Sadržaj
- Za što ste bili inspiracija?
- Kažete da je pripovijest igre inspirirana popularnim djelima fantazija mladih odraslih poput Harryja Pottera, Mistborn, Zlatnog kompasa i još mnogo toga. Na koji način ove popularne fantazijske priče doprinose vašoj igri?
- Koliko dugo radite na ovoj igri?
- Koji je najteži dio biti osnivač igre?
- Lockhart dijeli svoje vrijeme između stvaranja igara za učenje za klijente i samostalnog rada. Koje ste druge igre stvorili?
- Na početku igre igrač bira poznanika koji kontrolira i djeluje kao njihov pratilac kroz aktivnosti. Koje su opcije koje možete odabrati za poznate?
- Protagonistica Aurora Li Lockhart je opisao kao kreativnu, ali podređenu djevojčicu. Možete li mi reći nešto više o njenom karakteru? Na koji način ona ima pravo i kako to pridonosi njenom karakteru i razvoju karaktera?
- Lockhart je rekao da će se koncept koji će se naučiti kroz ove igre usporediti s onim što bi se moglo naučiti na tečaju za programiranje 101. Mislite li da bi to bilo preteško za nekoga u dobi od 9 do 14 godina u kojem je igra usmjerena?
- Nadate li se da će vaša igra ikada biti ugrađena u učionicu?
- Igra će biti dostupna za PC, Mac, iPad i Android tablete. Jeste li ikada razmotrili mogućnost proširenja na mobilnu razinu (Android ili iPhone) tako da se igra može igrati u pokretu?
- Lockhartova kickstarter kampanja prvotno je bila postavljena za 12.000 dolara i sa preko 1.500 podupiratelja je prikupljeno $ 43.704 (u vrijeme objavljivanja) i još ima vremena za doniranje! Koje dodatne mogućnosti možemo očekivati od dodatnih donacija?
- Tako možemo definitivno očekivati roman i posebne značajke u budućnosti! Govorite o uređivaču razina koje želite staviti na raspolaganje javnosti i dati igračima mogućnost stvaranja vlastitih razina, možete li mi reći više o tome? Može li se pripremiti za aspekte izgradnje drugih igara, poput Minecrafta?
- Što mi još možeš reći o "Codemanceru" koju ste spomenuli?
- Sretno, Rob! Želim sreću Lockharta i doniraj tu kampanju.
Rob Lockhart is creating a game called Codemancer that teaches the magic of coding and programming to children ages 9 to 14. His Kickstarter campaign has raised almost $45,000 with a few more days to go for the campaign, which is setting him up for a great success to finish the game.
Codemancer is a gender-neutral fantasy game with a female protagonist named Aurora who must rescue her father from an evil sorcerer that has kidnapped him just as she begins to master the runic spells. But something that makes this game interesting is the magic that Aurora and the evil Sorcerer use works the same way as programming works in our world. Such as this '>
... koja izgleda ovako kada se izvrši u igri ...
Ovaj tjedan sam razgovarao s Lockhartom o njegovoj igri i što možemo očekivati od nje.
Za što ste bili inspiracija?
Pa, ideja je počela s ovim: "Što ako je Logo bila igra, a ne igračka?" LOGO je programski jezik za djecu pisan u osamdesetim godinama i bio je, na neko vrijeme, jedini način da se djeca izlože programiranju. Većina nastojanja da program bude dostupan - Scratch, Greenfoot, Alice, itd. - duguju puno LOGO-a.
Ali većina ljudi je stvarala više alata - više igračaka. One privlače djecu koja imaju na umu vlastite ciljeve, poput onih koji vrlo visoko cijene samoizražavanje. Postoje i druga djeca koja se isključuju kad im date otvorenu igračku. Pitaju: "Što da radim s ovim?" i kad kažete "Sve!" ono što čuju je "Ništa!" Ono što djeci treba je igra. Igre daju ciljevima igrača i razlozima za ostvarenje tih ciljeva.
Izvorno je igra trebala biti o robotima, a zatim tenkovima - zapravo sam napravio prototip za tu - ali sam shvatio da su djeca koja bi htjela programirati robote ili tenkove djeca koja bi ionako vjerojatno učila programiranje. Ne trebaju mi da napravim igru za njih. Zato sam odlučio da će to biti fantazijska igra i da će čarolije biti programi.
