Kako ću znati da imam zdravu igru ​​i potragu;

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Stvaranja: 28 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 20 Studeni 2024
Anonim
Kako ću znati da imam zdravu igru ​​i potragu; - Igre
Kako ću znati da imam zdravu igru ​​i potragu; - Igre

Napomena urednika: Uzbuđeni smo što možemo pozdraviti Trevora iz NativeX-a, dijeleći svoja iskustva i stručnost u tehnološkoj industriji.


Kada analiziramo igru, mi u NativeX-u razvrstavamo ključne pokazatelje uspješnosti (KPI) u tri kategorije: Angažman, Zadržavanje i Unovčavanje. U ovom postu detaljno opisujem neke ključne pokazatelje izvedbe, što vam govore o igri i dobrim mjerilima za snimanje.

Zašto biste mi trebali vjerovati i gdje mogu dobiti sve te sjajne podatke? Ja sam analitičar igara na NativeX Games Task Force i surađujemo s partnerima kako bismo učinili izvrsne igre čak i awesomer, posebno povećanjem angažmana, zadržavanja i zarade.

Angažman

Sjednice / DAU
Ova metrika se odnosi na to koliko puta prosječni dnevni aktivni korisnik (DAU) inicira sesiju u vašoj igri. Veliki broj Sesija / DAU-a je obično oko 3, ali doista ovisi o žanru vaše aplikacije. Igre s dužim trajanjima sesije poput RPG-ova imaju tendenciju da imaju manje Sessions / DAU dok beskrajne trkače i igre s kraćim sesijama lako mogu prelaziti 4 ili 5 sesija / DAU.

DAU / OMA
Omjer DAU / MAU (mjesečni aktivni korisnik) odražava koliko je igra "ljepljiva". Koliko je korisnika koji su posjetili igru ​​u proteklih mjesec dana pokrenuli sesiju danas? Igra s jakim DAU / MAU omjerom moći će održavati vrijednost preko 0,2 tijekom duljeg vremenskog razdoblja. Budite oprezni pri korištenju ove mjerne vrijednosti: kada pokrenete kampanju prikupljanja korisnika, taj će omjer biti viši.

Zadržavanje

Trenutno u mobilnom prostoru postoje dva načina za mjerenje zadržavanja. Razmotrite sljedeći primjer. Dan kada korisnik preuzme igru ​​je Dan 0. Ako korisnik započne sesiju prvog dana, smatra se da je zadržan. Ako ne započnu sesiju, ne ostaju. Ovaj izračun se vrši svaki dan za grupu korisnika koji su preuzeli igru ​​na isti datum kalendara, a svaki dan je neovisan.

Na ovaj način izračunavanje zadržavanja, snažna mjerila zadržavanja su sljedeća:




Sigurno će postojati neka varijacija koja se temelji na žanru igre. Obično beskrajni trkači ili igre bazirane na razini nemaju dugovječnost kako bi uskladili zadržavanje za RPG igru ​​ili igru ​​protiv igrača koja je doista beskrajna.

Za drugi način izračunavanja zadržavanja, vratimo se na izvorni primjer. Korisnik započinje sesiju prvog dana i smatra se zadržanom. Zatim se odmaraju za dane od 2. do 5. Dana 6. se vraćaju i započinju novu sesiju. Neki značajni analitički davatelji izračunavaju zadržavanje popunjavanjem Dana 2 do 5 i označavanjem korisnika kao zadržanim. Standard za ovaj stil zadržavanja trenutno je označavanje korisnika kao zadržanog 7 dana prije i nakon sesije.

Ovaj pristup gleda na zadržavanje kao na dugoročni pristup, zadržavanje korisnika tijekom njihovog života s igrom. Budite svjesni da se ovaj korisnik ne računa kao DAU u danima 2-5, a budući da ne pokreću sesiju, ne postoji način na koji će moći ostvariti prihod koji je definitivno jedan od najvažnijih aspekata besplatnog - Dizajn igre.

