Razgovor i debelog crijeva; Eric Mack na eksperimentu s 2D-om poput kule Doko Roko

Posted on
Autor: William Ramirez
Datum Stvaranja: 15 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 6 Svibanj 2024
Anonim
Razgovor i debelog crijeva; Eric Mack na eksperimentu s 2D-om poput kule Doko Roko - Igre
Razgovor i debelog crijeva; Eric Mack na eksperimentu s 2D-om poput kule Doko Roko - Igre

Sadržaj

Nakon što je početni Kickstarter pokrenut 20. listopada, pristalice su se okupile Doko Roko baciti svoju podršku iza 2D-viceve videoigre nalik vertikalnom usponu. Eric Mack, tvorac igre, svjedočio je fantastičnom i ponižavajućem trenutku kada Doko Roko Svoj cilj za financiranje od 30.000 USD ostvario je jedanaest dana u kampanji. Da bi pratio ovo uzbuđenje, Mack se složio da nam dopusti da izaberemo njegov mozak dok smo pokušavali prikupiti daljnji uvid u njegov obećavajući projekt.


Kickstarter uspjeh

U samo dva dana od pokretanja programa Kickstarter, Doko Roko ostvario 33% svog cilja financiranja. Do osmog dana, to je skočilo na 66,6% od ukupnog cilja, s dodatnim bonusom odabira kao osoblja odabira na domaćinskoj stranici. Mack je 1. studenog napomenuo da je projekt privukao više od 1.000 podupiratelja. Dobre vijesti su samo nastavile dolaziti kada je Steam službeno Greenlit Doko Roko, To znači da su tisuće igrača rekle da će kupiti igru ​​ako je ponuđena na Steamu.

Mackova skica za dizajn slavnih majica.

Kratak uvod u Doko Roko

Za sve informacije koje je Mack službeno objavio, kao i za njegov kreativni smisao pripovijedanja, možete pogledati Doko RokoOvo je Kickstarter stranica. Za one željne da dođu na sočne intervjue za intervju, pružit ću vam kratak sažetak projekta, dodajući relevantne detalje tijekom cijelog intervjua.


"Simbioza s drevnim sjenama. Kula puna demona. Izreka."

Kao što je gore navedeno, Doko Roko spada u Mackovu eksperimentalnu kategoriju 2D-vice-uspravne igre. Igra naglašava "brze borbe i bogatu atmosferu".

Doko Rokoprotagonist, bez riječi, koristi magiju i težak mač tijekom avanture. Unslain će usput susresti stanovnike čudnog tornja, od usamljenih ljudi do agresivnih čudovišta.

Ovaj starac može biti čudna kombinacija usamljenog naroda i čudovišta.

Idemo u um Erica Macka, hoćemo li?

Nakon što je poboljšao svoju umjetnost putem 12-tjednog Art Campa Noaha Bradleya i naučio kodirati u Javi, Mack je odlučio da želi biti više od konceptualnog umjetnika. Njegov se san razvio u izradu video igara.

Osim nekoliko prototipova, Doko Roko bit će Mackova prva punopravna video igra. Njegova ga strast tjera da vidi ovaj projekt i stječe njegovu punu predanost. S obzirom na Mackovu predanost ovom projektu, iskopali smo njegove izvore inspiracije kako bismo dobili solidan pogled u um kreatora dok smo otkrivali naznake o tome što njegova igra ima u igri za igrače.


Gabriella Graham: Dugo se igrate ("pred-predškolsko", rekli ste). Počnimo s osnovama: Koje su igre vaši favoriti odrastali i kada ste prvi put shvatili da želite nastaviti karijeru u video igrama?

Eric Mack (EM): Mislim da su neke od prvih igara koje sam igrao zapravo bile na matičnom računalu mog oca koji je imao Windows 98 instaliran. Instalirao je hrpu igara na njega, ali jedine kojih se sjećam su stvarno grube Pac Man klon kao i ovaj ludi tehnički simulator letenja s ovim vektorskim grafikama. Mislim da su mi se mnogo svidjele, ali mislim da sam imao puno bolje iskustvo s video igricama kad sam išao preko djedove kuće.

Moj djed je bio prilično opsjednut sudoku i križaljkama. Vidio bih da su posuti po cijeloj kući, svi popunjeni. On je kupio Nintendo sustav za zabavu kao sljedeći logičan korak u tom nizu mentalnih izazova. Doslovno je imao tri velika plastična spremnika punjena ulošcima i činilo se da ih je on igrao mnogo, jer bih vidjela karte koje je nacrtao na papiru, kao i lozinke i različite male tajne bilješke. Mislim da sam prirodno gravitirao prema mnogo klasika. volio sam Super Mario Bros kao i Metroid, Prvi put mi je rekao da idem unatrag Metroid Mislim da mi je vrh glave pao. Megaman X bio je još jedan veliki koji ću puno igrati kada dobijem SNES.

