Sadržaj
Izolacija, odnosi i strah uzrokovani pustošenjem vaše mašte. To su teme koje se rijetko istražuju u video igrama, osobito izvan žanra horor. Međutim, tim je na Campo Santu u nedavno objavljenom izdanju koristio veliki učinak Firewatch izazvati jedinstvene emocije unutar igrača.
Upozorenje: Ovaj članak sadrži spoiler.
Marketing
Vjerujem da je to bio namjerni potez na strani razvojnog inženjera kako bi mogli u potpunosti iskoristiti nedostatak očekivanja igrača. Kao i mnogi igrači, moj prvi kontakt s ovom igrom bio je E3 prikolica; odličan video koji je zaplet činio iznimno napet, dok su detalji bili minimalni. To je odmah izazvalo raspravu o tome što bi radnja obuhvatila. Ljudi u Campo Santu bili su iznimno nejasni u pogledu detalja igre. To je dovelo do toga da većina potrošača ima malu ideju o tome što je zapravo dovela do igre. Unatoč tome što je najavljen 2014., detalji igranja su bili vrlo rijetki, a detalji o priči još uvijek rijetki.
Također je bilo osvježavajuće da je u dobu prikolica koje su odašiljale sve (gledajući vas) Hitman film) suzdržanost se koristila u velikoj mjeri. "
Što je još važnije, to je značilo da su čak i ja (netko tko je pokušao ući u slijepu osobu) očekivao da će se nešto loše dogoditi. Taj osjećaj koji se odvijao tijekom igre uzrokovao je pretjeranu analizu svake sitnice. Zbog toga sam se brinuo za priču na način na koji igre nisu uspjele odraditi dugo vremena. Također je bilo osvježavajuće da u dobu prikolica odaje sve, (gledajući vas Hitman film) ograničenje je korišteno u velikoj mjeri.
Uvod
Firewatch-a otvaranje je bilo potpuno drugačije od svega što sam već dugo igrao. Za one koji to ne znaju, igra se otvara kao tekstualna avantura u kojoj igrač stvara priču o odabiru braka njihovog lika od prvog dana do početka demencije njegove žene. Intro izbjegava potpunu deponiju izlaganja i kroz moralne izbore i minimalistički stil stvara doista emocionalni početak.
To je djelomično zbog činjenice da igra ne pokazuje što se događa. Počinje onako kako to znači ići dalje, koristeći najviši krajnji procesor - maštu. Zamišljajući događaje u svojoj glavi, imate mnogo osobniji, emocionalniji odgovor na ono što čitate. Bio sam potpuno usisan.
Unatoč kratkom uvodu, u potpunosti sam ga emocionalno uložio. U jednom trenutku igrač bira hoće li svoju ženu smjestiti u dom za njegu ili se osobno brinuti za nju. Izabrao sam ovo i opravdao to misleći da je ne želim napustiti. Toliko sam uložio, ne bih ostavio izmišljenu osobu koju nikad nisam vidio. Ovi moralno sivi izbori stvaraju realnu sporednu priču koja povezuje igrača s naracijom.
Izolacija
Jedna od najvećih prednosti igre je jedinstvena postavka i usamljenost koja ga prati. U vrijeme kada se čini da su igre pune nereda, bilo je osvježavajuće ostaviti se na miru. Igra je zaista igrala na ovom osjećaju usamljenosti jer nije bilo drugih ljudi u igri osim silueta i, naravno, Delilah (na koga ćemo kasnije doći).
Firewatch je videoigra i kao takva očekujete da kada se stavite u veliku kartu kao što je šuma, stvari se neće odvijati. Firewatch to zna i tako stvara predmete prividne intrige kao što su tinejdžeri koji nestaju i tajanstvena ograda. Izolacija to hrani dok se preplašite i ranjite na sve što se čini neuobičajenim.
Igra radi tako dobro da ne mora stvarati zamršenu priču. Umjesto toga stvorite vlastitu mrežu zavjera. Saznanje da Henry nije bio u središtu ove misterije bio je iznenađujuće utemeljen i bio je jedan od najzadovoljnijih trenutaka priče koje sam do sada doživio u igri. To je uglavnom zbog toga što je potkopalo moja očekivanja i učinilo da se osjećam kao prava osoba, a ne kao uređaj za zaplet.
Veza
Interakcije Henryja i Delileh bile su neke od najrealnijih u kojima sam se bavio kao igrač. To je djelomično zbog izvrsnog pisanja i zvjezdanih nastupa Richa Sommera i Cissy Jones. Stvorili su likove pune života i realizma koji su te doista naveli da brine o njihovom odnosu. Ja sam se mučio zbog svakog izbora koji sam napravio; ne želeći uništiti ovo prijateljstvo. Dajući igraču izbor nad učestalošću kojom se razgovor dogodio, osjećao se prirodnije što je igrač uložio više i ozbiljno shvatio igru.
Veličinu priče ističe činjenica da je moj prijatelj namjeravao doživjeti igru kroz igru. Međutim, smatrao je da je takva nepovezanost proizašla iz njegovog nedostatka kontrole i odmah je kupio igru.
Fiewatch je sjajan primjer igre koja koristi suptilnu i privlačnu mehaniku kako bi vas privukla u svoj svijet i utjecala na način na koji mislite i osjećate. Uzimajući vas na vožnju tobogana emocija od depresije do druženja i od straha do olakšanja, to je potkopalo očekivanja i stvorilo jedinstveno iskustvo koje ću dugo pamtiti.