Kako je RTS Žanr živjela s bangom i umrla s cviljenjem

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Stvaranja: 11 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 20 Studeni 2024
Anonim
Kako je RTS Žanr živjela s bangom i umrla s cviljenjem - Igre
Kako je RTS Žanr živjela s bangom i umrla s cviljenjem - Igre

Sadržaj

Žanr strategije stvarnog vremena (RTS) definirao je razdoblje povijesti videoigara. Počevši od meteorskog porasta popularnosti krajem 1992. godine, vladavina strateških igara trajala je više od desetljeća prije nego što je ponovno nestala u nebuloznoj praznini.


Ali kako su strateške igre tako dugo dominirale na tržištu? I možda još važnije - što se dogodilo? Žanr strategije danas je znatno više niša nego što je nekad bio, i utječe na tržište AAA daleko manje nego prije. Iako je scena još uvijek jako uspješna, ona se češće degradira u indie prostor nego što je to bilo u prošlosti. Istražimo bogatu, složenu povijest ovog žanra i vidimo koje odgovore možemo iskopati.

Jednostavni počeci RTS-a

Strategija u stvarnom vremenu može se pratiti do jedva poznate igre Utopija, Igra je priznata kao izvorna osnova na kojoj su izgrađene buduće RTS igre, jer je uvela mnoge sustave i mehaniku koji danas definiraju žanr. Dizajner i programer Don Daglow bio je jedna od pokretačkih sila iza naslova, što znači da je on taj koji zahvaljuje za opsežan, ali suptilan utjecaj utopija imao je žanr. Don je manje poznati svetac u industriji, a ljubitelji strategije svugdje mu duguju svoje pozdrave za RTS igre koje danas poznaju i vole.


Godinu dana kasnije, 1982., Dan Bunten i Ozark Softscape izradili su sljedeću iteraciju strategije, Cytron Masters, Ova igra je mjesto gdje je žanr dobio svoju "točku resursa" mehaničara, jer je bio prvi koji je imao generatore razbacane po karti. Ovakav sustav je još uvijek prisutan u većini modernih RTS igara, kao što je Warhammer 2, i čak je napravio potez na noviju strategiju spinoff žanra, MOBA igre. Igrači RTS-a vjerojatno će se sjetiti tog koncepta u mnogim igrama od tada Cytron Masters, a moglo bi se tvrditi da su sve te kasnije iteracije za ideju iz ranih 80-ih igre.

RTS provalio u veliko vrijeme

Prvi pravi RTS dragulj došao je 1992 Dina II je pušten. Razvio ga je legendarni Westwood Studios - koji bi u žanru nazvao još jedan titan Command & Conquer - Ova igra postavlja standarde za izgradnju baze i upravljanje resursima na kojima će se temeljiti buduće igre Westwooda.


Ostale velike imena u žanru, kao Warcraft i Starcraft, također je usvojio Dina II formula između ponavljanja i proširena na nju kako bi dodatno rafinirala ovaj žanr u nastajanju. Godine 1994., dvije godine poslije D2je izdana, Blizzard Entertainment lansiran Warcraft: Orci i ljudi, Iako nije baš poznata po pionirskim žanrovskim karakteristikama, ipak se dovoljno promijenila da su se posljedice u RTS-u godinama osjećale. Ovaj Warcraft Ulazak je uveo nasumičnu generaciju karata u multiplayer utakmicama - a ispostavilo se da je to bio veliki korak, budući da je svaki pojedinačni "Golden Age" RTS otkrio ideju i trčao s njom.

Osim toga, prvi Warcraft Igra je pomogla mnogim fanovima da vjeruju da je budućnost RTS-a u multiplayer-u. Ljudski protivnik uvijek bi ponudio više izazova nego čak i najbolji AI, što je značilo da bi igrači mogli bolje izvršavati svoje strateške vještine. Taktika, replayability i ukupni faktor užitka također su se znatno poboljšali uvođenjem multiplayer-a, a žanr je počeo dobivati ​​ozbiljnu popularnost.

RTS ulazi u zlatno doba

Češće nego ne, pojam "zlatno doba" je subjektivan bez obzira na to što se primjenjuje - bilo da je riječ o žanru zemlje, filozofije ili videoigara. Ali mislim da će se većina obožavatelja složiti da je žanr RTS-a imao održivo i lako definirano Zlatno doba.

