućiti ljudima da igraju NPC u svijetu. Napravite igrače zapravo razmišljajući o dijalogu u koji se upuštaju. Postoje razne mogućnosti koje bi igru učinile privlačnijom bez potrebe za implementacijom "Boss Mob 5.0, ovaj put s flashier efektima".
Završna napomena
Tehnologija je napredovala do točke gdje fragmenti poslužitelja više nisu potrebni. Čak i World of Warcraft ima toliko "cross server" implementacija (LFR, arene, LFG) da je linija između server shardsa gotovo zamagljena u nepostojanju. EVE Online to već godinama radi. Kako bi bilo cool vidjeti svijet poput Azerotha s milijunima igrača koji se glase okolo u jednom trenutku? (U redu, u Orgrimmar-u nije tako kul ... možda biste prvo htjeli ponovno razmisliti o cijelom "čvorištu".)
Pokušat ću napraviti četvrti i završni dio ove serije dok zaokružujem poklone ovog vikenda. Jako bih volio čuti vaše povratne informacije o tim idejama i samo ih ispalim.