Razgovor i debelog crijeva; Kultura Attack Studio Tyler Doak govori o Aces Wild i zarezu; razvoj igara i zarez; i poteškoće u oblikovanju

Posted on
Autor: Monica Porter
Datum Stvaranja: 14 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 14 Svibanj 2024
Anonim
Razgovor i debelog crijeva; Kultura Attack Studio Tyler Doak govori o Aces Wild i zarezu; razvoj igara i zarez; i poteškoće u oblikovanju - Igre
Razgovor i debelog crijeva; Kultura Attack Studio Tyler Doak govori o Aces Wild i zarezu; razvoj igara i zarez; i poteškoće u oblikovanju - Igre

Godine 2013. izdan je Studio Culture Attack Aces Wild: Manic Brawling Action! (AW) za PC i Steam. Igra pripovijeda priču o mladiću u potrazi za pravdom jer se bori kroz svoje neprijatelje - mnogo, mnogo neprijatelja. Bitke se odvijaju na šarenim 2D stupnjevima opasnosti od nindža, robota, valkyrija, itd.


AW nije samo bilo koja druga vrsta pobjede prema opisu:

Aces Wild je brza, tvrda, zračna pobjeda! Sudjelujte u ludim borbenim borilačkim borbama protiv nebrojenih protivnika!

Koristi 'Wild Meter' koji povećava snagu vaših napada, ali i čini neprijatelje agresivnijim!

Igrate kao Ace Wilder pokušavajući poraziti vašeg brata Rexa na turniru gdje su on i svi ostali sudionici ušli u borbu protiv vas. Iskoristite širok raspon napadačkih i obrambenih vještina kako biste porazili horde neprijatelja odjednom i krenite na visoku ocjenu! Postoji nekoliko likova koji se mogu reproducirati i lokalna co-op igra!

AW je nova vrsta pobijedila; onaj koji vas testira da budete svjesni svojih pokreta, prostora i neprijatelja u svakom trenutku.

Razgovarali smo s jedinim developer / umjetnikom, Tyler Doakom, o utjecajima igre, njegovim inspiracijama i finoj liniji poteškoća s igrom.


JR: Što vas je potaknulo na razvoj igre?

Tyler Doak: Cijeli život sam igrao igre. To je oduvijek bilo moje najveće prošlo vrijeme, osim umjetnosti, i ispunjeno je tako mnogo divnih stvari: vizuali, glazba, likovi, mehanika, priča, tehnologija. Ona ide dalje i dalje! Uvijek sam imao interese malo šire od ilustracije, tako da moj smisao za širi raspon stvari pomaže toni kada želite razvijati igre.

Kad sam htjela diplomirati s diplomom iz umjetnosti, razgovarala sam s prijateljem o tome što ćemo raditi kad diplomiramo. Rekao sam joj da sam oduvijek želio raditi u igrama, ali uvijek mi se više činilo kao san nego kao cilj. Rekla mi je da sam smiješna - i bila je u pravu.

Normalno, ja sam tip osobe koja vjeruje u vrhunsku samomotivaciju, ali čak sam i ja postao žrtva strahova. Tako sam te noći udario RPG kavu, u koju sam se upustio kroz srednju školu, i počeo stvarati likove - stvarno velike, borbene igre inspirirane duhovima. Radila sam na toj igri, oko godinu i pol, i napokon sam je napustila, ali sam u to vrijeme puno naučila.


Jako sam se trudio dobiti dobar demo za ovu igru, ali razmišljao sam o igri koju sam htio napraviti - čak i kad sam razgovarao s prijateljem, htio sam napraviti akcijska igra, ali RPG kavu činilo se da bi bilo lakše. Oko 3 mjeseca razmišljam o ovoj akcijskoj igri umjesto o igri na kojoj sam radio. Na kraju sam popustio i napravio prve animacije Aces Wild.

Imao sam puno toga za naučiti, ali sam se pobrinuo da izaberem put koji će me naučiti mnogo. Htjela sam doista znati kako programirati, tako da mogu sve raditi bez (mnogo) problema. Odlučio sam se za XNA okvir koji je u osnovi ispunio sve te potrebe - plus to je bilo besplatno i Microsoft je imao tona besplatnih tutoriala da ide s njom.

Općenito, kao umjetnik, mislim na stvari - ideje koje želim izraziti - u smislu igara. Uvijek sam to radio, ali tek nakon što sam se duboko razvio Aces Wild, jesam li doista shvatio u potpunosti. Samo moram napraviti igre!

JR: Koji su vaši umjetnički utjecaji?

