Kako su igre postajale sve pristupačnije tijekom vremena, njihova je težina u industriji zabave narasla. Video igre ne samo da predstavljaju veći komad pite nego ikada prije, one također oblikuju način na koji razmišljamo u drugim područjima. Razgovori o uključivanju natjecanja s videoigrama na Olimpijskim igrama već duže vrijeme traju, a ogroman porast novčanih nagrada, mogućih zahvaljujući milijunima gledatelja koji gledaju turnire, pokazuje da je natjecanje u igrama ovdje. Naslov najvećih nagradnih fondova u e-sportu možete vidjeti u nastavku.
Ali učinci uspona vještih igara na sreću izgleda da namjerno ili ne dosežu mnogo više od očekivanog. Čini se da se razvojni programeri sve više usredotočuju na razvoj naslova za eSports na račun originalnosti igre ili studija. Cilj se mijenja, barem za neke programere, iz "onoga što ovu igru čini dobrom za igranje" do "što bi bilo dobro igrati igru i Očito, ako oba mogu biti zadovoljna, onda je to win-win, i ovaj će članak biti zaboravljen u dogledno vrijeme. Međutim, nedavni trend sugerira da će kreativnost biti prava žrtva.
Rainbow Six Siege, najnovija u sagu koja je obilježila njegovu nepopustljivu borbu i vrlo nagrađivani taktički pristup i planiranje, sada sliči Protuudar više od bilo koje druge RS igra prije nje, posebno one naslove koji su dobili najviše pohvala u dan. Relic je Zora rata serija već je krenula od vjere kada se preobrazila iz tradicionalnijeg RTS-a u bazu više taktičkih akcija-RPG u Zora rata II, Radikalna promjena u igrivosti razočarala je neke, ali je još uvijek dobro prihvaćena od mnogih koji su cijenili spoj RTS-a i RPG elemenata koji su mnoge podsjetili na Warcraft III 's najbolje dijelove. Promjene koje su napravljene u najnovijem naslovu bile su ukupna promašaj, s lošijim prijemom ne samo od kritičara igara, nego i od negativnih povratnih informacija od igrača zbog sumnjive sličnosti s Starcraft II i MOBA igrivost.
I to nisu samo serije igara koje su pretrpjele. Programeri i izdavači koji su se jednom pokušali razlikovati od konkurencije sada oponašaju ili mijenjaju vlastite proizvode kako bi im dali prednost.Čini se da studiji koji su nekad bili poznati po kvaliteti svojih proizvoda i jedinstvenosti na tržištu, čine kopije jednih drugih na isti način na koji su mnogi programeri pokušali kopirati Poziv dužnostije uspješna formula u vlastitim strijelcima. Dok ventil ima Dota 2 i Artefakt (a Dota 2 kartaška igra koja je trenutno u razvoju), Blizzard ima Heroji Oluje, Ognjište, i Overwatchdrugi snažno utjecali na MOBA naslov). A tu su i slučajevi drugih manje poznatih, ali sve većih developera, kao što je Hi-Rez Studio udari i Paladini, ili vjerojatno najuspješnija MOBA od svih, liga legendi.
Iz poslovne perspektive, lako je razumjeti logiku u pridržavanju formule koja ima visoku stopu uspjeha. No, donositelji odluka na čelu tih tvrtki trebali bi se sjetiti da ih nije bilo poslovno razmišljanje niti profitabilna industrija koja ih je usmjerila na upravljanje igrama koje sada računaju milijune dolara i gledatelje. MOBA podrijetlo može se u velikoj mjeri pripisati stvaranju jedinstvene prilagođene karte koja je napravljena još u doba Starcraft poznat kao Aeon of Strife, izradio je kartograf poznat samo kao Aeon64. Isto tako, ne bi se smjelo reći da su danas nevjerojatno uspješni naslovi, kao što je Minecraft, Bitka za PlayerUnknown, ili Protuudar nemaju svoje korijene u sobama punim MBA rukovoditelja, nego u samim video entuzijastima.
Premda je prerano za reći, čini se da su neki veći developeri prestali biti zainteresirani za izradu vlastite stvari i sada teže stvaranju lako prihvatljivih formula za dioničare. "Problem" s uspjehom eSporta je da se čini da doprinosi tom sužavanju stajališta tvrtki na dugi rok. Dobra vijest je da indie programerima daje više prostora za sjaj nego ikad. Već je lakše financirati zahvaljujući crowdfundingu, a manji studiji imaju sjajnu priliku podijeliti vlastite ideje bez brige o tome da ih zasjenjuju veća djeca koja su previše zabrinuta da se međusobno oponašaju.