Mislim da sam shvatio da želim nastaviti karijeru u videoigrama oko srednje škole. Nisam imao pojma što to zapravo znači. Moj učitelj prirodnih znanosti iz 6. razreda upravo nam je jednog dana dao zadatak koji je u suštini pisao povijest naših života kao da smo mrtvi i napisao sam da želim raditi za Naughty Dog.

GG: Nakon čitanja vaše Kickstarter stranice, jasno je da pišete s puno mašte i dobro prenosite svoje ideje. To malo ukazuje na pisanje priče od koje možemo očekivati Doko Roko, ali me pita što te je pisalo inspiriralo. Postoje li određeni autori, knjige, igre i tehnike koje crpite da biste ispričali priču?

EM: Uvijek sam volio jezik. Volim mnogo rap-a i poezije zbog toga mislim. To su izrazito izražajni mediji gdje je struktura jezika vrlo fleksibilna, možete ukloniti mnoge formalnosti s kojima se obično bavite u uljudnom razgovoru i početi razmišljati više u smislu slobodnog udruživanja ideja i koncepata. Volim Kool A.D., Heems i Milo puno zbog toga. Volim eufoniju i kakofoniju u govornom jeziku, način na koji određeni zvukovi mogu zvučati ugodno ili nespojivo samo na način na koji su zajedno sekvencionirani.

Volim Kurt Vonnegut mnogo kao autor. Način na koji on predstavlja ideje i povezuje naizgled tangencijalne niti zajedno je često vrlo ugodan za mene. Sviđa mi se način na koji je Haruki Murakami vrlo jezgrovito i vrlo jezgrovito i preciznije opisao svoje pisanje.

I uživam u igrama Tamne duše i Sjena kolosa jer su vrlo rijetki s onim što su vam pripovijedali. U tim igrama ima toliko suzdržanosti i posao je mnogo snažniji zbog toga.

Uđite u toranj. Prihvatite eksperiment.

"Ovo je mjesto bogate povijesti koje se polako razvija, organizam prerušen u arhitekturu."

Doko RokoRazvijajući se na Mackovim ramenima proteklih godinu dana, razvoj se oslanja na sve njegove programske, animacijske i zvučne efekte. Igra je evoluirala iz Mackove želje da uzme tanko rasprostranjenu fikciju većeg svijeta i lijepo je položi u sadržani prostor koji se nadovezuje na sebe umjesto da se širi prema van (a.k.a. The Tower).

GG: Koliko dugo sjedite na ideji za priču i dinamiku Doko Roko? Kako se vaša ideja preobrazila od samog početka do danas?

EM: Mnogo ideja za Doko Roko vjerojatno su marinirajući u mom mozgu već neko vrijeme, možda godinama i godinama, ali mislim da sam te ideje doista iskristalisala tek prije godinu dana kada sam počela raditi na tome.

Prvobitno se igra nije čak ni zvala Doko Roko, Zvao se Grumpy Climbers i bavio se s dva mala planinara koji su bili zajedno vezani uz veliki planinski vrh. Svidjela mi se ideja kontroliranja dvaju likova u isto vrijeme, ali u praksi je to bilo stvarno strašno i bio sam vrlo razočaran bilo kakvom pričom. To je samo značilo biti vježba, ali na kraju sam prihvatio taj koncept i trčao s idejom o vertikalnom usponu.

Htio sam raditi na projektu za koji mi je stalo, pa sam počeo ubrizgavati neke čudne filozofske misli koje sam imao u priči i vrlo brzo postalo je lako brinuti i lakše kritizirati koliko sam truda stavio u nju. Ispada da ako počnete puno sebe stavljati u igru, na kraju ćete više brinuti o tome kako se ona doživljava i kako ljudi o tome razmišljaju.

Skica grada Kowloon Walled izvan Hong Konga, koji je hranio i inspirirao Mackov izvorni koncept.

GG: Koji mitovi ili kulturne reprezentacije vila nadahnjuju vaš koncept o njima za igru? Planirate li uključiti i druga fantastična stvorenja zajedno s njima?

EM: Nisam siguran koja je kulturna reprezentacija upravo inspirirala vile u ovoj igri. Mislim da je to samo neka vrsta spajanja svake vrste fešte koju sam vidio u fikciji. Uistinu uživam u poganskoj mitologiji da su to personificirani aspekti prirode i drugi kratkotrajni apstraktni pojmovi. Poput neke vrste kozmičkog ptičjeg ptičara koji se vuče i izlazi iz postojanja. Siguran sam da će biti još nekoliko tumačenja fantastičnih stvorenja, ali mislim da pokušavam pokušati apstrahirati te ideje koliko god mogu u svojim nacrtima.

