Razgovor i debelog crijeva; CCP igre na razvoju EVE i debelog crijeva; Valkyrie za Oculus Rift; Dio 2 od 4;

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Datum Stvaranja: 12 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 7 Studeni 2024
Anonim
Razgovor i debelog crijeva; CCP igre na razvoju EVE i debelog crijeva; Valkyrie za Oculus Rift; Dio 2 od 4; - Igre
Razgovor i debelog crijeva; CCP igre na razvoju EVE i debelog crijeva; Valkyrie za Oculus Rift; Dio 2 od 4; - Igre

Sadržaj

[Ovo je drugi dio naše potpune transkripcije audio intervjua Crossing Zebras s Jonom "CCP Unifex" Lander, privremenim izvršnim producentom EVE: Valkyrie, Prvi dio možete pronaći ovdje.]


Xander: Dakle, vi trenutno vodite i mobilnu podjelu unutar KPK i Valkyrie projekt. Što trenutno zauzima većinu vremena? Je li jedan od prioriteta?

CCP Unifex: Da, apsolutno. Upravo sada, postoji mogućnost Valkyrie, pa provodim većinu svog vremena radeći to. Dobro sam se zabavljala odmah nakon Fanfesta gdje sam uspjela pogledati strategiju CCP-a oko mobitela i obaviti dobar posao oko toga. I onda Valkyrie pokrenuta i samo gleda na priliku koju imamo s tim u kratkom roku.

To je definitivno nešto u što sam sve bacila kako bih projekt pokrenuo. Ali namjera je - kao što sam rekla - predati, tako da se zapravo mogu usredotočiti na mobilni za CCP i sve različite projekte i proizvode koje smo planirali pod tim.

Xander: Ima li bilo kakve vremenske skale ... možete li dati približan vremenski okvir kada možete predati i vratiti se na mobilnu stranu stvari?

CCP Unifex: To će se dogoditi ove godine. Do trenutka kada dođem do kraja ove godine, trebala bih se u potpunosti preći i pogledati što mobilno znači za KPK i kako bismo trebali početi graditi stvari.


Xander: Valkyrie i tim koji radi na tome trenutno vjerujem u Newcastleu. Trenutno letite između Rekyjavika i Newcastlea? Ili ste u Newcastleu? Koja je vaša radna strategija za to u ovom trenutku?

CCP Unifex: To je naporno i komplicirano. Danas sam u Newcastleu, jučer sam doletio. Brutalno ustajanje u 4.50 u nedjelju ujutro u Reykjaviku.

Xander: Morao sam to učiniti u nedjelju Fanfesta. Morao sam uhvatiti taj let natrag. Oh moja riječ.

CCP Unifex: Apsolutno, da. Uglavnom taksi i morali smo voziti od mjesta gdje živim u središtu Reykjavika i kao što su svi ti zabavljači piju i da - oh da, barovi su još uvijek otvoreni još sat vremena. Vrlo, vrlo čudno iskustvo kroz Reykjavik u to vrijeme ujutro.


Još uvijek živim i živim u Reykjaviku, a onda izlažem u ured u Newcastleu svakih nekoliko tjedana, a zatim ostatak vremena imamo stvarno dobre video konferencijske sadržaje. Imamo neke stvarno dobre ljude koji se bave svakodnevnim […? ...] Mislim, upravo zbog faze projekta, većina onoga što trebam raditi je u Reykjaviku; proračuni i računi - sve te vrste slika veće slike.

Eventualni razvoj se događa u Newcastleu. Da budemo pošteni, momci ovdje rade fantastičan posao. Brzo su skočili na ovo i napravili su nevjerojatan napredak.

Xander: U redu. Zamolio sam zajednicu da vam postavi neka pitanja. Očito ima mnogo ljudi zainteresiranih za ovaj projekt. Jedno od pitanja koje me je nekoliko ljudi pitalo ... PREDVEČERJE očito je masivan tekući projekt, PRAŠINA je igra za koju mislim da dijelove zajednice predlaže puno posla, a? Svijet tame očito je još jedan projekt koji trenutno zauzima mnogo resursa, pretpostavljam, u KPK.