Kada je spomenuti Westwood Studios objavio Command & Conquer u 1995, dodao je brojne značajke u žanru - prije svega, live-cutscenes koji su imali campy sklonost prema njima. Ali osim toga, C-C nije inovirala toliko koliko je usavršila i pojačala mehaniku koja je već bila uvedena u žanr. Koristeći temelje iz prethodnih naslova, ova je igra izgradila veličanstvenu strukturu koja je dovela do golemog uspjeha.

Iste godine, Blizzard je objavio Warcraft II: Tides of Darkness, I rivalstvo koje je uslijedilo između ove dvije igre često se navodi kao ono što je izazvalo eksploziju žanra RTS-a u godinama koje su uslijedile.

Usred ove eksplozije, Doba carstava pušten je dvije godine poslije C-C i Warcraft II. Često se opisuje kao Civilizacija zadovoljava Warcraft, igra je bila hit među obožavateljima i kritičarima podjednako - obojica su ga pohvalili zbog grafičke kvalitete, raznolikosti jedinica i jedinstvenog graditelja scenarija.

I tako je postavljena pozornica za veliki bum RTS igara. S C&C, Warcraft, i Doba carstava dominirajući na tržištu i privlačeći fanove na potpuno nove načine, došlo je do neviđene prilike za programere da uđu u žanr i dovedu ga u mainstream.

Kada se 1998. vrtio, žanr RTS-a napokon je ušao u svoje dugotrajno zlatno doba. Otpuštanje Starcraft I je Ratni rat ekspanzija je označila početak aktivne franšize koja i danas živi (i koja se revitalizira).

1999. godine objavljena su tri izuzetno popularna RTS igre - Age of Empires II: Dob kraljeva, Command & Conquer Tiberian Sun, i Homeworld. Ako želite saznati koliko su ove igre bile uspješne, samo pogledajte C&C Tiberian Sun 's brojevima prodaje. Za mjesec dana naslov se pomaknuo na više od milijun i pol primjeraka. A prodaja se samo povećala kada je Vatrena oluja ekspanzijski paket izdan godinu dana kasnije.

Zlatne godine valjaju dalje

U godinama koje su uslijedile nakon zore RTS-a, igre vole Command & Conquer Crvena uzbuna 2, Empire Earth, Homeworld 2, i legendarni Doba mitologije su pušteni. Ali vrhunac ovoga vremena bio je neusporediv Warcraft 3, S tim izdanjima, početkom 2000-ih godina bilo je fantastično razdoblje za ljubitelje strategije i nove generacije igrača.

U drugoj polovici 2000-ih, igre kao što su Društvo heroja i Ljudi rata također je napravio svoj debi, nudeći jedinstvena iskustva za igrače RTS-a dopuštajući odred, vod, pa čak i jedinstvenu borbu i kontrolu. Također su uveli inovativne metode kontrole za izravno nadziranje djelovanja jedinice.

Ovo zlatno doba kulminira Starcraft II: Krila slobode u 2010. Ova strateška igra Blizzard pokrenuta je do ogromnog kritičkog priznanja i eksplodirala na rastuću konkurentsku scenu - stvarajući fenomen eSporta koji se nastavlja do danas.

Početak kraja

Pokazati točan trenutak da je RTS žanr počeo opadati malo je teško. Ne postoji određena godina na koju možemo ukazati i reći "da, to je onda kada je sve prošlo loše". Neka vrsta pada prirodno dolazi nakon tako dramatičnog porasta, ali upravo tamo gdje je počela s RTS igrama je subjektivno. Ali ako mene pitate, većina nagađanja navodi mnoge da kažu da je to stvarno počelo oko 2004. godine - ubrzo nakon toga Warcraft 3 objavljen i usred zlatnog doba RTS-a.

Do (uključujući i) Warcraft 3Lansiranje mnogih popularnih RTS igara pomoglo je u definiranju žanra, dodavanjem novih aspekata i jedinstvene mehanike tijekom godina. Na kraju je formula RTS-a bila "usavršena". Nakon što se to dogodilo, mnogi programeri razvoja strategije krenuli su sigurnim putem i samo su kopirali predložak za koji su znali da će raditi - a inovacija je stala. Rezultat je stagnacija i eventualni nedostatak interesa od strane developera i obožavatelja.