'Foul stvorenja koja plivaju kroz zvijezde lajte. Okupljaju se u rojevima oko brežuljaka. Oni su kuga, bez reči. Ne budi prevaren." - Eric Mack, opis vile

(Pokušali smo otkriti tajnu iza protagonista, ali ne i kockice. Mack nije htio otkriti previše o ovoj tajni kako bi spriječio kvarenje velikog dijela igre.)

GG: Označavate lika igrača kao "Unslain" kao i pozdravljamo Unslain u starom Epigraphu tornja. Kako ste došli do tog imena i što on predstavlja za lika?

EM: Ne mogu vam to reći! Morate igrati igru!

GG: Spomenuli ste sustav naslijeđenih igara i učinak koji će igrači imati na svijet. Biste li bili spremni dati neke primjere ovog kumulativnog učinka? Da li se to odnosi na napredovanje igre, razinu likova igrača ili na učinak određenih odluka u igri?

EM: Htio bih eksperimentirati s sporim narativnim napretkom u svijetu koji se događa tijekom mnogih igara. Što će to sigurno značiti, ne želim baš u riječi, jer ću možda morati završiti s rezanjem i uklanjanjem određenih aspekata kako igra napreduje. To je prilično neodređeno, ali sigurno ću imati bolji odgovor za vas kada budem dalje zajedno s razvojem i mogu predvidjeti koje lude ideje neće moći ući u igru. Žao nam je zbog ne-odgovora.

"Unslain" od Mikea Regana

Budući razvoj

Mack procjenjuje još dvije godine napornog rada na projektu, odlazeći Doko Rokopokrenut će se krajem 2017. godine. Igra će se pojaviti na PC-u, Macu i Linuxu. Dva mjeseca prije službenog izdanja, Mack namjerava iskoristiti povratne informacije zajednice pomoću beta testa.

S Doko Roko i Kickstarter kao polazište, Mack se nada da će uzeti svoj indie game studio Okobu i pretvoriti ga u uspješan posao. To bi moglo dovesti do objavljivanja njegovih igara na odabranim konzolama jednog dana, ali namjerava pratiti napredak Doko Roko prije postavljanja tih specifičnih ciljeva.

Ako Kickstarter dobije dovoljno dodatnih gotovinskih sredstava kako bi pogodio jedan ili dva gola, Mack bi također volio proširiti svoju ekipu.

GG: Spomenuli ste mogućnost crtanja antropologa zajedno s animatorima i dizajnerima zvuka. Kako će antropolozi utjecati na priču i dizajn igre?

EM: Osjećam da bih želio bolje razumjeti kako se različite kulture razvijaju i mijenjaju tijekom vremena i način na koji one međusobno djeluju. Osjećam da bi to uvelike pridonijelo povijesti različitih vrsta koje žive u tornju. Želio bih saznati više o tome kako se određene kulture postaju široko ovjekovječene i kako drugi ostaju prilično otočni. Općenito govoreći, volio bih vidjeti više talenata u industriji igara na sreću koji dolaze iz različitih obrazovnih pozadina. Već smo vidjeli psihologe, ekonomiste i povjesničare koji počinju raditi s velikim studijima i bilo bi zaista sjajno za video igre kao medij ako bismo mogli početi koristiti kreativni potencijal ovih područja.

GG: Kako namjeravate objaviti beta verziju za testiranje? Hoće li to biti ekskluzivno za vaše Kickstarter zaštitnike?

EM: Šaljem kodove iz Steama ili Itch.io onima koji su poduprli razinu od 25,00 USD ili višu koja uključuje pristup privatnoj beta verziji!

GG: Doko Roko svibanj još biti u razvoju, ali igra izgleda puno zanimljivo i zarazna. Imate li već ideje za vaš sljedeći projekt? Mislite li da bi nastavak bio moguć s obzirom na priču i igru ​​Doko Roko?

EM: Da, već imam ideje za mnogo manji projekt na kojem želim početi raditi Doko Roko, Radni naslov je "Krug krvi", jer trenutno nemam planova za nastavak. Imam toliko projekata na kojima želim raditi prije nego umrem, da ne želim predugo zadržavati se na bilo kojoj ideja!

Također ne bih mnogo govorio o krugu krvi. Reći ću da je to sasvim drugi žanr.

Bonus fotografije

Mack je dijelio neke intrigantne dijelove konceptualne umjetnosti preko svojih Kickstarter ažuriranja i na posebnom forumu. Posebna stranica na Twitteru sadrži i vijesti o statusu i razvoju igre. Donio sam neke od Mackovih konceptualnih slika kako bih zatvorio ovaj intervju.

Posebno se zahvaljujem Ericu Macku za njegovo vrijeme i sve informacije koje je on velikodušno pružio!