TD: Vizualni utjecaj: Kad sam bio mlađi, puno sam gledao na Rumiko Takahashi i stvari od toga Mega Man, Squaresoft i Hal Lab igre. Uglavnom kopiranje Kirby, Konačna fantazija i Chrono Trigger non-stop, lol. Konkretno, s Aces Wild--Kirby Superstar bio je veliki utjecaj na igrivost i vizualizaciju - stvarno dinamičan 2D gameplay.

Kako sam ostario, sve više sam se zaljubio u Capcoma - pogotovo s njihovim borbenim igrama. Od 2. razreda sam igrao borbene igre, a roditelji mog najboljeg prijatelja imali su arkadu, tako da smo se jako dobro slagali. Volim fokus na jedinstvenim, mišićavim tijelima, različitim rasama i likovima. Sve je tako strašno. Također sam upravo volio borilačke vještine i borbu.

Danas sam primijetio da crtam mnogo kao Tetsuya Nomura. Pretpostavljam da njegov stil zahvaća mnogo onoga što mi se sviđa - vrlo stilizirano i crtano, a ipak svi likovi izgledaju jedinstveno - kao pravi ljudi. Moji drugi idoli su Akihiko Yoshida i Kinu Nishimura.

Utjecaj na dizajn igre: Nisam igrao mnogo Treasure igara odrastanja, ali kao što sam radio Aces Wild, Shvatio sam da pristupima igricama pristupam mnogo slično. Vrlo arkadija, ali i duboka. No, toliko sam se igrao u borbenim igrama da i on igra. Kasno na koledžu, i ja sam se upustio u Manic Shooters -ESPRade, Dodonpachi, itd. Sada su jedan od mojih omiljenih žanrova uz akcijsku akciju i borbene igre. Božja ruka + Kirby Super zvijezda + Bangai-O je zapravo ono što Aces Wild je.

JR: Aces Wild bilježi snažan osjećaj "ne možete me zaustaviti" dok vas neprijatelji nastavljaju boriti. Što je to inspiriralo?

TD: Jeste li znali da je glavna tema Aces Wild se zove "ne možete me zaustaviti" ?!

Moja osnovna pretpostavka je bila želja Ratnici dinastije vrsta igre koja nije bila tako bezumna i mashy (ispričavam se ako želite Ratnici dinastije). Htjela sam igru ​​u kojoj si se borio s tona neprijatelja, ali si imao malo više dubine Devil May Cry ili Božja ruka.

Također sam želio igru ​​koja je stvarno iskoristila 2D prostor. Evo zašto se kontrole napada temelje na uputama. U početku niste mogli stvarno letjeti - kako je svaka građa izašla sve više i više mobilnosti ste dobili i na kraju je postala manična zračna borba koja je Aces Wild je danas. Također sam želio mnogo više uništenja okoliša, ali to mi je u to vrijeme bilo preteško. Radovati se tome u nastavku!

JR: Dakle, što je posao sa slučajnim neprijateljima koji izlaze iz zraka? Jeste li ih dodavali kako bi zadržali igrače na nožnim prstima? Napomena: Postoje neprijatelji koji ne čekaju da napadnu kao i većina neprijatelja.

TD: To su bonus ninje! Ali da, to je samo lijep slučajan trenutak tjeskobe zbog kojeg se osjećate strašno kada ga nadvladate. U stvarnosti, to nije slučajno, postoji brojač koji se temelji na tome koliko ste nindža poraženi i množi se s vašom divljinom i rangom.

JR: Aces Wild je prilično zahtjevna igra, jeste li namjeravali da to bude izazov od samog početka?

TD: Da, volim teške igre - ili bolje rečeno - igre koje te testiraju i guraju. Možda će vas iznenaditi da znate da sam prilično strašan na video igrama koje nisu borbene igre. Osjećam se kao da su moja vremena uvijek dvostruko veća od onoga što su moji prijatelji u igrama Tamne duše, Jedna od najboljih komplimenata koje sam ikada dobio Aces Wild bio je - "Sve ove lude stvari se događaju na ekranu" - ali sve je to bilo u mojoj ruci, ja sam to učinio. To je osjećaj koji želim uhvatiti u svim svojim akcijskim igrama; talent, stil, izraz.

JR: Koji je bio najteži dio u razvoju Aces Wild?

TD: Sve to! Morao sam puno naučiti. Imao sam malo iskustva u programiranju, ali moj diplomski rad bio je u umjetnosti. Sve je napravljeno od nule tako da sam morao izgraditi urednik razine i animacije uz samu igru. Igra koristi okvirnu sliku 2D animacije, a tu su i mnogi duhovi. Ne mogu vjerovati da sam to učinio.

U jednom smislu, svi animacijski radovi bili su teški u tome što je oduzimalo puno vremena, ali je stvarno "dizajn igre" najteži. Dizajnirajući mehaniku, s novim ili arcadey konceptima, a zatim ih implementirajući i uravnotežujući, to je super grubo. Tjedni su samo gledanja u praznu bilježnicu, isprobavanje i uklanjanje tona ideja. To postaje lakše dok se razvijate bolje, ali to je nova disciplina u području umjetnosti u cjelini.