Mnogo dobrih igara izašlo je u tom razdoblju, naravno. No, kako je sve više izdanja RTS-a dolazilo na tržište s manje značajnih razlika svaki put, žanr je privukao sve manje interesa nego što je bio u prethodnim godinama.

Konkurentni e-sport mogao je također pridonijeti padu žanra. Aktivni turnirski krug za Rat u Starcraftu imao je ozbiljan slijed, koji je pomogao povećati njegovu vidljivost i privukao novi interes u igri i RTS žanru u cjelini.

Ali kako su eSportovi postajali sve popularniji, druge igre i žanrovi počeli su zasićivati ​​prostor. FPS scene vole Protuudar i Poziv dužnosti nacrtao je mnogo obožavatelja, kao i MOBA Dota 2 i liga legendi počela je dominirati konkurentskom gaming scenom. Kako su ti novi naslovi počeli privlačiti ozbiljne rezultate, RTS je izgubio svoje mjesto na eSports sceni i napustio centar pažnje.

Što RTS izgleda kao danas

Iako su možda otišli u izrazit pad i žanr ne uživa istu popularnost kao nekad, RTS igre nikad nisu otišle. Još uvijek imamo mnogo novih igara koje pokušavamo ponoviti na formuli - poput nedavno objavljenog Zub i rep ili Empires Apart, koji je upravo ušao u beta.

Ono što je ostalo od RTS žanra nije ono što je nekad bilo. Od pada iz milosti, neki aspekti ovog žanra potpuno su isparili - ali uglavnom su se raspršili u brojne pod-žanrove koji jednostavno karakteriziraju aspekte mehanike RTS-a. Total War na primjer, je jedna od najboljih franšiza na tržištu upravo sada. Ali ja bih se borio da to nazovem pravim RTS-om u tipičnom smislu.

Drugi veliki programeri, poput Paradox Interactive, više su se fokusirali na tržište Grand strategije. Igre vole Krstaški kraljevi, Europa Universalis, i Srca željeza uživajte u upornim i predanim navijačkim bazama, ali u mnogo više niša smislu od igara koje su ih (velike) rodile.

Sve u svemu, igrači koji su voljeli žanr RTS-a u svom vrhuncu, moraju se ogrebati o strategiji svugdje drugdje na tržištu ovih dana - pronalaženjem novog doma u novoj Grand strategiji ili naizmjeničnim taktičkim franšizama.

Što se dogodilo s RTS-om? Sama se pucala u nogu.

S obzirom na povijest koju sam ranije zabilježio, sa sigurnošću možemo reći da je žanr RTS-a propao pod težinom vlastitog uspjeha. S tvrtkama poput Westwooda, Blizzarda i Relic Entertainmenta razvijajući i objavljujući revolucionarne igre gotovo svake godine pola desetljeća, bar se stalno podizao. Očekivanja za RTS igre skočila su uz svaku igru ​​s munjom u boci, sve dok developeri nisu bili prisiljeni zaustaviti inovaciju u korist ponavljanja gotovo savršene formule za koju je zajamčeno da će raditi.

RTS programeri nisu napravili grešku u tome - a još uvijek imamo nevjerojatan sadržaj nakon početnog buma. No, inovacija koja je dovela žanr u ranim godinama nestala je, a njezina rastuća popularnost nije uslijedila dugo nakon toga. Čak i posvećene RTS tvrtke poput Paradoxa na kraju su se razgranale u strateškim žanrovima kao što su taktički FPS, MMO, MOBA i drugi koji su udaljili igrače od iskustava u realnom vremenu. U nekom trenutku kada je inovacija unutar RTS-a postala nemoguća, ovi programeri su počeli inovirati sam žanr i pretvoriti ga u niz drugih niša koje fanovi i danas uživaju.

Možda ćemo jednog dana vidjeti RTS igre kao Phoenix i uživati ​​u renesansi koja šokira igrače širom svijeta. Ali to se neće dogoditi ako programeri pokušaju pobijediti istog mrtvog konja kojeg su napravili prije deset godina. Možda će se pojaviti neki novi neiskusni razvojni inženjer, koji će u kasnim devedesetima ponovno osvojiti magičnu tehnologiju. Ne namjeravam zadržati dah. Vjerojatno ću se samo igrati Europa Universalis umjesto toga.