Gdje se razvija vrijeme, proračun, resursi dolaze za Valkyrie? Je li to potpuno novi razvojni tim u kojem se zapošljavaju nove osobe ili je to preraspodjela s drugog mjesta? Kako to utječe na veću sliku?

CCP Unifex: Tako su momci u Newcastleu radili na dijelu motora DUST-a i odustali su da je ranije ove godine - ne mogu se sjetiti točan datum - i zapravo je njihov dio posla obavljen. To je jedan od dijelova koji su se vratili uredu u Šangaju kako bi nastavili dalje, tako da su se ti momci otkotrljali i to je bio jedan od čimbenika koji im je omogućio da se stvarno pomaknu naprijed Valkyrie.

Samo je slučajno izrađen vrlo precizan trenutak. Ti su se momci otkotrljali, a mi smo gledali - u redu, koje su im opcije za napredak u smislu kako doprinose onome što čine KPK. I to se dogodilo na E3. Kad smo izašli iz E3 rekavši: “Znaš što, trebali bismo stvarno nešto učiniti s tim. Kako ćemo, zaboga, to učiniti bez ometanja naših postojećih projekata? "

Ono što imamo je mali razvojni tim u Newcastleu koji može učiniti nešto s tim. I to je mali tim od 14-15 ljudi. Ni jedan veliki ured s maštom.

Tako s tim: dobra podudarnost i vrijeme, i proizvod koji je trebao biti učinjen i ti dečki su zapravo opremili ono što želimo Valkyrie u smislu njihove vještine i grafike i tona vrlo sretnih slučajnosti. Rekli smo, "hej, studio - jeste li zainteresirani za ovo?"

Jednom su ga pogledali, a ja sam zapravo doveo jedan od Oculus Riftsa ovdje, imali smo momke u Reykjaviku koji su stajali na drugim slušalicama i zapravo smo vodili ono što je bio prvi cross-country demo onoga što je tada bilo E-VR.

To je zapravo bilo u ovoj prostoriji u kojoj je došao niz developera koji su upravo dolazili, pili pivo, igrali igru ​​i na kraju sam rekao: "Što mislite? Mislite li da je to nešto u čemu vaš studio želi biti uključen? "I oni su jednoglasno otišli," Da! Pustite nas u ovo.

Tako smo to učinili i onda je bilo nekoliko jezgre koje su napravile izvorni razvoj [kome smo rekli, “gledaj, ovo je tvoja beba. KPK želi uzeti taj rad ljubavi i pretvoriti je u pravi proizvod, imamo studio koji to može učiniti. Jeste li sretni s tim? "

Naravno da jesu. Željeli su ovu stvar pretvoriti u pravi proizvod. U osnovi, doveli smo ih u Newcastle kako bismo pomogli u toj tranziciji i vidjet ćemo gdje to vodi do kraja godine.

Xander: Znam da ste spomenuli da su ti momci dolazili s dijela DUST-a na kojem su radili u to vrijeme, ali postoji li razlog da igrač DUST bude nervozan što su izgubili neke programere. PRAH je igra za koju mislim da bi neki dijelovi zajednice sugerirali da je još uvijek u razvoju i da su izgubili to osoblje. Kako to točno funkcionira?

CCP Unifex: Ne bi trebali biti zabrinuti. Mislim da stvari koje DUST treba raditi sada - ako pogledate što je u izdanju 1.4, mislim 1.1, 1.2, 1.3, 1.4 - svi su razvijeni bez tih tipova. Mislim da će igrači vidjeti kada sutra izađe - fantastični napredak.

