Praktično svaka igra koja udara u tisak stvaraju ljudi koji na njemu rade profesionalno (iako plaćanje može biti druga priča u cijelosti). Osvježavajuće mi je da mogu razgovarati s nekim tko nema luksuz da svakodnevno živi svoj san. Gaming zajednica dobiva tako uhvaćen u idealima strasti i radi ono što volite da je tako često zaboravlja da je živjeti san je stvarno teško stvar za napraviti. Život neizbježno pobjeđuje u nekom ili drugom obliku i odgovornosti počinju poprimati oblik izvan kontrolera i tipkovnice.
Devin Kelly je jedna polovica tima koji se razvija Dokučiti, podvodna strategija u stvarnom vremenu i igra pucača iz prve osobe koja naglašava izgradnju baze i upravljanje resursima. Bio sam dovoljno sretan da mogu dobiti neke prilično važne detalje o igri i borbama za razvoj igre dok sam radio puno radno vrijeme.
GameSkinny: Kako je nastao ovaj projekt?
Devin Kelly: Ideja za Dokučiti Joe je došao 2000. godine Ponor i igranje Relic Entertainmenta, Homeworld otprilike u isto vrijeme. Budući da je veliki glupac iz znanstvene fantastike i igrač RTS-a, mislio je da bi bilo super kombinirati te dvije stvari u igru. Tako je počeo opisivati priču, oblikovati modele i dizajnirati sredstva Dokučiti.
Točno otprilike u isto vrijeme, igrao sam se Potres 2, a neke od ostalih FPS igara koje su tada prevladavale. Počeo sam plesati s moddingom Q2, a na kraju je došao i službenik pustoš Potres 2 mod, koji u osnovi dodaje teške mech-like bitke i tenkovske tornjeve Potres 2, Dobila je pristojnu pažnju i nekoliko puta je dobila nagradu mod tjedna na Planetquake.com. Evo filma DevQ2.
Kroz Planetquake, Joe je otkrio Razaranje potresom 2 mod i volontirao da surađuju sa mnom o budućem razvoju događaja. To nas je navelo da radimo mod za Unreal Tournament sistemski, što je slično pustoši dobro se plasirao u Epic sponzorirani natječaj za modove još 2004. godine. Od toga smo znali da imamo prilično dobar radni odnos, a ubrzo nakon što mi je ispričao o svojim idejama za Dokučiti.
No, u '04. Dev alati su bili prilično ograničeni, a izrada kvalitetne igre bila je pravi podvig. Previše za nas u stvari, jer je jednostavno bilo previše alata koje treba napraviti, i previše podloga koje treba postaviti. Previše smo vremena jeli, a mi nismo brzo napredovali, pa smo dugo išli na pauzu. Ali konačno, prije samo nekoliko godina otkrio sam Jedinstvo i počeo s njim. Počeo sam shvaćati koliko mu je moć koristila programer, pa sam Joeu poslao poruku da mu to ispričam. Odatle smo prilično pokupili gdje smo stali Dokučiti, Kao što smo počeli stajati prototip smo počeli s FPS i postupno spojene u nekim elementima RTS. Igra se od tada razvija, ali mislim da je još uvijek istinita s dizajnerskim načelima koje je Joe prvotno namjeravao.
GS: Što biste rekli da su glavni stupovi hvat je dizajn?
DK: Najveća koju bih rekao je pružanje visokokvalitetnog vizualnog / audio doživljaja. Uronjenost je vrlo važna za uspostavljanje osjećaja ovog svemira koji stvaramo. Hladno mračno okruženje dubokog mora definitivno ima vrlo različite vizualne i zvučne znakove koje želimo uhvatiti kako bi se igra osjećala kao da se ne nalazite samo u nekom 3D prostoru, već u ogromnoj količini vode. Također želimo da ljudi pogledaju screenshotove i filmove ove igre i kažu "da, to izgleda sjajno", prvi dojmovi se čine prilično važnima ovih dana.
