Sadržaj
To se sve nama dogodilo. Igrate igru, rješavate zagonetke kako biste došli do kraja tamnice, a propustite neki trag ili bitnu stavku. Sljedećih nekoliko sati troši se natrag i izvodi se u krugovima. Napokon, ti bijes prestaneš.
Dizajneri igara obično žele da igra teče besprijekorno, bez izazivanja gore navedenog scenarija. Žele da imate taj "aha!" Trenutak, ali ponekad je krivulja poteškoća jednostavno previsoka. Dakle, ako imate problema s otkrivanjem onoga što misle dizajneri igara, ovdje je osnovni vodič koji će vam pomoći ući u njihove glave.
Za vašu prvu lekciju, razgovarat ćemo o razini dizajna. Dobro dizajnirane razine vode kroz vas bez da držite ruku. Pogledajmo neke od trikova koje dizajneri koriste za stvaranje svojih razina i kako ih možete iskoristiti.
Krenite prema svjetlu
Idete s jednog područja na drugo, od vrata do vrata. Ali što ako postoje ... dva vrata? Ciljajte na put najmanjeg otpora. Sve što je osvijetljeno ili vedro obojeno je vjerojatno mjesto za izlazak. Rijetko je u modernom dobu igranja na razini koja daje igraču mogućnost izbora bez ikakvog okolišnog konteksta.
Uvijek sam čuo da je komediji dopušteno kršiti pravila, ali isto se može reći i za užas. U igri horora, kao Silent Hill, možda ćete morati ući u tamu kako biste napredovali kroz igru. U akcijskoj igri, skriptirani krik terora može biti sljedeći trag o tome kamo ići i pucati; ali u igri horora, to može biti znak gdje ne ići.
Put koji je manje putovao vodi do blaga
U igrama koje nagrađuju istraživanja, kao što su RPG ili avanturističke igre, očigledan izbor za napredovanje priča su ona nebo-visoka čelična vrata ili ona staza s točkom spremanja. S druge strane, postoji onaj uski, tamni hodnik koji na kraju mora imati blago.
U dizajnu igara, “kritična staza” je mjesto gdje idete dalje napredovati u igru. Ovaj put slijedi liniju do kraja razine, obično sa što je moguće manje povratnog traga.
Primijetite da većina nekritičnih područja dovodi do nagrade. U lijevoj sobi nalazi se starac koji vam daje tajanstveni trag. Najviša staza završava stubištem koje vodi do pramca, korisnog oružja u igri. Pramac, koji je odmah više koristan od traga, okružen je zamkama i čudovištima. Prepoznajući da je to nekritički put koji vodi do blaga, to onda postaje strateški izbor za igrača. Je li bolje sada nabaviti blago ili se vratiti kasnije? Hoće li povratak biti opcija?
Praćenje kritičnog puta je takav logistički problem za dizajnere igara koji ponekad u akcijskim igrama vole Bayonetta, put iza vas je zatvoren. Možete samo krenuti naprijed kako bi pokrenuli akciju.
slapovi
Ovaj je jednostavan. Svrha vodopada s videoigrom je skrivanje tajnog prolaza. Nema iznimaka.
Za daljnje znanje o razini dizajna, pokušajte s ovim dodatnim videozapisima, "Kako dizajn uči bez riječi".
Ovo je članak koji je dio serije od tri dijela koji će istražiti mogućnosti koje su napravili dizajneri igara i kako te informacije možete koristiti kako biste došli do kraja igre. Pogledajte ove stavke o stavkama i NPC-ovima i metagamingu.
Ima li bilo kakvih trikova dizajna razine koje ste primijetili da mogu pomoći igraču dovršiti razinu? Podijelite sa mnom u commetns dolje!