Rasponi za ovaj stil zadržavanja mnogo su širi jer se procjenjuje značajna količina podataka. Imajući to na umu, u nastavku su prikazana snažna mjerila trajnosti zadržavanja




Nijedan stil izračunavanja zadržavanja nije ispravniji od drugog. Samo znate koju vrstu retencijskih brojeva gledate i provjerite jesu li usporedbe jabuke.

Unovčavanje

ARPDAU
Prosječni prihod po dnevnom aktivnom korisniku (ARPDAU) jedan je od najčešćih metrika u monetizaciji u mobilnom prostoru. To daje programerima osjećaj kako njihova igra izvodi svakodnevno. Kako se broj bodova DAU-a poigrava, neke igre koje su financijski vrlo zdrave mogu pasti ispod ovog praga, ali za većinu igara, 0,05 dolara je dobar prvi test. Igre s izvrsnom monetizacijom imat će ARPDAU-ove između 0,15 i 0,25 USD.

ARPU
Prosječni prihod po korisniku (ARPU) mjeri koliko igra zarađuje po korisniku koji je ikada preuzeo igru. Iako ARPDAU istovremeno prikuplja podatke o vrijednosti u danu, ARPU mjeri ukupnu zarade prosječnog korisnika. Glavna razlika između ARPU-a i LTV-a (o čemu će biti više riječi u daljnjem tekstu) je da ARPU ne prikazuje kako će novostečeni korisnici u budućnosti ostvarivati ​​zaradu. ARPU određene vrijednosti ne jamči financijski uspješnu igru; sve je to u odnosu na trošak korisnika.

eCPI
Efektivna cijena po instalaciji (eCPI) je trošak svih sredstava za prikupljanje korisnika po korisnicima ikada stečenih (uključujući organske proizvode). Pametni planovi prikupljanja korisnika pomoći će vam da smanjite ove troškove. Profitabilnost će doći kada je vaša eCPI manja od ARPU-a, što možda nije slučaj od početka.

LTV
Vrijednost životnog vijeka (LTV) slična je metriki spomenutom ARPU-u. Lifetime Value uzima u obzir ono što su korisnici učinili otkako su preuzeli aplikaciju, te također projektira kako će ti korisnici nastaviti trošiti u budućnosti. Postoji više načina za prikazivanje kako će se ponašanje korisnika mijenjati tijekom vremena. Osnovni kraj spektra bio bi linearna projekcija, a složeni kraj raspona bi bili proračuni prediktivne analitike.

Stopa pretvorbe
Stopa konverzije je postotak korisnika koji izvršavaju kupnju unutar aplikacije (IAP). U većini igara 1-2% korisnika će platiti virtualnu valutu. U zdravim igrama stopa pretvorbe je bliža 3-6%. Nekoliko igara može se pohvaliti stopom konverzije od 10% ili većom, a obično su to igre koje se fokusiraju na nišnu publiku za razliku od masovnog tržišta.

ARPPU
Prosječni prihod po korisniku (AR-P-PU, a ne AR-PU-PU) je prosječna potrošnja za sve korisnike koji plaćaju. To se drastično razlikuje, čak i između igara sa zdravom monetizacijom. Vidio sam tipične brojke od $ 5 do $ 20, ali, naravno, tu su igre s ARPPU ispod 5 USD i druge koje prelaze $ 100. Kao i kod stopa pretvorbe, naslovi s vrlo visokim ARPPU obično nemaju masovnu penetraciju na tržištu.


Mobilni prostor dopušta programerima igara da ponove svoj proizvod. Stvaranje velikog sadržaja i dalje je ključ za stvaranje nevjerojatne igre, ali razumijevanje analitike i podataka o igri može pomoći razvojnim inženjerima da poboljšaju iskustvo za korisnike. Ako želite razgovarati o metricama ili analitikama igara, možete me pronaći na NativeX blogu ili mi poslati e-mail na [email protected].