Eksperimentiranje s mehanikom igre vjerojatno je bilo drugo. Budući da se ne razvijamo Dokučiti profesionalno, a naš život ne ovisi o komercijalnom uspjehu, on nam daje određenu slobodu eksperimentiranja. Osjećam da Fathom pokušava sastaviti nekoliko poznatih koncepata na nekonvencionalan način, poput načina na koji smo miješali strukture interakcija i jedinica koje kupuju / čekaju u svemiru kao naredbe zapovijedi da ih kontroliraju nakon što budu izgrađene, jedan primjer.
Intuitivne kontrole također su velike. Dokučiti imati 6 stupnjeva kontrole slobode nije ništa novo, Silazak naravno da je to veliki utjecaj na nas, pa smo pokušali oponašati osjećaj da nam to izgleda poznato. Dokučiti je izazovna igra u kojoj puno tražimo od igrača. Želimo da se u osnovi borite u 3D-u, upravljate resursima i upravljate mornaricom. Kontrole moraju biti jednostavne i brze, ali dovoljno robusne da se ne osjećaju restriktivno prema igraču. Mislim da testiranjem sada imamo dobru kombinaciju.
GS: Postoji nešto negativne stigme protiv podvodnih razina u video igrama. Kako je Dokučiti će to promijeniti?
DK: Zapravo mislim da je prilično zdravo za podvodne igre. Kad god spominjem igre poput Aquanox / Arhimedova dinastija ili Podmornice Titani starim školskim igračima, iz mog iskustva, svi su ispričali priče o nostalgiji i dobrim vremenima u tim igrama, smatraju ih klasicima.
Aquanox upravo sam uspješno ponovno pokrenuo Kickstarter i Subnautica Čini se također da je dobro. Dakle, sve u svemu, nisam previše zabrinut zbog nužnosti vraćanja određenog stila ili okoline u modu. To je zapravo upravo ono što smo htjeli raditi cijelo vrijeme, i samo se nadamo da ga ljudi kopaju koliko i mi.
GS: Što mislite da mehanika podvodne borbe pruža igraču iskustvo koje na kopnu / podnožju ne može?
DK: Podvodno okruženje naravno nudi 3. dimenziju, što mu daje osjećaj svemirskog leta. S Dokučiti uzeli smo neko vrijeme kako bi se vozila osjećala kao vozila u vodi, a igrači nisu samo kamere na gimbalu. Upravljač ima ubrzanje i povlačenje, pod kretanje je zanošenje. To nije super stroga kontrola namjere, tako da se osjećate kao da ste unutar nečega, što igra ulogu u aspektu uranjanja koji sam spomenuo prije. Tu je i mehaničar dubine zalijevanja, koji se pretjerano duboko roni, stvari postaju tamne i vaša podmornica počinje curiti, a vi uzimate štetu. Neke podmornice mogu ići dublje od drugih pa se mogu koristiti kao mehanizam za bijeg ... ili čak zamku.
Također smo smatrali da samo fizika podvodne borbe nije dovoljna Dokučiti, Nismo htjeli napraviti drugu verziju Aquanox, tako da smo počeli raditi u originalnoj mehanici RTS-a. Mehaničarima za svjetionik uvodimo Dokučitivi pozivate svoje strukture s površine i spuštaju se na svoje mjesto, omogućujući vam da "izgradite" bazu u 3D. Ovo je napravljeno za vrlo jedinstven mehaničar koji se vrlo prirodno stapao s podvodnim okolišem. Nestrpljiv sam vidjeti što ljudi misle o tome, jer vam ne mogu dati još jednu igru koja to čini kao mi.
GS: S životima izvan dizajna igara, kakvu razvojnu cjevovodu vi momci koristite kako biste bili sigurni da ćete obaviti stvari na vrijeme?