Moja početna inspiracija bila je The Last Airbender, koja analogira magiju i borilačke vještine, i ima veliki inkluzivni stil. Tada sam počela čitati sve što sam mogla dobiti, što je uključivalo odrastanje karaktera i učenje magije u isto vrijeme.Inspiraciju sam uzeo od Harryja Pottera, Zlatnog kompasa, Neprekidne priče, Sabriel, Mistborn, Ime vjetra i još mnogo toga.
Pretpostavljam da sam morao napisati jednu od tih izjava "X meet Y" za Codemancera, rekao bih da je Codemancer "LOGO susreće Sabriel."
Kažete da je pripovijest igre inspirirana popularnim djelima fantazija mladih odraslih poput Harryja Pottera, Mistborn, Zlatnog kompasa i još mnogo toga. Na koji način ove popularne fantazijske priče doprinose vašoj igri?
Jedna stvar je samo ton - povremeno smiješan, često vrlo interijer karaktera, sporadično zastrašujući. To je ton koji najčešće dijele, čak i one apstraktnije poput "Čarobnjaka Zemljomorja" i "Mudrog djeteta".
Još jedna stvar su elementi karaktera. Sjajno je kad glavni lik započne priču malo buntovnički - prije svega zato što mogu ući u ogrebotine koje pokreću radnju, ali i tako možete vidjeti kako je lik zreo i zreo.
Tu su i specifični uređaji za plotanje. I Sabriel i Zlatni kompas uključuju kćer koja putuje Sjeverom i uči magiju kako bi spasila oca. Zlatni kompas i mnogo narodnih priča koje uključuju vještice koriste koncept poznate životinje. U Harryju Potteru iu The Last Airbender-u (za koji znam da nije knjiga, ali nekako ima isti osjećaj) glavni lik ima nekoliko različitih učitelja tijekom vremena, koji odražavaju fazu u kojoj je lik u svojim studijama, a također u životu.
Koliko dugo radite na ovoj igri?
Pa, imao sam početnu ideju prije četiri godine, ali već skoro godinu dana radim na ovoj verziji igre.
Koji je najteži dio biti osnivač igre?
Mislim da je najteže biti solo osnivač. Puno razgovaram sa svojom suprugom o odlukama koje moram donijeti, a moj prijatelj Ryan Olsen mi pomaže u donošenju odluka o PR-u, ali ponekad nema nikoga s kim mogu razgovarati i moram ili ići sa svojom intuicijom ili samo sjediti na odluci za dok vidim kako se osjećam kasnije.
Mislim da ću sljedeći put kada pokrenem tvrtku imati jednog ili više suosnivača.
Lockhart dijeli svoje vrijeme između stvaranja igara za učenje za klijente i samostalnog rada. Koje ste druge igre stvorili?
Radila sam na igri za istraživanje na Sveučilištu Alabama i igri koja je izložena u NatureBeat Museumu. Upravo sada surađujem s društvom protiv okrutnosti na igri koja se zove Paw & Red: Jedinica za žrtve vrućice koju će zapravo dizajnirati oko 15 osmih razreda.
Na početku igre igrač bira poznanika koji kontrolira i djeluje kao njihov pratilac kroz aktivnosti. Koje su opcije koje možete odabrati za poznate?
Postoje tri izbora, Macrocat (koji izgleda kao crveni tigar), Hyperhound (koji je vrlo vučji) i Lambdasaur (koji izgleda kao divovski woodlizard). Svaka od njih ima sposobnost napada, koja počinje relativno slično, ali se razilazi kad postanete vještiji s njima.
Protagonistica Aurora Li Lockhart je opisao kao kreativnu, ali podređenu djevojčicu. Možete li mi reći nešto više o njenom karakteru? Na koji način ona ima pravo i kako to pridonosi njenom karakteru i razvoju karaktera?
Auroru je odgojio njezin otac, a ona je bila malo razmažena. Ponekad se bori sa sebičnim impulsima koji joj možda ne uzrokuju da učini pravu stvar, osobito kad joj je misija spašavanja težila na umu. Ipak, srce joj je na pravom mjestu, a bolji anđeli njezine prirode s vremenom dobivaju sve više.
Lockhart je rekao da će se koncept koji će se naučiti kroz ove igre usporediti s onim što bi se moglo naučiti na tečaju za programiranje 101. Mislite li da bi to bilo preteško za nekoga u dobi od 9 do 14 godina u kojem je igra usmjerena?