Ne postoji iskušana i istinita metoda za 'skiciranje' ideja, ali kako kultura raste i tehnologija se poboljšava, na sreću postaje sve jednostavnija.

JR: Sada više nego ikad, poteškoće u igrama izgleda da dobivaju loše repove. Pogotovo ako se smatraju previše tvrdim. Neki programeri smatraju da je možda potrebno zakrpati njihove igre kako bi zadovoljili tržište. Koje su tvoje misli?

TD: Mislim da je to stvarno teško pitanje. Ponekad se samo tako popišam Tamne duše, pitajući se zašto uopće igram, ali onda konačno prođem taj dio i osjećam se sjajno!

Došlo je vrijeme kada je jedan igrač kazao da bi trebao biti blokiran Aces Wild, pa sam ga implementirao i to je bilo potpuno glupo. Znao sam to prije nego sam to i učinio, ali ponekad povratne informacije - čak i od jedne osobe - mogu se osjećati jako moćnima. Michael O'Reilly, tvorac Želim biti tip i Hrabra zemlja, dao mi neke velike savjete o tome - samo dati ozbiljnu misao ako čujete nešto iz više izvora. Pretpostavljam da je ovo teško ako ste AAA programer, lol.

Poteškoća je 'okus' kao i sve drugo. Određene razine samo će se tolerirati od strane nekoliko i drugih puta, čak i visoke poteškoće nadopunjuju druge teme u igri.

Mislim da postoji nešto vrijedno pažnje o tome da više igrača vidi sav sadržaj u vašim igrama. Mislim da postavke poteškoća - koliko god stare - i dalje rade jako dobro. Mislim da sam se vratio svim igrama koje sam igrao na najlakšem mjestu kao dijete i kako sam još toliko volio te igre. Ali sada kad sam starija, nešto što mi je previše lako čitati kao "trebalo bi ukloniti iz igre" ili otežati.

Vidio sam mnogo ljudi koji govore Undertale bilo je preteško i ja sam ga osobno pobijedio samo na pacifističkoj trci i mislim da su ti ljudi potpuno glupi.

Poteškoća je alat koji će se koristiti i mislim da najteže igre to znaju. Nadam se da druge vrste igara, koje su učinjene manje teškim, gledaju na druge načine na koje su njihovi sustavi mogli biti poboljšani.

JR: Indie igre su dom raznih igara koje igrač može pronaći. Vidite li u budućnosti da se to mijenja u bilo kojem stupnju? Hoće li to ostati isto?

TD: Mislim da će indie 'scena' nastaviti rasti i postati raznovrsnija, ali mislim da će izloženost njima biti veliko pitanje. Ja sam loš u predviđanju takvih stvari, ali mislim da će biti više popularnih indija koje će zasjeniti druge. Dakle, nadamo se da će sve te različite skupine biti u stanju poticati svoju zajednicu - i dvostruko nadati se da će biti poznate kao dio mainstream zajednice.

JR: Što se tiče razvoja igre u cjelini, što želite da više ljudi shvati ili je bilo svjesno tog procesa?

TD: Ništa zapravo ne pretpostavljam. Čak i seniori s kojima govorim općenito su impresionirani činjenicom da razvijam igre, lol. Ali s aspekta aspiracije - nadam se da svi znaju da svatko može ući u nju. Ne morate napraviti igre koje ste vidjeli prije. Možete napraviti super ne teško igru.

Toliko je razvoja igre gledanje u sve ono što ste mrzili u starim igrama i što je taj dio učinio boljim. Bilo koji aspekt umjetnosti ili tehnologije u koju se možete uključiti može se pretvoriti u igru ​​ili interaktivno iskustvo, ako to želite učiniti! Alati i zajednica su vani i potpuno su besplatni!

JR: Konačno, što navijači mogu očekivati ​​od vas?

TD: Mnogo akcijskih igara! Oduvijek sam želio igru ​​s ronjenjem u tamnici koja je imala zanimljivu borbu, tako da to i radim Citadela Duboka, moj trenutni projekt.

Mislim puno o maničnim strijelcima. Osjećam se kao da bih živjela sa žaljenjem ako nikada nisam napravila natjecateljsku borbenu igru ​​ili priču poput teške avanture prozaičan ili Undertale - ali ja sam strašan pisac, tako očekujte Akcijske igre dok se ne popravim.

Ali stvarno, volim borbe, pa se nadam da ću smisliti nove ideje i likove u tom području.

Ostani divlji!

Možete pregaziti horde nindža u svim akcijskim fazama Aces Wild: Mučna akcija, sada dostupno.