DK: Osjećam da je jedna od najvažnijih stvari odrţavanje zamaha i interesa. Video igre su obično golemi poduhvati i teško je precijeniti koliko "stvari" treba učiniti za bilo koju igru. To je rekao, mislim da je najbolji način na koji sam uspio zadržati zamah da razbijem velike zadatke na manje. Kada pomislim "ok, ja ću raditi na umrežavanju sada", to je očito ogroman dio igre, i tada bi bilo lako reći "wow, ovo će trajati zauvijek". Ali umjesto toga odmah pomislim na sebe "ok, dan 1, uspostavi osnovnu vezu i prenesi jednu poruku. Dan 2, pokušaj da se položaj igrača i rotacija sinkroniziraju i glatko. Dan 3, provjerite toleranciju kvarova, ili veliki lag, ili iznenadni rastaviti.” Kad tako razmišljam, smatram da se lude tvrde / složene stvari mogu kvantificirati u lako razumljive dijelove koji se naposljetku skupljaju. Čini se očiglednim da to učinimo, ali kada se suočite s izazovom da to zapravo i učinite, lako je zaboraviti i osjećati se preplavljenom.
GS: Što mislite da je najteži dio za dobivanje izloženosti Dokučiti?
DK: Izloženost za svakoga je teško ovih dana. Nije tajna da postoji mnogo igara koje se svakodnevno pojavljuju. Volim reći da smo u zlatnom dobu igranja. Igre su tako jeftine (prodaja pare je luda), ima ih samo toliko, a svi se natječu za vaše slobodno vrijeme. To je sve u korist igrača. Međutim, sa strane programera, iskreno, zapravo je prilično strašno vrijeme za igranje igara, i to uglavnom zbog istih razloga.
Dakle, da, stjecanje izloženosti će biti pravi izazov i nesumnjivo je puno neizvjesnosti. Upravo sam čitao uredničke članke, objavljivao post mortem i marketinške tutoriale koje mogu, i nadam se da će biti marljiv u tim područjima. Ali, da budem iskren, nedavni članak Daniela Westa o Gamasutri "Dobro nije dovoljno dobro" mi daje osjećaj potonuća ...
GS: Što je najzanimljiviji trenutak otkad ste počeli raditi Dokučiti?
DK: Moja omiljena stvar, osim nekoga tko samo uživa u igri, je kada netko komentira "wow, to su napravile samo dvije osobe? Nice!". To je doista dobro, jer je to potvrda koliko smo brige uložili u dizajn i koliko smo uložili u implementaciju. To je sigurno jedna od stvari koja me drži na putu.
GS: Kakve izazove predstavlja rad 9-5 s pokušajima da se napravi tako ambiciozna igra?
DK: Iskreno govoreći, nekako je sranje što se ne možemo usredotočiti isključivo na Dokučiti, Nema dovoljno sati u danu. Ono što se završi sa mnom, umjesto da radim 8-satnu binge programiranja da bi izbacili neku novu značajku, moram je premostiti tijekom nekoliko noći. To može biti pravi prekidač ritma i svakako je izazov s kojim se treba nositi. Siguran sam da će većina kodera znati što znači "dobivanje u zoni" ili "kodiranje snage". Neki dani / noći pucate samo na sve cilindre, ali kada morate prestati, znajući da morate ustati za posao za 5 sati, prilično je teško. Većinom sam se navikla na to sada, pa pokušavam unaprijed razmisliti o tome koje će značajke dugo trajati, a onda ih podijeliti na manje komade koji su lakši / točke zaustavljanja. To je dodatni korak, ali pomaže da se stvari kreću i daje mi nešto na što se radujem kad sjedim svake noći. Ako djeca dođu u krevet ...
Velika zahvalnost Devinu što je odvojio vrijeme da odgovori na neka pitanja. Fathom se razvija za PC i konzole i možete pratiti napredak igre na Facebooku, Twitteru, YouTubeu, Twitchu, IndieDB-u, kao i glavnoj web stranici igre.