Zapravo ne. Mislim da mnogo djece u tom rasponu dobi već uči taj materijal. Djeca koja su duboko zainteresirana za programiranje su googling tutoriali i sami nastave. Moj cilj s ovom igrom je pomoći djeci koja nisu automatski zainteresirana za početak programiranja.
Nadate li se da će vaša igra ikada biti ugrađena u učionicu?
Ne znam. Postoji toliko mnogo stvari koje rade protiv obrazovnih igara, a jedna od njih je označena kao obrazovna. To odmah čini djecu poput igre puno manje, a onda ih morate na neki način osvojiti tijekom igre. To je još vjernije u učionici. To je rekao, mislim da više djece koja igraju igru to bolje, a škola može biti jedino mjesto gdje dobiju priliku, iz tehnoloških razloga ili drugih.
Jedna stvar koju zanima je stavljanje igre u knjižnice, koje su sve više neformalna središta za učenje u zajednici - pogotovo zato što je moguće da Codemancer imat će novi roman.
Igra će biti dostupna za PC, Mac, iPad i Android tablete. Jeste li ikada razmotrili mogućnost proširenja na mobilnu razinu (Android ili iPhone) tako da se igra može igrati u pokretu?
Razmišljala sam o telefonima. Uglavnom je problem u tome kako će korisničko sučelje raditi na manjim zaslonima. To je problem dizajna koji trebam raditi na više.
Lockhartova kickstarter kampanja prvotno je bila postavljena za 12.000 dolara i sa preko 1.500 podupiratelja je prikupljeno $ 43.704 (u vrijeme objavljivanja) i još ima vremena za doniranje! Koje dodatne mogućnosti možemo očekivati od dodatnih donacija?
Pa, postavila sam nekoliko ciljeva:
- Ako projekt dosegne $ 20,000: Urednik razine
Napravio sam jedan od ovih za sebe, tako da proces stvaranja razina može biti brži, ali bih ga želio učiniti osobom koja se suočava s javnošću u igri, tako da svatko može napraviti vlastitu razinu Codemancera.
- Ako projekt dosegne $ 30,000: Python za Codemancers
Postavit ću online tečaj Udemy stila nazvan "Python for Codemancers" i učiniti ga besplatnim za sve pristalice. Ovaj tečaj će prenijeti vještine koje naučite igrati Codemancer na stvarnom svijetu programskog jezika.
- Ako dođemo $ 40,000: Codemancer: The Roman
Surađivat ću s drugim autorima u stvaranju novog romana za mlade i odrasle u svijetu Codemancer, Roman će biti besplatan svim podupirateljima, uključivat će čarolije koje mogu biti korisne u igri, a proširiti će se i na Codemancer nauka.
Tako možemo definitivno očekivati roman i posebne značajke u budućnosti! Govorite o uređivaču razina koje želite staviti na raspolaganje javnosti i dati igračima mogućnost stvaranja vlastitih razina, možete li mi reći više o tome? Može li se pripremiti za aspekte izgradnje drugih igara, poput Minecrafta?
Neće biti gotovo tako izražajan i detaljan kao Minecraft! U osnovi, igrači će moći stvoriti igralište - šesterokutnu rešetku i staviti je na svijet. Svjetski predmeti mogu biti stvari kao što su stijene, drveće, neprijatelji, zamke, okidači, zidovi, vrata i stvari specifične za igru kao što su magični džemperi.
Što mi još možeš reći o "Codemanceru" koju ste spomenuli?
Pa, ljudske čarobne sposobnosti su dodijeljene kompaktom s prirodom. Svaki čovjek može vršiti tu kontrolu, pod pretpostavkom da ima odgovarajuću opremu (tabletu za rune) i znanje za njezinu uporabu. Problem je u tome što je korištenje vrlo teško, a većina ljudi odustaje.
Ono što mi se sviđa u ovoj mitologiji je to što ne čini magiju isključivom nadležnošću genetski nadarenih. Svatko to može učiniti ako dovoljno radiš i razmišljaš kreativno. Činjenica da većina ljudi počinje zapovijedanjem poznatom životinjom više je pedagoška konvencija nego nužnost. Jednostavnije je učiti tako da počnete s životinjom kao što ste vi koju možete upoznati.
To je dio pozadinske priče.
I na kraju, kada se nadate da će biti dostupna javnosti?
Nadam se da će igra biti spremna za godinu dana, za početak školske godine 2015.-16. Poželi mi sreću!