Stavovi koje smo dobivali iz Gamescoma, puno momaka koji su igrali, "ah, popravili ste, popravili ste ovo ..." tako da su stvari na kojima se treba ponoviti i raditi na tome Različite vrste stvari od onoga na što su momci u Newcastleu radili, pa zapravo u tvrtki nismo zabrinuti zbog toga. [...? Ništa? ...] vrlo svjesni činjenice da, jer je začepljen.

Xander: U redu. Već ste ga dotaknuli, ali u kojem trenutku je CCP otišla, "pravo - E-VR, imao je svu tu sjajnu štampu, imao je svu tu sjajnu recepciju, ali u tom trenutku to je bio samo tehnički demo, to je bio primjer onoga što bi se moglo napraviti s Oculus Riftom.

Koja je bila točka na kojoj ste vi otišli, “moramo nastaviti s ovim, to mora biti puna igra? Što se tamo dogodilo?

CCP Unifex: Bilo je to u hotelskoj sobi u Los Angelesu, a bio sam i ja, Hilmar [Veigar Petursson - glavni izvršni direktor KPK], David Reid naš CMO, i Thor, naš potpredsjednik BizDev-a. Sjeli smo i pregledali razne komadiće, samo smo se pogledali i samo smo se zapitali: “Znate što? Upravo smo to trebali učiniti ”, i doista je došlo do nevjerojatnog prijema na E3.

Dakle, od toga su se svi osvrnuli i imali smo tu stvar, “da, ali kako ćemo zapravo to učiniti? Tko će to učiniti? I onda su me svi pogledali ... "

Xander: [smije]

CCP Unifex: Ali, kao što sam rekao, imali smo čitavu gomilu developera koji su također, na sreću, postali dostupni. Mislim, za mene je to bila velika zabrinutost: postoji li način na koji zapravo možemo iskoristiti ovu priliku? Zato što je to dobra prilika. Mislim, igrao si ga ...

Xander: Da, jesam.

CCP Unifex: ... i to su ljudi koji su ga igrali na E3 i Gamescomu - i zapravo je Gamescom gradnja došla na veliko od Fanfesta. Mislim, to je u 1080P HD, umjesto 720 na setovima koje ste imali. I polirali su i dodali tonu stvari. Mislim, to je samo nevjerojatna prilika, ali kako to učiniti, a da ne zajebaš sve ostale stvari koje trenutno imamo. Mislim - svatko tko zna moju pozadinu o EVE-u i KPK-u - tijekom godina naučili smo neke prilično teške lekcije; kako ne pokušati učiniti sve i učiniti većinu stvari ne osobito dobro.

Usredotočili smo se i vrlo smo jasni u vezi naših prioriteta. Imamo i druge projekte; EVE Online, DUST 514 [ ...?Svijet tameTo su vrlo važne stvari za nas da ne možemo jednostavno iznenada nestati i odvući sve od sebe jer je tu kul stvar tamo u kutu.

To je zapravo bila naša velika briga i velika prepreka koju smo morali preživjeti; kako graditi i iskoristiti to bez utjecaja, na loš način, na druge projekte?

Onda imate stvar, kao što sam rekao, s slučajnim vremenom i još uvijek smo vrlo, vrlo jasni o tome; dok je ovo sjajno, radimo velike korake s onim što razvijamo i kako se kreće naprijed, ne možemo jednostavno ignorirati druge proizvode jer su oni krvotok u KPK, igre koje imamo tamo, o zajednici koju imamo.

Nećemo ih skratiti.

SLJEDEĆA: Zajednica EVE pitanja CCP Unifex O Valkyrie

Jon "CCP Unifex" Intervju Xandera Phoene

  • Prvi dio: Počeci revolucije virtualne stvarnosti
  • Drugi dio: CCP Igre na razvoju EVE: Valkyrie za Oculus Rift
  • Treći dio: EVE zajednica postavlja pitanja KPK Unifex O Valkyrie
  • Četvrti dio: Valkyrie Payment Model i Oculus Rift za EVE Online?